¿Quién es Motosada Mori y por qué sin él la saga Metal Gear no sería como la conocemos?

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La originalidad de Hideo Kojima a la hora de desarrollar argumentos de juegos no tiene límites. Lo curioso es que pese a no haber dudado jamás en emplear elementos propios de ciencia ficción, o incluso en filosofar abiertamente sobre sus inquietudes, Kojima siempre ha demostrado cuidar al extremo cómo ha mostrado al ejército, a los soldados y a todo lo militar en su obra.

Fue una constante. Cada vez que Hideo Kojima capitaneaba una nueva entrega de su serie Metal Gear, no tardaban en aparecer las entrevistas en las que presumía orgulloso del realismo militar que exhibiría aquella entrega. En Metal Gear Solid 2, por ejemplo, el equipo de Kojima habló satisfecho de la inteligencia artificial de sus soldados, que actuaban en equipo como verdaderas fuerzas de asalto. Su secuela, el extraordinario Metal Gear Solid 3, introdujo el CQC, también conocido como Close Quarters Combat, un complejo sistema de combate ideal para operaciones encubiertas y de infiltración. Y en Metal Gear Solid 5 cobraron muchisima importancia los bombardeos tácticos y el envio de suministros. Es innegable que Kojima es lo que en Japón conocen como un gunji otaku, o dicho de otro modo, un fanático de todo lo militar. El desarrollador ha demostrado tener muchas otras pasiones, pero el celo por reflejar de forma precisa las tácticas y métodos del ejército y las fuerzas especiales siempre han sido omnipresentes en todos los Metal Gear.

O no exactamente. En realidad, esta obsesión por el realismo militar se aprecia por primera vez en Metal Gear Solid. Las dos anteriores entregas de la saga, los desconocidos títulos publicados en MSX años antes de la aparición de PlayStation, no pudieron presumir de semejante realismo. Por las limitaciones evidentes de la época, que no permitían demasiados aspavientos; pero sobre todo porque Kojima se había inspirado en películas bélicas como La Gran Evasión de Steve McQueen, sacrificando el realismo en favor de una ambientación más cinematográfica. Por lo que en ese momento la precisión militar le importaba más bien poco. De hecho, si en el juego primó el sigilo por encima del combate, fue consecuencia de las limitaciones de la máquina y nada más.

¿Quién es Motosada Mori y por qué sin él la saga Metal Gear no sería como la conocemos?

Kojima empieza a demostrar su obsesión por el realismo a mediados de los noventa. El desarrollador siempre ha evidenciado un especial cariño a PlayStation, sin la cual, en sus propias palabras, jamás hubiera existido el primer Metal Gear Solid. En una entrevista recogida en su guía oficial, Kojima afirmó: "A pesar de que quería crear algo gráficamente superior, el aspecto más importante era crear y experimentar el realismo que solo puede ser alcanzado con esta consola". Por lo que en algún momento del desarrollo de Metal Gear Solid, el cual se alargó casi un lustro, Kojima probablemente concluyó que jamás podría reflejar aquel realismo que ansiaba sin el asesoramiento de algún experto en disciplina militar. Por fortuna, pudo contar con el consejo de uno de los mayores expertos en la materia: Motosada Mori.

La reputación de Mori es innegable desde el momento en que Tank Todd, un escritor especializado en manuales de combate, le dedicó un capítulo en su libro "Military Combative Masters of the 20th Century". De hecho, es el único japonés del compendio. Mori, cinturón negro en karate y judo, se alistó muy joven en las Fuerzas de Autodefensa de Japón, de donde saltó a la Legión Extranjera Francesa, sirviendo durante cinco años. Ejerció como guardaespaldas personal del Dalai Lama y ha asesorado al gobierno japonés en la creación de unidades antiterroristas. En Japón, sus libros y videos sobre defensa personal son bastante populares, por lo que era el candidato perfecto para asesorar al equipo de Kojima.

¿Quién es Motosada Mori y por qué sin él la saga Metal Gear no sería como la conocemos?

