Las 6 claves para que Xbox rentabilice al máximo la compra de Bethesda

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Se hizo oficial. Tras un primer anuncio que cogió a todo el mundo por sorpresa, Bethesda ya forma parte de la familia de Xbox, creando de cara a la nueva generación una de las carteras de estudios más grandes que se recuerda. Ahora, buscamos entender las potenciales claves de este acuerdo histórico.

Comienza la historia de Xbox y Bethesda, juntos de cara al futuro. Una de las adquisiciones más grandes que se recuerdan en la historia del videojuego. Pero, más allá de los 7500 millones de dólares que ha costado, que se dice pronto, es hora de analizar las claves de esta compra y las repercusiones que puede tener en un futuro, tanto cercano como lejano. Es un tema interesante que necesita una visión más en profundidad, contemplando sus distintas aristas.

¿Serán los juegos de Bethesda exclusivos del ecosistema Xbox? ¿Cómo aprovechará Xbox la cartera de licencias que le proporciona la compañía? ¿Habrá cambios en la forma de hacer sus juegos? Son algunas de las preguntas lícitas que se puede hacer un usuario y que las compañías han querido aclarar en los últimos meses. En la mesa redonda de directivos, personalidades como Phil Spencer, Todd Howard, Matt Booty, Pete Hines, Erin Losi o Aaron Greenberg abordaron las vicisitudes de esta unión.

Pero, más allá de los mensajes oficiales, en 3D Juegos queremos abordar este fenómeno desde el punto de vista del jugador, analizando las consecuencias y también las sinergias que se pueden suceder entre ambas compañías. Entre otras cuestiones, trataremos el importante aspecto de las exclusividades, pero también cómo puede afectar esto a los desarrolladores, y si será beneficioso o no a la hora de colaborar y aprovechar recursos.

Las exclusividades: el meollo de la cuestión

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Es el tema que más titulares ha generado, y lógico, no obstante. Bethesda tiene un catálogo de licencias muy potente y la adquisición por parte de Microsoft plantea la duda razonable: ¿Serán todos los juegos exclusivos de la plataforma? Para empezar, tenemos que romper los antiguos moldes. Plataforma ya no significa consola, sino ecosistema. El ecosistema Xbox. Es más, aunque la reciente mesa redonda no fue lugar para grandes anuncios y noticias, Phil Spencer quiso abordar este tema de la siguiente forma: "No puedo sentarme aquí y decirte que todos los juegos de Bethesda son exclusivos, puesto que hay relaciones contractuales que hay que cumplir con otras plataformas". Los principales nombres que nos sugiere esta declaración son Deathloop y Ghostwire: Tokyo, que tienen contratos de exclusividad. Pero Spencer va más allá.

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"Incluso en el futuro, podría haber juegos que hagamos en plataformas diferentes por temas de contrato o por el legado que tienen en ellas”. Si nos parásemos a analizar la frase tal y como la habéis leído, descontextualizada, podríamos coger esa palabra clave: “legado”, y especular mucho sobre ella. ¿Hasta qué punto se considera legado el hecho de que la saga The Elder Scrolls o Fallout hayan pasado por consolas de la competencia? Sin embargo, viendo la charla, se ve una cierta intencionalidad del ejecutivo por zanjar el tema y no dar lugar a más especulaciones: "Si eres cliente de Xbox lo que quiero decirte que esto va de llevar grandes exclusivos y lanzarlos en las plataformas donde está Xbox Game Pass. Es nuestra meta y lo que estamos haciendo como parte de esta colaboración que estamos construyendo".

Posiblemente, con “legado”, Spencer se refiera a aquellos juegos que han tenido un recorrido en otras plataformas o que, por su carácter de juego como servicio, lo tendrán en el futuro. Es posible, por tanto, que juegos como The Elder Scrolls Online o Fallout 76 sigan teniendo una larga vida fuera del ecosistema Xbox y del Game Pass, pero, si queréis saber mi opinión personal, ahora mismo creo que es bastante probable que los siguientes capítulos de The Elder Scrolls VI y Fallout 5 (junto al más próximo Starfield) sean exclusivos.

