¿Cómo arruinar un juego de Mundo Abierto? 12 errores que deberían evitar las desarrolladoras

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¿Cuáles son los mayores errores que cometen las compañías a la hora de crear un juego de mundo abierto? Identificamos 12 problemas muy comunes en el género y proponemos algunos de los videojuegos que mejor lo han hecho hasta la fecha.

No hace falta decir que el género de los videojuegos de mundo abierto es uno de los más importantes de los últimos años. El desarrollo del hardware ha permitido que a partir de PS3 y Xbox 360 viéramos un boom de lanzamientos por parte de grandes compañías como Ubisoft, Rockstar, CD Projekt, Nintendo, Insomniac, Sucker Punch… Han sido pocos los que han querido quedarse fuera del género de moda, aunque también hay que decir que es uno de los que más recursos conlleva.

Lo sabéis de sobra. Hacer un juego de mundo abierto no es nada sencillo. Son producciones que requieren habitualmente una fuerte inversión, tanto por los valores de producción, como por la variedad jugable que va asociada al género. Por ello, es frecuente encontrar múltiples defectos que tienen que ver con la construcción de su base jugable, pero también técnica. Mundos vacíos, historias decepcionantes, misiones poco llamativas, repetición, gráficos que no están a la altura, errores de programación que empobrecen la experiencia de los usuarios...

Son muchas las cosas en que tienen que fijarse los desarrolladores a la hora de crear un juego de mundo abierto, y en este reportaje hemos querido fijarnos en ellas. ¿Cómo? Pues destacando los errores, pero también dando un punto positivo con aquellos títulos que creemos que mejor lo han hecho hasta la fecha. Por supuesto, no están todos, y es ahí donde entras tú con los comentarios. ¿En qué aspectos crees que suelen fallar más los juegos de mundo abierto? ¿Cuáles son los videojuegos que mejor lo hacen? Continúa con este interesante tema en el foro.

Un mundo grande, pero vacío

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A todo el mundo le gustan los mundos abiertos enormes, y de hecho hicimos un especial con los más grandes de la historia. Pero más no siempre es mejor. En los últimos años, los desarrolladores se han dado cuenta de esto, y una vez alcanzadas cifras descomunales (como en No Man's Sky), la tendencia ha sido hacia la concentración, hacia mundos más densos y compactos. Los entornos con sensación de vacío (un ejemplo es Rage 2) no hacen bien al género, ni tampoco los que te obligan a caminar más de la cuenta hasta llegar a tu destino.

Buenas prácticas a imitar:

  • GTA V: perfecto equilibrio entre tamaño y cantidad de actividades.
  • Spider-Man: es difícil encontrar un rincón de la ciudad en que no exista algo que hacer.
  • Assassin's Creed Black Flag: el Caribe estaba repleto de cosas que hacer.

Un desplazamiento por el mundo poco satisfactorio

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Vas a tirarte muchas horas recorriendo el mundo del juego, así que es necesario poseer una navegación ya no solo satisfactoria, sino que resulte divertida. Los juegos de la saga GTA siempre han acertado a este respecto, con una abultada variedad de vehículos, cada uno de los cuales ofrece una experiencia distinta. Sin embargo, a mí personalmente Spiderman me parece el caso más brillante de todos los que he jugado. Desplazarte entre edificios con la tela de araña es un entretenimiento en sí mismo.

Buenas prácticas a imitar:

  • Zelda BOTW: por el uso de la paravela, que elimina obstáculos.
  • Days Gone: con el uso intensivo de la moto, que anima a explorar el entorno.
  • Spider-Man: desplazarte entre edificios es, además de espectacular, muy útil.

Hacer que la jugabilidad resulte repetitiva

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Un juego de mundo abierto contiene muchísimas horas de juego, así que los desarrolladores no pueden depositar toda su confianza en cuatro tipos de misiones (que es lo que ocurrió en el primer Assassin's Creed, y más recientemente a juegos como Mafia III). Un juego de mundo abierto es mejor cuantas más cosas puedas hacer, cuantas más situaciones vivas. Esto lo hace bastante bien la serie Yakuza, en parte gracias a sus numerosos minijuegos y la posibilidad de acceder a multitud de locales en el barrio de Kamurocho.

