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Así se crea un juego de Marvel y esto es lo que se puede y lo que no se puede hacer con personajes e historias

Así se crea un juego de Marvel y esto es lo que se puede y lo que no se puede hacer con personajes e historias

Por  /  10 de septiembre de 2021       
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Aprovechando que Marvel está más de moda que nunca en los videojuegos, charlamos con autores de cómics, artistas que del MCU, diseñadores de mundo para Marvel y con los propios actores para comprender lo que significa trabajar con esta marca. Si siempre has deseado ser creativo en este fantástico universo o, sencillamente, tienes curiosidad por sus entresijos, no te pierdas este artículo.

El DLC "Guerra por Wakanda" de Marvel's Avengers, ha sido el último acercamiento del universo Marvel al videojuego tradicional en PC y consolas, pero no ha sido el único. En 2018 recibimos el notable Spider-Man para PS4, y los fans de los juegos de lucha aún nos emocionamos al recordar los espectaculares Marvel vs Capcom y Marvel vs Capcom 2. Pero eso no es todo. Acaba de lanzarse Marvel Future Revolution para móviles, a finales de octubre recibiremos el videojuego de Guardianes de la Galaxia, y a comienzos de 2022 el potente Marvel’s Midnight Suns. Por si todo eso fuera poco, esta misma semana se han puesto sobre la mesa el atractivo Marvel's Wolverine y el no menos potente Marvel's Spider-Man 2. Y lo cierto es que podríamos pasarnos todo este artículo recordando tantos y tantos videojuegos dedicados a estos personajes.


Sin embargo, algo ha cambiado desde el estreno de Iron Man en 2008. Con esta película dio comienzo lo que se conoce como MCU, el universo cinematográfico de Marvel. Conformado por más de 20 películas y series de animación, el MCU no solo ha conseguido catapultar la fama de Marvel y captar a un público que jamás leería un cómic, también ha construido un ecosistema interconectado en su estética, historia y acervo. Es tan potente lo que se ha logrado que los videojuegos que se lanzan hoy con la licencia de Marvel, aunque no participen directamente de este plan cinematográfico, están impregnados de su imaginería visual, sus historias y lo que se ha visto en las cintas. Pero claro, ¿cómo esta tremenda interconexión entre tantos medios afecta a los actores que los interpretan, a los que crean los efectos visuales de las pelis, a los dibujantes de los cómics y a los que desarrollan videojuegos? ¿Cuánto pueden aportar de ellos mismos, que no pueden cambiar y tienen que respetar, y qué sienten al formar parte de todo esto? Y lo más importante: ¿cómo todo esto debería afectar a nuestro medio lúdico e interactivo?



Para descubrirlo, me reúno en primer lugar con los actores Dave Fennoy, Erica Lutrell y Debra Wilson. Ellos son, respectivamente, Zawawari, Shuri y Okoye tanto en Black Panther como en el DLC Guerra por Wakanda. "Mi trabajo es recoger toda la información a mi alcance del personaje que interpreto", me explica Debra Wilson sobre su personaje, Okoye. "Intento experimentar todo lo que puedo hasta averiguar quién es Okoye para traerla al videojuego. Dentro de Marvel, hay un apoyo increíble a nuestro trabajo como actores. Te guían para que sepas a dónde llevar tu actuación, y hay siempre mucho respeto hacia el universo Marvel". Debra es una actriz cargada de pasión. La entrevista que le hice fue online y, nada más comenzar la reunión, me la encontré gritando con una sonrisa: "Wakanda Forever, Wakanda Forever" a pleno pulmón mientras Erica y Dave le aplaudían y se reían.


Así se crea un juego de Marvel y esto es lo que se puede y lo que no se puede hacer con personajes e historias