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Los argumentos en contra son claros: los juegos de Bethesda son costosos y Microsoft podría ganar mucho dinero haciéndolos multiplataforma. Aparte de que esta lógica se podría aplicar a todo juego exclusivo de cualquier plataforma, no creo que Microsoft sea una compañía que esté construyendo ahora mismo un modelo de negocio con Xbox centrado en ganar retorno rápido, sino cuota de mercado. Spencer está más concentrado en sumar suscriptores a Game Pass que en sacar una rentabilidad positiva desde el primer día. Este es el mismo modelo de negocio que llevan aplicando compañías como Amazon o Netflix en sus respectivos mercados, donde consideran más importante ganar cuota que beneficios directos. Ojo, no se trata de comparar el servicio directamente con el de Amazon o Netflix, sino los objetivos de cuota de mercado.

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Queda otro punto por explorar: ¿Podrían estos juegos tener algún tipo de exclusividad temporal? Podrían, no hay duda. Sin embargo, Xbox ha tenido una complicada relación con las exclusividades temporales. Es un modelo que no le ha terminado de funcionar en la última generación, partiendo con una desventaja en la base de consolas en el mercado. Es por ello que pasó de este modelo (con casos bien conocidos como el de Rise of the Tomb Raider) a la adquisición de estudios.

PlayStation, por el contrario, se ha servido (y lo sigue haciendo) de exclusividades temporales gracias a su base de consolas instalada. Durante la anterior generación se hizo con acuerdos exclusivos, como Street Fighter V y logró otros temporales como Final Fantasy VII Remake, con una duración previsiblemente de un año. Lo mismo ocurrirá con los futuros Final Fantasy XVI, Little Devil Inside aparte de los ya mencionados Deathloop y Ghostwire Tokyo.

Y creo que es un buen momento para dejar clara una cosa. Sí, las exclusividades no benefician al jugador o, al menos, no suelen hacerlo (más sobre esto en el siguiente punto). Toda práctica que reste posibilidades de juego es algo a lamentar. Y, sin embargo, es una consecuencia de la competencia feroz que, a su vez, suele ser un fenómeno positivo para el jugador, que se beneficia de ello. En esta generación, podemos prever que las exclusividades volverán a ser una parte fundamental de la estrategia de las first-party. Pese a que Spencer llegase a decir en su momento que “las exclusivas van en contra de la filosofía del videojuego”, me temo que en un escenario realista se verá obligado a seguir este juego, incluso aunque su forma idealista de ver las cosas (y la nuestra) dicte lo contrario. Las exclusivas siguen atrayendo a muchos jugadores a adquirir una determinada plataforma y hasta que el futuro de los videojuegos no sea tan accesible como, por ejemplo, el del streaming de cine y películas donde todo es tan fácil como descargar una app gratuita, seguirá habiendo una barrera de entrada en la adquisición de una plataforma de hardware dedicada.

Las sinergias entre estudios: el equilibrio de poder

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Enfrentarse a los presupuestos y plazos que exigen las nuevas generaciones no es nada fácil

Por cerrar el tema de las exclusividades, mencionaba antes que hay ciertos beneficios en estar al amparo de una compañía matriz. Avowed es un buen ejemplo. El nuevo juego de Obsidian es una producción que el estudio no podía abarcar desde su independencia. The Outer Worlds, con un presupuesto medio, fue financiado gracias a la producción de Private Division. La realidad es que pocas compañías de terceros son capaces de abordar grandes producciones y tan diferentes entre sí (esta es la razón por la que detrás de los millones que cuesta un renovado Assassin’s Creed, por ejemplo, haya una inclinación a reciclar su fórmula).