Buenas prácticas a imitar:

  • Yakuza 0: cantidad de actividades y minijuegos muy atractivos para el jugador.
  • Ghost of Tsushima: por la introducción de las escaladas a santuarios.
  • Zelda BOTW: actividades, santuarios, tesoros, kolog… un juego lleno de sorpresas.

Misiones principales poco inspiradas

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Esto es fundamental, pero lamentablemente hay demasiados juegos que no cuidan este importantísimo aspecto. Por supuesto, hay excepciones, y es en los que hay que fijarse. Por ejemplo, Rockstar cuida muchísimo este aspecto. Tanto GTA IV como Red Dead Redemption poseen misiones principales que mantienen una coherencia narrativa y sirven para profundizar en la caracterización de los protagonistas y su relación con el entorno. Ese es el camino a seguir, haciendo que estas misiones se conviertan en las estrellas jugables del videojuego.

Buenas prácticas a imitar:

  • GTA V: con misiones a veces muy elaboradas que constan de varias secciones.
  • Zelda BOTW: las bestias divinas eran de lo mejor del juego.
  • Far Cry 5: enfrentamientos con villanos elaborados e interesantes.

Una jugabilidad génerica que no destaque en nada

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Los juegos de mundo abierto, muy apoyados en el concepto sandbox, corren el riesgo de abarcar demasiadas disciplinas, e incluso apuntar a distintos géneros en un mismo videojuego. Y ya se sabe que quien mucho abarca, poco aprieta. Por ejemplo, el mundo de Rage 2 resultaba bastante genérico, estaba poco cohesionado y para colmo tenía actividades secundarias por llamativas... pero ofrecía una experiencia shooter sobresaliente. Mad Max, por el contrario, desfallecía en el combate, una de sus principales premisas. Eso debe cuidarse.

Buenas prácticas a imitar:

  • Spider-Man: aunque el sigilo era olvidable, los combates eran asombrosos.
  • Ghost of Tsushima: por sus combates divertidos y repletos de posibilidades.
  • RAGE 2: por la sensación shooter propia de id Software, que era lo mejor del juego.

Sistemas de juego confusos

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Hay juegos que por intentar hacer todo un poco más elaborado, tal vez dejan un poco de lado la accesibilidad. Te habrá pasado con varios juegos, en que solo ver los árboles de habilidades te provoca cierta saturación. A mí me ocurre con juegos como Xenoblade Chronicles 2. No me malinterpretéis, es un grandísimo juego, pero hay veces que te pierdes en su inmensidad. Algo similar ocurre con Ghost of Tsushima, porque no sabes muy bien hacia qué punto dirigirte. Aunque algunos usuarios puedan verlo como un elemento de dificultad, no es lo deseable.

Buenas prácticas a imitar:

  • Assassin's Creed Odyssey: excelente sistema de interfaz, con todo lo que necesitas.
  • Zelda BOTW: la forma en plantearte la exploración, con el uso del mapa, es un acierto.
  • Ghost Recon Wildlands: buen sistema de mapeado, con todo muy bien organizado.

Misiones secundarias que no aportan nada

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Un clásico en los videojuegos de mundo abierto. Se basa en el típico: "Eh, tú que no tienes nada mejor que hacer, ¿por qué no subes a esa montaña y me traes ese objeto?". Hay muchos títulos que abusan de este tipo de planteamientos, quests o tareas secundarias que poco más tienen que ofrecerte que una nimia recompensa en forma de materiales o dinero. Ningún trasfondo narrativo o similar. Aunque hay excepciones. The Witcher 3 hizo que las misiones secundarias tuvieran sentido y se conectaran con la historia. Ese es el camino.

Buenas prácticas a imitar:

  • Yakuza Like a Dragon: con misiones y actividades variadas, originales y con humor.
  • The Witcher 3: las quests son interesantes y dan volumen a la trama principal.
  • GTA V: algunas de sus misiones secundarias pueden pasar por principales.

