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Probar Star Citizen a día de hoy me decepciona e ilusiona a partes iguales: Así evoluciona el MMO espacial

Probar Star Citizen a día de hoy me decepciona e ilusiona a partes iguales: Así evoluciona el MMO espacial

Por  /  1 de agosto de 2021       
170 comentarios
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Tras casi diez años de desarrollo, Star Citizen sigue en un estado muy prematuro. El increíblemente ambicioso MMO está llamado a ponerlo todo patas arriba, y es probable que lo consiga… si se termina algún día. Pero, ¿cómo le va por ahora? Nos subimos a bordo de una nave para ver cómo está la alfa en estos momentos.

350 millones de dólares. Se dice pronto, pero esto hace que Star Citizen sea uno de los juegos más caros de producir de la historia. Y hablamos de un juego financiado por fans. A estas alturas, todos estamos sobradamente familiarizados con el inusual caso del mecenazgo de un juego que lleva casi diez años en desarrollo sin pistas sólidas que apunten a una fecha de lanzamiento. No es solo que Cloud Imperium Games no quiera comprometerse con plazos que no pueda cumplir de forma realista, sino que sensiblemente, el juego está muy, muy verde. O al menos, es lo que pienso después de pasar un tiempo tratando de jugar, de entender su universo, sus mecánicas y qué lo hace tan especial.


Y es que Star Citizen está construido como una pirámide invertida donde la base es un público de nicho, una élite seducida por el romanticismo de la simulación espacial, la fantasía definitiva del pilotaje. La barra está tan alta, que la cuestión no es si hacerse con el juego o no. Eso es lo de menos. Más bien, la cosa es si dejarse 50 o 500 euros de entrada, antes incluso de saber si el juego te gusta en realidad. Porque claro, aquí la experiencia que todos buscamos es la de tener una segunda vida, un segundo trabajo, compartiendo tareas con otros 79 jugadores a bordo de una nave capital militar Javelin de 480 metros de largo. Pero ese sueño viene de largo y no creo que jamás llegue a estar al alcance de muchos.


Una experiencia al alcance de pocos


Creo que la simulación es el género de los apasionados… y de los adinerados. Cuando el estupendo Flight Simulator salió a la venta, la firma de análisis Jon Peddie Research liberó un interesante estudio en el que afirma que los jugadores de simuladores en PC son también los que más dinero gastan en hardware, y eso va tanto por los componentes con los que jugar a mayores calidades como por periféricos con los que conseguir una experiencia más inmersiva. Ya sabes, palancas (HOTAS) asientos, ese tipo de cosas. Una estación dedicada de 20.000 dólares suena a barbaridad, pero es solo un ejemplo del tipo de exigencias que parte de este sector tan silencioso de jugadores.


El interior de las naves está muy detallado, pero no hay mucho que hacer.El interior de las naves está muy detallado, pero no hay mucho que hacer.

Probablemente no sea descabellado ver a Star Citizen como una especie de Santo Grial para ese público, y desde luego que me gustaría filosofar sobre ese tema, porque todo lo que he visto del mercado del juego me recuerda a ese "culto de lo premium" que rodea a, por ejemplo, los productos de Apple. Quiero decir, puedes pagar cientos de euros por una nave y un servicio de seguros, suscribirte a un cliente superior para la web de RSI y todo lo que quieras; que al final estrellarás la nave o un bug te dejará suspendido en la oscuridad del espacio y tendrás que esperar, esperar y esperar para seguir jugando. Pero es que todo eso forma parte de esta visión tan particular donde pasarlo bien está supeditado a los caprichos de un "realismo" que te hace sentir más un magnate espacial que otra cosa. Y todo esto es algo que aprendí muy rápidamente.