Bethesda es una compañía que ha funcionado siempre por capital privado. Todd Howard con la ayuda del recientemente fallecido Robert Altman, peleaban con los inversores cada presupuesto y cada plazo detrás de sus grandes producciones. Se mencionaba en la rueda de prensa, en especial, el acto de fe que fue producir The Elder Scrolls IV: Oblivion. Hay que tener en cuenta otro factor. Llevamos diez años sin un Elder Scrolls, que suelen ser los juegos de BGS que lideran el cambio. Skyrim es un videojuego de 2011. Enfrentarse a los presupuestos y plazos que se exigen en las nuevas generaciones no es tarea fácil y es más que posible que el bolsillo de Microsoft sea más holgado que el de la inversión privada de Zenimax Media.

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Asimismo, la relación de Xbox y Bethesda será puesta a prueba. La mesa redonda se procuró mucho de destacar la familiaridad que ya existía entre las dos empresas. En especial hubo una frase que rescató Matt Botty, que una vez le dijo Satya Nadella, actual CEO de Microsoft, cuando compraron Mojang: "Tenemos tanto que aprender de ellos como ellos tienen que aprender de nosotros. Nuestro trabajo no es imponerles una cultura. Los juegos... el entorno en el que se diseñan, es muy crítico y lo último que queremos hacer es alterarlo". Suena lógico, ¿no? Si te haces con una empresa, es porque funciona. Y, por tanto, tienes que dejarla trabajar como ellos saben hacer. Además, no debería sorprendernos a estas alturas que construir un estudio desde cero es uno de los esfuerzos más titánicos que se pueden intentar en esta industria, porque, aunque tengas un presupuesto ilimitado y el mejor equipo, nadie te asegura que vaya a funcionar.

Destaco todo esto porque no siempre se da el caso de una buena relación en una compra-venta. Todos conocemos lo que ocurre cuando Electronic Arts compra un estudio y le dice qué tienen que hacer a continuación y cómo deben hacerlo, como pasó con Anthem. Y también vemos lo que sucede cuando les dejan trabajar en paz, como el caso de Star Wars: Jedi Fallen Order, en vez de mostrarles estudios de mercado de cómo el single-player está muerto.

Xbox tiene también un historial complejo con sus adquisiciones. Aunque Rare se encuentra ahora en el momento más dulce de toda su etapa en Microsoft, tuvo momentos complicados en que se vio relegada a engordar el catálogo de Kinect, ayudar a otros estudios o desarrollar los avatares de Xbox 360. Lionhead Studios, adquirida en 2006 y una de las desarrolladoras más creativas con una diversidad de juegos magnífica, se redujo a explotar la saga Fable hasta su cierre en 2016. Y, por supuesto, tampoco podemos olvidarnos de que ocurrió con Scalebound.

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En lo personal, diré que creo que Xbox aprendió hace tiempo sus lecciones a este respecto. Puedo, hasta cierto punto, confiar en que cuando Spencer dice que van a dejar completa libertad de acción a Bethesda, lo vaya a cumplir, precisamente por las lecciones aprendidas. Bethesda es una compañía que siempre se ha gestionado muy bien (salvo sus malas decisiones con los mods de pago), manteniendo una línea muy equilibrada de frescura y continuidad en su catálogo.

Como máximo, veo a Microsoft aprovechando las sinergias que sus directivos comentaban en la mesa redonda. Es decir, no tener a tus estudios aislados, sino que compartan su experiencia, aprendan unos de otros e, incluso, sean capaces de realizar colaboraciones en ciertos juegos. De la misma forma que Tango Gameworks terminó haciendo un enemigo para Doom. O Machine Games y Arkane Studios co-desarrollaron Wolfenstein Youngblood.

Beneficio tecnológico: un motor para tus shooters

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Esto podría quedarse en anécdota, pero solo hace falta ver cómo Spencer se expresa a la hora de hablar del trabajo de id Software. Particularmente, me gusta cómo alaba la calidad de imagen y la representación de los píxeles en pantalla, porque, en el proceso, está hablando de una amarga realidad: muchos juegos de consola actualmente, por mucho que estén plagados de detalles, no terminan de verse perfectos. Falta calidad de imagen por aplicar demasiadas técnicas de escala de resolución, filtrados, post-procesados y demás procesamientos hasta conseguir el framerate deseado, dando como resultado en ocasiones una representación algo borrosa.