Antes de charlar con los tres, lo cierto es que creía que Marvel era muy restrictiva e incluso tirana con la representación de sus personajes. Mantener coherente un mundo ficcional tan inmenso parecía necesitar eso, pero no. "Para prepararme para interpretar a Zawawari", me cuenta Dave Fennoy sobre el maestro voodoo que encarna, "he leído cómics, pero sobre todo me he dejado guiar por la sólida guía del director." Le pregunto si en su cabeza estaba la responsabilidad de ser fiel al personaje creado por Reginald Hudlin y Ken Lashley y satisfacer así a los fans: "cuando interpreto no me obsesiono con satisfacer a los fans. Yo me preocupo en habitar ese personaje, en hacerlo mío y lograr que hable a través de mí (...). Tienes que encajar en los parámetros de la historia, pero también pienso en lo que puedo aportar creativamente para ampliar ese mundo como actor". Erica Lutrell, la actriz que encarna a Shuri, me revela que unos de esos parámetros para encajar fue respetar "el acento de Wakanda. Trabajamos muy duro con un entrenador para preparar nuestros diálogos. Ese acento exacto de Wakanda es la clase de detalles con los que se consigue la consistencia del universo de Marvel, y me encanta".


Hay margen creativo en el universo Marvel

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Las respuestas de los actores son muy interesantes en relación al equilibrio que busca Marvel entre la libertad creativa y las restricciones. Se desea mantener el tono de lo que es Wakanda, su fuerza y pegada, pero se deja que los actores añadan detalles propios para, como me explica Dave, habitarlos a su manera. La pregunta ahora es ¿esa misma filosofía que se aplicó al DLC de Guerra por Wakanda está también en las películas y las series de televisión? ¿Se trabaja de forma diferente en un medio y en otro?


Es gracias a mantener el lenguaje de diseño con lo que se conserva la continuidad entre obrasCharlo con Álvaro Claver para averiguarlo. Él trabaja en la creación de las texturas y de los efectos visuales de producciones como Infinity War o Wandavision. En la actualidad, está inmerso en Spider-Man: No Way Home: "crecí como muchos otros chavales leyendo cómics de Marvel. Los primeros superhéroes que leí fueron Daredevil, que en algunos tomos que heredé de mi papá aún le llamaban Dan Defensor, y Spider-man. Trabajar en proyectos del MCU es, en cierto modo, volver a mis orígenes, me hace sentir como ese niño que se pasaba las tardes leyendo los mismos cómics una y otra vez. Si que emociona sentirse parte de aquello que te ayudo a crecer como persona, es como cerrar el círculo y encontrarle sentido a la trayectoria que me ha llevado hasta aquí."


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¿Y cómo de estricto es su trabajo? ¿Qué aporta él como artista? Es decir, ¿qué hay de Álvaro y qué hay de Marvel en su obra? "Normalmente, una película de estos presupuestos y producción tiene unos diseños muy definidos y hay que ceñirse a ellos, ya que han pasado por varias fases en las que ha sido aprobado por diferentes equipos, incluido los directores de la película", me cuenta Álvaro. "La daga de Gamora, por ejemplo, fue relativamente fácil en cuanto a los materiales a usar. El mango es un tipo de metal bastante genérico con una pátina pintada para darle énfasis a sus formas orgánicas. El diseño en sí no es muy complicado tampoco, excepto por las filigranas y grabados en las hojas. Pinté estos diseños uno a uno para darles distintas propiedades físicas, se vieran como dorados y reflejarán la luz de manera interesante. Unas huellas digitales aquí y ahí en las gemas engarzadas para que no se vieran perfectas, y listo.


Otros objetos y personajes pueden ser bastante más complicados y hay veces que los diseños de producción no enseñan todos los ángulos. En estos casos tengo libertad para crear lo que me parezca adecuado siempre y cuando lo haga respetando el lenguaje de diseño. Por ejemplo, para la piel de los soldados Chitauri en Infinity War use referencias de peces y gente enferma. Es decir, si lo que había que respetar sí o sí en el DLC de Guerra por Wakanda era el acento de Wakanda, aquí es el lenguaje de diseño. Pero, ciñéndose a él, Álvaro ha conseguido aportar sus ideas. Los soldados Chitauri no serían lo mismo sin él. Y es gracias a mantener ese lenguaje de diseño con lo que se conserva la continuidad entre obras.


