Anécdotas y curiosidades del mejor juego de Final Fantasy de la historia para los japoneses

Anécdotas y curiosidades del mejor juego de Final Fantasy de la historia para los japoneses
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La mayoría de jugadores de la vieja escuela recordamos muy bien el momento en que descubrimos Final Fantasy X. La saga siempre fue conocida por sorprender y maravillar, pero aquel título demostró, desde el primer momento, que era especial. Por su música, su acabado gráfico, sus vistosos diseños… No era un Final Fantasy al uso. Su desarrollo, además, está cargado de anécdotas que probablemente no conocías.

Final Fantasy X es considerado, por el público nipón, como el mejor juego de toda la franquicia. Por encima incluso de su grandiosa séptima entrega. De hecho, había sido el juego de la saga Final Fantasy mejor valorado por la prestigiosa revista Famitsu hasta la aparición del posterior Final Fantasy XIII-2. Un título reverenciado por los japoneses, aunque no se haya prodigado tanto, como otras entregas, a la hora de las secuelas y los cameos. Es importante remarcar que sus desarrolladores tuvieron el nada desdeñable reto de emular los logros de los otros títulos de la saga que inauguraron generación, como hicieron la cuarta y séptima parte. Algo en lo que, sin duda, no decepcionaron.

Sin embargo, aquel éxito no estuvo exento de cierta controversia. Era el primer Final Fantasy de la línea principal sin contar con la colaboración, de alguna manera, del creador de la saga. Su banda sonora, por primera vez en manos de varios compositores, no fue del agrado de todos. Y su ambientación se reveló como algo nunca antes visto, ya no en un Final Fantasy, sino en cualquier RPG japonés de corte tradicional.

Cuando se anunció oficialmente el proyecto por primera vez, a mediados del año 2000, Final Fantasy IX todavía no había visto la luz. Es más, se anunciaron ambos títulos, y también la undécima entrega, en un mismo evento celebrado en Tokio. Yoshinori Kitase, quien ya se había dado a conocer dirigiendo la séptima y octava entrega de la saga, fue confirmado como su director, aunque con la inestimable ayuda, como ya iba siendo habitual en los últimos títulos de la serie, de varios ayudantes en esa tarea, como Motomu Toriyama, Takayoshi Nakazato y Toshiro Tsuchida.

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El estudio Square, todavía en solitario, se encontraba en uno de los momentos más prolíficos de su existencia, produciendo hasta una docena de proyectos a la vez. Era el resultado de su apuesta millonaria a mediados de los noventa. De ser un pequeño estudio que apenas sacaba al mercado un par de títulos al año, Square se convirtió en un gigante del entretenimiento tras su decisiva apuesta por la nueva generación que representaba PlayStation. Ante semejante sobrecarga de trabajo, hubo serias dudas de que el equipo de Kitase y compañía fuera capaz de presentar algo a la altura de las expectativas.

Kitase abogó por cambios fundamentales en la serie

Kitase ya había demostrado su valía como director en proyectos como Final Fantasy VII, aunque siempre bajo la atenta mirada de Hironobu Sakaguchi, el creador de la franquicia, que tras capitanear personalmente la novena entrega de la saga, se había marchado a Hawaii a dirigir The Spirits Within, la primera película de animación (y única) del recién inaugurado Square Pictures. Con total libertad para tomar decisiones, Kitase abogó por cambios fundamentales en la serie. Sobre todo con la idea de aprovechar las superiores capacidades técnicas de PlayStation 2. Así, el equipo apostó por una transición completa a las tres dimensiones, obviando los escenarios prerenderizados de las precuelas, e incorporando diálogos grabados con los que conseguir una mayor implicación emocional del jugador. No se puede obviar este último detalle, pues en cierta ocasión Kitase aseguro que la implementación del doblaje en el juego fue, desde el principio, su principal objetivo. Una meta que recuerda y mucho a la que ya tuvo en Final Fantasy VII, cuando, por similares motivos, incorporó las memorables escenas cinemáticas al juego.

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El estudio no tenía ninguna experiencia en tales lides, por lo que los primeros problemas no tardaron en aparecer. Sin ir más lejos, los diálogos del juego tuvieron que reescribirse en diferentes ocasiones, de cara a resultar más naturales y adecuarse a las características de los actores de doblaje. Aunque dónde aquello supuso un problema de verdad fue en la posterior traducción al inglés. Gracias al lamentable trabajo en Final Fantasy VII, Square había instaurado departamentos de traducción de cara a no repetir semejante esperpento. Pero cuadrar los diálogos del japonés al inglés, respetando el sentido original, cuadrando el movimiento de los labios y sin que se notase forzado, se tornó toda una pesadilla para sus traductores. Es más, según Alexander O. Smith, uno de los responsables de esta localización: "(...) si tenías un archivo de sonido que se pasara [respecto al original] aunque fuera medio segundo, podía desestabilizar la escena y colgar el juego".