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id Software ha logrado volver a la palestra gracias a refrescar su saga icónica Doom. Pero es mucho más que eso. Son pioneros de la tecnología y algunos de los mejores perfiles técnicos que hay en la industria siguen estando allí (aunque ya no esté Carmack). No me pillaría por sorpresa que, en el futuro, el id Tech se expandiera por algunas franquicias de Microsoft. Especialmente sus shooters.

Halo Infinite acaba de apostar por su propio motor, Slipspace, pero aunque las últimas imágenes son esperanzadoras, en su momento no logró sorprender en cuestiones técnicas. Gears 5 sigue valiéndose de Unreal Engine en su cuarta edición y, si todo siguiera como antaño, probablemente haría lo propio con la quinta. Pero, ¿por qué pagar licencias a terceros cuando tienes en tu haber la tecnología que está desarrollando id Tech en un motor especializado, además, en juegos de disparos? Crear una división en torno a este motor no solo ampliaría su uso, sino que podría liberar parte de la carga que tienen 343 Industries y The Coalition en sus desarrollos. De nuevo, sinergias. Incluso The Initiative, que actualmente está usando Unreal Engine, podría llegar a beneficiarse en el futuro del cambio.

Un legado de juegos a mejorar y actualizar

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Hay algo que sin duda tanto Microsoft y Bethesda comparten: su pasión por mantener sus juegos vivos. Por si la cantidad de ediciones que tiene Skyrim no os sirve de prueba, es algo que Arkane remarcó cuando lanzó su Definitive Edition de Dishonored. A Bethesda no le gusta que las nuevas generaciones entierren sus juegos en el pasado, creando barreras de entrada. No es justo. A Xbox tampoco le gusta esto, creando ese ecosistema que intenta aunar sus cuatro generaciones en una.

No me extrañaría que en un futuro veamos aún más mejoras en los juegos de Bethesda

Por tanto, no me extrañaría que en un futuro veamos aún más mejoras en los juegos de Bethesda que se suman al catálogo. Ya tenemos la primera muestra, y es que la característica FPS Boost, que mejora los frames por segundo de juegos de la anterior generación, ya se integrará en Dishonored, Prey, Skyrim, Fallout 4 y Fallout 76. Pero estos juegos aún se pueden mejorar más, mejorando su resolución y logrando un ansiado 4K60.

Esta es una baza de la que se quiere beneficiar el ecosistema Xbox, no hay duda. Estos juegos seguirán existiendo en otras plataformas, pero se jugarán mejor en PC y Xbox, donde seguirán teniendo una continuidad en forma de actualizaciones que los adapten no solo ahora, sino previsiblemente a lo largo de todas las máquinas futuras. Espero que a la larga también se benefician del Cross Save (o Xbox Play Anywhere), una característica que personalmente me gusta mucho y que te permite empezar una partida en consola, por ejemplo y terminarla en PC. De momento, los juegos añadidos al Game Pass no son compatibles.

Expansiones no incluidas en el Game Pass

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Hay un tema controvertido, del que todavía se habla poco y que sin embargo cada vez más y más debato con amigos: la política de los DLCs, expansiones y pases de temporada del Game Pass. Si bien algunos juegos del catálogo propio de Microsoft vienen acompañados de contenidos descargables, todavía no hay un patrón definido para saber por qué unos sí, y otros no. Gears 5 viene acompañado de su nuevo DLC Machacacolmenas, por ejemplo, pero Forza Horizon 4 no incluye la Fortune Island con el servicio.

¿Qué sucederá con Bethesda? Es difícil saberlo, pero importante preguntarlo. Pensad que aquel famoso DLC de la armadura del caballo para Oblivion se convirtió en un símbolo de los contenidos de pago excesivos. Ahora, con el juego incluido en Game Pass, sin embargo, no solo hay que seguir comprando las expansiones Caballeros de los Nueve y Shivering Isles, sino que la famosa armadura también se sigue adquiriendo por separado.