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Pero esa coherencia no solo mantiene unido el presente, también a este con el pasado. "Marvel cuida mucho la continuidad, no solo entre películas, sino también con respecto a los cómics. Hay un gran nivel de respeto por el trabajo realizado en el pasado por los creadores de los cómics, guionistas y dibujantes, y una clara intención por ensalzar y mejorarlo en la gran y pequeña pantalla, no solo adaptarlo. Hay un inmenso nivel de detalle y cuidado que va en todos los aspectos de la producción. Siempre tenemos varios niveles de jerarquía que se encargan de dar notas y/o aprobar trabajo en todos los departamentos. También tenemos al menos dos reuniones al día en las que enseñamos nuestro progreso en las distintas escenas. De este modo se reducen las posibilidades de cometer errores que acaben en el producto final. Por ejemplo, cuando trabajé en el personaje Vision y White Vision para Wandavision empecé con una ilustración con el diseño final de la nueva versión, ligeramente modificada con respecto a las anteriores pero respetando en general el mismo lenguaje visual. Así que tuve que rehacer todos los mapas desde cero. Tuve que recrear los detalles de la capa (tipo circuito digital) y el traje (si lo miras de cerca son una especie de triángulos curvados) con sus formas y motivos estampados."


Un lenguaje visual que da coherencia al universo MCU

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"Es un proceso muy complejo (...)", continúa Álvaro, "y esto es solo una pequeña parte de todo el proceso de producción." Lo que me queda claro de todo lo que me cuenta es que hay un fuerte respeto por el pasado de Marvel, por sus cómics y por su legado. Buena prueba de ello es que tanto en las películas del MCU, como en el videojuego de Spider-Man de PS4, siempre hay un cameo a Stan Lee, el padre de la mayoría de los más memorables personajes de Marvel. Entonces, si las líneas maestras que luego viajan a las películas y a los videojuegos residen o proceden en su mayor parte en los cómics, ¿cuánta libertad tienen los escritores y dibujantes de sus viñetas? ¿Es ahí dónde está la libertad total o es todo lo contrario? Para averiguarlo, hablo con Carlos Alberto Fernandez Urbano (CAFU): "La primera vez que trabajé para Marvel creo que tenía unos 21 años, y fue mi primer trabajo pagado dentro de la industria del cómic. En aquel momento, dibujar para Marvel algún día era mi gran sueño así que, cuando recibí mi primer encargo, en el que además tenía que dibujar a los Vengadores, a Spiderman y a Lobezno en la misma historia, fue la bomba. No me lo podía creer."


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CAFU es el encargado del relanzamiento de Iron Man, uno de los personajes más míticos de Marvel, ariete de todo el MCU y en activo en los cómics desde 1963; por lo que es alguien perfecto para tratar esta cuestión: "el grado de libertad depende de si justo en el momento en el que empiezas una serie coincide con un mega evento en la editorial. Por ejemplo, cuando dibujé la serie de Valkiria, toda la historia partía directamente de lo sucedido en el evento de La Guerra de los Reinos, así que nuestra historia estaba totalmente condicionada por ello. En el caso de Iron Man fue todo lo contrario, porque lo que se nos pidió fue un relanzamiento en el que podíamos mostrar nuestra visión del personaje sin pensar demasiado en lo que se había hecho con él en la anterior etapa. ¡La libertad fue prácticamente total!". CAFU me descubre la verdad: en los cómics está la base de todo, es donde se desarrolla la creatividad en su estado más puro para que luego viaje a otros medios: "en cuanto a lo de la coherencia entre productos, la verdad es que no se nos pide demasiada con el mundo del videojuego. Puede que sí vea algo más de relación entre el cine y el cómic, pero tampoco llega a ser algo que nos condicione realmente a la hora de crear alguna historia ni a unos ni a otros."


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Eso sí, esa libertad exige mucha aprobación, trabajo y horas de soledad en la mesa de dibujo y ante el ordenador: "trabajamos tantas horas solos que al final cada uno tiene sus propias rutinas y procesos. En mi caso, recibo el guión y durante una semana me dedico a diseñar todo el número y a hacer pequeños bocetos para que el editor los apruebe. Una vez aprobados ya puedo ponerme a dibujar como un loco durante semanas las páginas finales. Este proceso normalmente me lleva otras 5 semanas más." Y el coronavirus no afectó demasiado a su ritmo de producción. " Realmente la pandemia poco nos cambió la vida! Sí que hubo algún cierre temporal en algunas editoriales y muchos autores tuvieron que parar, pero Marvel solo cerró uno o dos meses en los momentos más difíciles. A mí no me afectó porque ya estaba metido de lleno en el dibujo de los primeros números de Iron Man, así que me dijeron que siguiera dibujando como siempre aunque la editorial parase momentáneamente.