Restringir la creatividad jugable del usuario

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Uno de los grandes errores que cometen muchos juegos de mundo abierto es coger de la mano al jugador. Hay misiones muy espectaculares, pero que resultan muy guiadas. Precisamente, la clave de los juegos de mundo abierto está en hacernos libres y permitirnos afrontar una misma situación desde varias perspectivas, haciendo uso de la jugabilidad sistémica. MGSV, Watch Dogs y ZBOTW son grandes ejemplos de juegos que permiten completar una misma misión de varias formas. Esto no solo añade profundidad, sino rejugabilidad, potenciando la diversión.

Buenas prácticas a imitar:

  • Zelda BOTW: los poderes que adquiere Link dan lugar a una jugabilidad multiplicativa.
  • MGSV: tienes un objetivo, pero puedes cumplirlo de varias maneras, algunas ingeniosas.
  • Watch Dogs 2: el hackeo hace que puedas afrontar los problemas de muchas formas.

Una historia mediocre

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Hay buenos videojuegos de mundo abierto que no poseen una historia elaborada… y no pasa nada. Bueno, sí que pasa. La sensación que se te queda es que podría haber dado más de sí, algo que ocurre con multitud de títulos, seguro que estás de acuerdo. Combinar libertad de juego con una buena narrativa no es tarea sencilla. Por ejemplo, Zelda: Breath of the Wild tenía una trama muy fragmentada, mientras que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dejó demasiadas lagunas en su argumento. Eso pesa y los jugadores no lo perdonan fácilmente.

Buenas prácticas a imitar:

  • Red Dead Redemption 2: por el protagonista, Arthur, brillantemente construido.
  • Horizon Zero Dawn: con una historia bien escrita, que se sigue con interés.
  • Yakuza Like a Dragon: que demuestra que un buen final puede cambiarlo todo.

Hacer que el jugador se sienta como un recadero

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Otro aspecto que va en contra del espíritu de los juegos de mundo abierto es hacer que los jugadores se sientan obligados a cumplir las misiones que se ofrecen. No hace falta que te lo diga, ¿verdad? Vas de un lugar para otro cumpliendo encargos, en ocasiones cruzándote todo el mapa, ¡y en muchas ocasiones es de gente que te acaba de dirigir la palabra! Parece que es un problema contra el que es difícil luchar, y es que juegos tan recientes como The Outer Worlds pecan en este importante aspecto.

Buenas prácticas a imitar:

  • Zelda BOTW: con muchas actividades que haces sin que nadie te lo pida.
  • No Man's Sky: un juego en que tú manejas el ritmo y gozas de bastante libertad.
  • Just Cause 3: lo más divertido del juego es liarte a destruirlo todo cuando quieras.

Un apartado gráfico desolador

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Hacer videojuegos de mundo abierto requiere grandes recursos. La razón es que son juegos muy grandes que necesitan bastante personal y recursos. Por eso, cuando no se aplican los suficientes esfuerzos, el resultado puede ser decepcionante. Tampoco es necesario que seas Rockstar o CD Projekt, pero hay que tenerlo muy en cuenta. Por ejemplo, Mafia 3 presentó un acabado gráfico bastante irregular, con partes bonitas que contrastaban con texturas de baja calidad. Si quieres que el jugador se sumerja, no hay excusas: tienes que hacerlo bien.

Buenas prácticas a imitar:

  • GTA V: una locura lo que logró Rockstar en PS3 y Xbox 360, explotando el hardware.
  • Red Dead Redemption 2: el realismo llevado a un nuevo nivel en un videojuego.
  • Horizon Zero Dawn: simplemente, uno de los juegos más bonitos de la pasada gen.

Descuidar el acabado final

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Estamos de acuerdo en que hacer un juego de mundo abierto es muy complicado: es un género que requiere grandes recursos por parte de las desarrolladoras. Al ser entornos abiertos, en que al jugador se da un mayor grado de libertad, es más común que los temibles bugs aparezcan, pero hay casos y casos… Todos recordamos la mala reputación que se labró Assassin's Creed Unity y Ubisoft en general. También el caso reciente de Cyberpunk 2077. Así que es algo muy importante. No merece la pena sacar un juego en dicho estado.

Buenas prácticas a imitar:

  • Red Dead Redemption: los juegos de Rockstar aparecen sin bugs importantes.
  • Zelda BOTW: a pesar de su complejidad, era bastante sólido. Muy bien terminado.
  • MGSV: técnicamente este juego era brutal, sin fisuras importantes.

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