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El modelo de expansión de los juegos de Bethesda suele moverse entre pases de temporada, con contenidos más grandes o más pequeños como el caso de Fallout 4 con Automatron, Far Harbor o Nuka World, por ejemplo. Pero la compañía también se sumó a otro modelo de negocio: el de las versiones standalone (a falta de un nombre mejor). Ya sabéis, juegos como Wolfenstein: The Old Blood o Dishonored La Muerte del Forastero, que convertían un DLC en un pequeño juego completo que se podía jugar y comprar por separado, al estilo de otros como Uncharted El Legado Perdido o Spider-Man: Miles Morales. The Old Blood está incluido en Game Pass, mientras que La Muerte del Forastero no lo está.

¿Es posible por tanto, que Xbox, tanto con los juegos de Bethesda como en los de sus otros estudios, mantenga una línea de negocio paralela con los DLCs y juegos standalone? Todo apunta a que sí. El servicio nos permitirá jugar a juegos como Starfield o The Elder Scrolls VI el día 1, pero más que probablemente sus contenidos descargables y expansiones se venderán por separado. No se trata de juzgar únicamente si nos parece bien o mal, sino si esto puede afectar a sus desarrollos, favoreciendo la creación de aún más DLCs en el futuro. Es algo que, cuanto menos, merece la pena plantearse.

Primera parada: Starfield

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Y llegamos a nuestro último punto. El especulatrón salta por las nubes con este juego, que para mí es clave. Starfield nos ofrecerá todas las pistas mejor que ninguna otra cosa sobre el futuro de Bethesda. Con su lanzamiento comprobaremos si se trata de un juego exclusivo del ecosistema Xbox o se lanza en otras plataformas; pero también comprobaremos la mencionada política de DLCs. No solo eso, Starfield es la primera piedra de toque de Bethesda con la nueva generación y la primera vez que veremos en acción su nueva versión del motor que se asegura es el salto más grande desde Oblivion.

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Pero más allá de lo técnico, es que quiero ver cómo Bethesda ha evolucionado en su diseño, porque lo cierto es que, por mucho que sus obras hayan levantado pasiones, su forma de hacer juegos bebe mucho de un estilo de hacer mundos abiertos que ha cambiado drásticamente desde sus últimos juegos. Me quedo con una frase de Todd Howard que me gustó mucho: "Me gustaría ver más reactividad en los mundos abiertos, más sistemas que choquen entre sí y con los que los jugadores puedan expresarse. Creo que perseguir la escala por la escala no es siempre el mejor objetivo". Creo, sin duda, que es el momento de dejar de “medirnos los mapas” y empezar a llenarlos de contenido de calidad, que quede en la memoria de los jugadores.

Queda una última cuestión con Starfield, y aquí os paso la patata caliente: ¿Es posible que llegue este año? Me parece una pregunta tan osada que le doy cierta verosimilitud. Recordemos lo que ocurrió con Fallout 4, que se anunció en el E3 de 2015 cuatro meses antes de su lanzamiento. En la mesa redonda, Greenberg dijo que tenían anuncios importantes para verano. A Jason Ronald de Xbox le preguntaron cuál era su juego más esperado de la marca para este año y respondió que "No todos los juegos que se lanzarán este año han sido anunciados".

¿Sería posible ver anunciado Starfield en junio y verlo lanzado en octubre/noviembre de este año? Hagamos cuentas: el juego lleva en desarrollo desde 2016 centrado en el equipo de Maryland, al que se sumó el de Montreal en 2018. Cinco años de desarrollo parece verosímil, pero, lamentablemente, la pandemia ha podido afectar todos los planes previstos (que se lo digan a Elden Ring). Además, no han sido pocos los rumores que han circulado estos años donde se especulaba sobre posibles problemas con el motor y con el diseño de lo que es, en el fondo, la primera nueva saga de Bethesda en muchísimo tiempo. En verano tendremos la respuesta.

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