Comencé a jugar con una nave Mustang Alpha, que forma parte del paquete más barato posible, porque aquí la idea era enfrentarme a la versión alfa y entender qué hace tan especial a este título; no jugar a ser Elon Musk con carísimos proyectos espaciales. En cualquier caso, al despertar en la pequeña habitación de una estación lo primero que haces es mantener la tecla F para mirar alrededor e interactuar con el mundo y los objetos. Para levantarte y salir por la puerta, vaya. Pero es que esa acción tan rematadamente simple, se complementa mejor con un dispositivo Tobii Eye Tracker 5 de unos 200 dólares. Que sí, que se puede jugar perfectamente sin ello, pero está ahí y notas que esta mecánica está pensada para funcionar mirando a un lado u otro.


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La diversión está supeditada a los caros y frustrantes caprichos del realismoUna vez fuera, haces lo que en mi opinión se siente más inmersivo de todo el juego: ir a por tu nave. Eso se traduce en seguir las flechas y los carteles orientativos de la estación —que no es lo mismo que un punto de ruta, ojo; esto es más bien como la primera visita a Black Mesa en Half-Life— para llegar al hangar. Tuve que reiniciar el juego varias veces para lograrlo, porque aparecía lejos de mis amigos o se producían bugs visuales que llevaban mi recuento de fotogramas hasta los 3 FPS. Juego en una RTX 3080, por cierto, pero alcanzar los 60 en este espacio es como ver una estrella fugaz en la vida real. Es una versión muy temprana, después de todo, así que tampoco le pidamos peras al olmo, ¿verdad?


Simulación de leyenda, preocupante en lo demás

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Bueno, pues estando in situ lo primero que hicimos era desechar esa nave que tenía yo, porque según mi amigo, era mucho más lenta en los saltos. Así que me subí con él en su Drake AS-1 Cutlass Black para reunirnos con otro colega que estaba relativamente cerca de nosotros. Hay interacciones fantásticas en el proceso de despegue: encender los motores, mandar un mensaje a la estación pidiendo permiso para despegar o subir con cuidado de no tocar nada. Es un baile de luces y sombras espectacular que se mezcla con la tensión de no golpear nada con la nave. La nave se siente increíblemente sensible, así que hay que maniobrar con mucho cuidado, y una vez fuera, compruebas que hay todo un mundo tras la gestión de energía, los planes de navegación y control de la interfaz.


Lo poco que puedes hacer en Star Citizen está lleno de problemas técnicos propios de una versión alfa Probar Star Citizen a día de hoy me decepciona e ilusiona a partes iguales: Así evoluciona el MMO espacial
Uno de los puntos más espectaculares, pero completamente vacío por dentro.Uno de los puntos más espectaculares, pero completamente vacío por dentro.

Es magnífico, debo reconocerlo, y casi me da pena haber cerrado el juego sin probar una nave más grande. Pero es que para hacer eso sin acudir a la tarjeta de crédito toca trabajar lo suyo, y no es que sea muy divertido. "He estado todo el día farmeando" me decía mi compañero de cabina. "Realmente, he estado quieto durante horas y horas leyendo, ¿sabes? Y cada vez que decían, 'oh, tenéis que ayudarnos… ha salido un enemigo' iba, mataba al enemigo y volvía. Y ya está". Me reí con él, claro, porque le encanta meter cizaña al juego por mucho que le guste; pero lo cierto es que él le sacó provecho al asunto. "Cuidado, me he hecho de oro, tengo 1.400.000 [de créditos] cuando esta mañana tenía un millón". Me dijo que quería comprar una nave de minería, porque básicamente puedes hacer tres cosas en Star Citizen a día de hoy: luchar contra bandidos, comerciar y minar. La otra opción es alquilar naves más molonas, pero claro, alquilar no es comprar. Y todo el contenido presente en el juego a día de hoy arrastra una serie de problemas técnicos o de diseño que me hacen dudar si en el futuro se convertirá en un juego disfrutable para cualquiera o no. Por ejemplo, durante las travesías espaciales se traza una ruta que la nave sigue automáticamente, pero suelen ser bastante largas y no hay mucho que hacer hasta llegar al destino. No en las naves con las que he podido jugar, al menos. El interior de la cabina está muy detallado, pero al final uno termina tumbándose en la cama para evitar ser eyectado de la nave por un error de físicas, leyendo el menú y poco más.