No sabemos exactamente cómo sucedió ese primer contacto. Pero lo que sí sabemos es que Mori ya conocía a Kojima. O por lo menos su obra. En una entrevista recogida en el recopilatorio del radio drama de Metal Gear Solid (con guion del propio Mori), el experto militar aseguró: "En realidad jugué a Policenauts cuando se lanzó por primera vez (...) Me hice fan de Kojima por Policenauts". Desde aquella primera colaboración en Metal Gear Solid, Mori ha participado como asesor en todas las entregas de la serie dirigidas por Kojima, lo que demuestra la alta estima que le tiene. No solo por su asesoría, sino porque gracias a los contactos de Mori, entre otras cosas, el equipo de Kojima Productions pudo experimentar de primera mano pilotar un tanque M1 Abrams (el que aparece en Metal Gear Solid) y participar en el entrenamiento de un escuadrón SWAT.

Su asesoramiento fue vital para rehuir de los tópicos más Hollywoodienses

En los making-off de los primeros Metal Gear Solid, es habitual ver a Mori instruyendo a los componentes de Kojima Productions. En aquellas entregas su asesoramiento fue vital para rehuir de los tópicos más Hollywoodienses, como una apropiada disciplina con el gatillo, la correcta colocación del cuerpo empuñando un arma o como tomar eficientemente el control de una habitación. A medida que se sucedieron las diferentes entregas de Metal Gear Solid, este asesoramiento fue a más, como demuestra su implicación total en el desarrollo de las mecánicas de Snake Eater, su tercera parte. No solo en el desarrollo del CQC; Mori también formó a los desarrolladores en técnicas de camuflaje y supervivencia en tierra salvaje, las cuales sirvieron de referencia en la jugabilidad básica del título. Mori se implicó hasta tal punto que Muziho Yoshida, el actor de captura de movimientos de Naked Snake, aseguró que acababa con los dedos de los pies ennegrecidos a causa de las hemorragias internas tras los ejercicios a los que era sometido.

¿Quién es Motosada Mori y por qué sin él la saga Metal Gear no sería como la conocemos?

Sin embargo, pese a que el asesoramiento de Mori consiguió dotar a la serie de un realismo nunca antes visto en un videojuego bélico, Kojima no dudó jamás en tomarse cualquier licencia artística. Sobre todo si lo exigía el componente lúdico del juego. Por ejemplo; en las primeras fases de desarrollo de Metal Gear Solid, los soldados enemigos eran mucho más competentes, como en la vida real, pero aquello convertía el juego en algo totalmente injugable, por lo que se limitaron sus capacidades. O el diseño de los misiles Nikita, también de esta primera entrega, los cuales no tienen ningún tipo de símil en la realidad, pero que fueron incluidos no obstante pues permitían el desarrollo de puzzles muy atractivos. Por no hablar de todo su argumento, con conceptos totalmente ficticios, más propios de un relato de ciencia ficción que de un tecno-thriller militar. La gracia, en mi opinión, de todos estos Metal Gear Solid, ha sido saber equilibrar en su justa medida los elementos de fantasía con los militarmente precisos. Algo en lo que Kojima, que se ha permitido además divagar en estas obras sobre conceptos filosóficos, ha demostrado ser un maestro.

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Capcom ha trabajado con Mori en varias ocasiones, del primer Dead Rising a películas de animación de Resident Evil

El espléndido trabajo de Motosada Mori sirvió para que otros estudios de desarrollo de videojuegos le pidieran asesoramiento militar. Sammy Corporation contó con él en el desarrollo de Deep Freeze, un juego japonés para PlayStation protagonizado por una unidad antiterrorista. Y Capcom ha trabajado con Mori en varias ocasiones. Desde el desarrollo del primer Dead Rising a las recientes películas de animación basadas en el universo Resident Evil. Pero desde la marcha de Kojima de Konami, no se le conoce ninguna otra colaboración similar en la industria del videojuego. En su lugar, ha continuado trabajando, desde su empresa Mori International, en el asesoramiento y formación de todo tipo de iniciativas de seguridad. Solo el tiempo dirá si Kojima vuelve a contar con él en el desarrollo de su próxima obra maestra.

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