En los cómics está la base de todo, es donde se desarrolla la creatividad en su estado más puroLos dibujantes siempre bromeamos con que tenemos un entrenamiento de años para afrontar un confinamiento extremo, ya que muchos trabajamos en casa totalmente solos durante semanas. Así que cuando llegó el confinamiento total a España yo seguí con mis rutinas exactamente igual que siempre. Si que es verdad que esos primeros meses fueron muy duros porque parecía que el mundo se estaba desmoronando a nuestro alrededor y me costaba mucho concentrarme en el trabajo, pero la verdad es que no afectó en absoluto a mi volumen de trabajo ni a mi proceso.


Presente y futuro de los videojuegos basados en Marvel

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El director creativo del próximo videojuego de Guardianes de la Galaxia, Jean-François Dugas, declaró: "Ya desde la primera reunión que mantuvimos con Marvel, quedó claro que todos queríamos crear algo nuevo (...). Nuestros guardianes tienen distintos trasfondos que los que se conocen de los cómics o las películas, hay mucho que descubrir en nuestro videojuego que no existe en otra parte". Algo parecido dijo el productor Mike Evans sobre la creación de Marvel vs Capcom 3 en relación al control de su obra: "En realidad tenemos mucha libertad (...). Marvel nos ayuda mucho en lo que se refiere a contar historias dentro de su universo, pero en lo relativo a juegos de lucha, nos lo dejan a nosotros". Jake Solomon y Bill Roseman, director creativo y vicepresidente de Firaxis, ofrecieron unas declaraciones similares acerca de su prometedor Marvel’s Midgnight Suns: "es un videojuego muy único porque es la visión de Firaxis (...). Estamos creando una historia única". Es decir, por sus palabras, parece que cuando hablamos de desarrollo de videojuegos también existe mucha libertad creativa, pero, ¿es una libertad tan bien encaminada como la de los cómics? ¿O es una libertad que existe porque lo que se crea no tiene peso en el mundo Marvel?


Así se crea un juego de Marvel y esto es lo que se puede y lo que no se puede hacer con personajes e historias

¿No sería increíble que Marvel crease un MVU, un universo Marvel de videojuegos?En las viñetas se crean cosas nuevas en base a un pasado. Esas historias tienen peso en el futuro del universo Marvel, lo que no ocurre con los videojuegos. La libertad que existe en nuestro medio parece que se otorga para crear productos de mayor o menor calidad dirigidos al consumo, pero, ¿no sería estupendo que todos estos juegos compartieran ese lenguaje de diseño del que me hablaba Álvaro Cláver? ¿No sería maravilloso que se produjeran esos eventos que comentaba CAFU, unos que generasen continuidad entre los diferentes videojuegos? Es decir: ¿No sería increíble que Marvel crease un MVU, un universo Marvel de videojuegos? De esa forma, obra a obra, se transmitiría la responsabilidad entre estudios de desarrollos de hacer avanzar de forma libre una historia. Esa es la auténtica libertad creativa, la libertad con consecuencias y responsabilidad.


Así se crea un juego de Marvel y esto es lo que se puede y lo que no se puede hacer con personajes e historias

Eso es lo que tendría que ocurrir, la creación de una división de Marvel que conectase los eventos de los videojuegos producidos por los diferentes estudios, contando distintas historias unidas a través de varios géneros, permitiendo a los distintos estudios y autores aportar ese toque personal con el que Dave Fennoy, Erica Lutrell y Debra Wilson consiguen habitar a sus personajes. A día de hoy, cine y series crean nuevas historias libremente pero de forma cohesionada y vinculada al cómic, con mucha responsabilidad de que todo encaje. Sus showrunners, artistas de efectos especiales y actores trabajan ofreciendo su propia visión en una combinación de libertad y búsqueda de coherencia entre obras. Ahora eso tiene que llegar al videojuego. Necesitamos que la historia de los Guardianes de la Galaxia de Square o los héroes de Marvel de Firaxis compartan mundo. Necesitamos que los autores del medio tengan no solo la libertad, sino también la responsabilidad de crear un universo cohesionado que jugar con nuestros mandos. ¿Llegará algún día? Creadores de videojuegos, reuníos. Hasta entonces, disfrutaremos de noches tan gloriosas para los fans de los superhéroes como la de ayer.



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