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Una vez llegas al objetivo, tampoco es como si todo fuera suave como la seda. Si caminas por terreno arenoso, puedes caerte sin motivo aparente. Si estás en gravedad cero, cualquier choque hace que pierdas por completo el control de tu personaje, y lo mismo sale disparado al entrar otra vez en la nave. Cualquier acción puede matarte, literalmente. Ni siquiera estás del todo a salvo en los menús, porque lo mismo haces clic donde no toca y el juego entiende que quieres salir al menú principal. Me ha pasado. Cuando todo va bien, lo mismo combates contra unos bandidos para completar una misión, que suena algo más emocionante. Lo es, en realidad, pero viniendo de Ace Combat, del más reciente Everspace 2 o de Star Wars: Squadrons, pues tampoco me resulta tan divertido.


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En aquella sesión del pasado mes de febrero, también tuvo lugar un evento, "Xenothreat", que formaba parte de los planes de RSI para dar forma a un universo vivo, flexible y en constante evolución. La idea era infiltrarse en una nave, tomar cierta mercancía y entregarla en una estación; aunque lo más probable era que también hubiera fuego cruzado entre jugadores y enemigos controlados por la IA. Nunca llegamos a terminar la misión, que ya de por sí era bastante simple, porque comenzamos a ver personajes flotantes estancados incapaces de interactuar con la mercancía o el resto del mundo hasta que el servidor nos sacó a todos del juego unos minutos más tarde. Dicho de otro modo, era como completar un contrato cualquiera de Sea of Thieves pero con casi media hora de viaje, infinidad de bugs y un sentido de la acción aún más mejorable que el de aquel.


Otra cosa que hicimos fue viajar hasta Daymar (OM-3 a OM-5), luna de Crusader, para ver el naufragio de la Javelin que citaba más arriba, que debería ser uno de los sitios más emocionantes que puedes visitar en el juego hoy por hoy. Debería. Lo cierto es que siendo una nave en desarrollo, lo único que encontramos fue el fuselaje. Completamente vacío, como si fuera una serpiente que ha mudado la piel. Tenía 15 minutos para verla antes de morir de calor, porque el medidor contaba 120ºC en la superficie, pero con un par de minutos ya había podido apreciar todo lo que buscaba tras unos 20 minutos de viaje. Como puedes imaginar, mi experiencia con Star Citizen no ha sido muy buena aún. No es que tire la toalla ni nada, porque aún es una fase alfa. Hay que darle espacio y tiempo, claro, porque la creatividad y la presión no se llevan muy bien y el equipo se merece trabajar con tranquilidad. Pero llevamos casi una década esperando, me hago viejo y (bromas aparte) lo único que sé es que esto está muy, muy lejos de considerarse terminado.


Presente y futuro de Star Citizen

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Diría que Star Citizen es más un juego de apreciación, que uno de diversión. Y no pasa nada, porque muchos simuladores de pilotaje son así también, tienen su público, y este los adora. Pero choca saber que hay cosas tan prometedoras como la idea de convertirse en un verdadero ciudadano con trabajo y tareas que hacer siempre o la posibilidad de luchar también en suelo firme, que o bien no están implementadas aún o que están ahí ya, pero con un diseño muy mejorable. Con todo, merece mucho la pena seguirle la pista, porque otra cosa no, pero motivos para emocionar tiene de sobra.


Personalmente, me fascina el universo tan detallado que está creando RSIPersonalmente, me fascina el universo tan detallado que está creando RSI, con especies alienígenas que hablan sus propias lenguas, mundos enormes que explorar y ese Squadron 42 que probablemente condense todo eso en unas horas impresionantes. Hay algunas propuestas que parecen revolucionarias, también, como esa idea de entremezclar los servidores que podría darle a los MMO que conocemos ahora una nueva meta que superar. Pero, por supuesto, todo eso está en el horizonte. Quienes quieran seguir el desarrollo del juego de cerca, pueden hacerlo desde la web oficial, donde figuran nuevas actualizaciones semanales y mensuales.


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