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La división norteamericana de Square contrató a nombres de la talla de John DiMaggio y Tara Strong para la adaptación al inglés, aunque imagino que todos aquellos problemas convencieron a los directivos de Square de no intentarlo en otros idiomas, pese a que la base de fanáticos de la serie Final Fantasy en países como Francia, Alemania o España lo esperaban con ganas. La traducción al inglés, por cierto, ha dejado para el recuerdo uno de los momentos más debatidos de la historia de la localización de videojuegos. En la escena final en japonés, Yuna le dice "gracias" a Tidus, mientras que en todas las adaptaciones occidentales lo que dice es "te quiero".

La traducción al inglés deja uno de los momentos más debatidos de la localización de videojuegos

Algunos fanáticos de la cultura japonesa han cuestionado que el significado sea equivalente, aunque Smith asegura que contó con la aprobación de Kazushige Nojima en persona, guionista principal del juego. En sus palabras: "(...) 'arigatou' tiene connotaciones que van más allá de la definición de 'gracias'. (...) La palabra abarca un sentido de experiencia compartida. Si el patriarca de una familia estuviera en su lecho de muerte, mirando a sus hijos y nietos, la palabra que diría en japonés es 'arigatou'. Tiene el peso, y la finalidad en este caso, que asociamos con las palabras 'te quiero' en inglés".

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Kitase aseguró que "fue la primera vez que derramé lágrimas con uno de mis juegos durante su desarrollo". Kazushige Nojima, quien también había guionizado los anteriores VII y Final Fantasy VIII, escribió una historia cargada de melancolía y resignación, inspirado, aseguraba, en los diarios de los pilotos kamikaze de la Segunda Guerra Mundial. Que Tidus sea un extraño a los acontecimientos del juego es una decisión deliberada de Nojima, para convertirlo así en una proyección del jugador. Aunque en los primeros diseños del juego, Tidus no era más que un fontanero un poco pendenciero, lo que le servía de excusa para estar constantemente en el agua. Un fontanero, además, que lucía una melena negro azabache. La idea de convertirlo en un atleta fue de Kitase, quien inspirado por el entusiasmo de sus compañeros por el inminente Mundial de Fútbol de 2002, quiso inventar un deporte ficticio en la línea de las carreras de pods de Star Wars: Episodio I. En estos primeros esbozos del guión, la protagonista en solitario era Yuna, cuya trama orbitaba alrededor de una epidemia que estaba matando a todos los jóvenes de su mundo al cumplir los diecisiete años.

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Todos los detalles del juego se basan en la región, lo cual rompía la ambientación de la saga

El mayor cambio, sin embargo, de aquel Final Fantasy X respecto a sus precuelas, fue la inspiración de su universo. En un viaje a Okinawa, la isla más meridional de Japón, Nojima tuvo la idea de inspirarse en las leyendas y mitos de las religiones del sudeste asiatico. Especialmente en las culturas de Tailandia e Indonesia. Todos los detalles del juego, desde el diseño de Zanarkand al vestuario de los personajes, está basado en tradiciones de la región, lo cual rompía deliberadamente con la ambientación de la saga hasta entonces. Incluso su banda sonora, que por primera vez no corría a manos de Uematsu en solitario, tenía toques de música tradicional oriental. Kitase afirmó que, de haber seguido con el estilo medieval europeo, o con el toque futurista de las precuelas, la saga se habría estancado. Y añadió: "La idea de crear un mundo de fantasía basado en culturas y tradiciones que nos eran familiares fue algo que sentimos entonces como algo nuevo". No deja de llamar la atención que, por primera vez en sus quince años de historia, el estudio japonés emplease su propia cultura como inspiración.

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El proyecto estuvo en desarrollo durante unos dos años aproximadamente, contó con un equipo dedicado de unas cien personas y costó alrededor de 4.000 millones de yenes, que equivaldría a unos 30 millones de euros sin contar la inflación. Un precio que puede parecer alto, pero que fue significativamente inferior al de otras entregas como la séptima. El juego fue un éxito unánime de crítica y público en Japón. No convenció de igual manera a los críticos del resto del mundo, pero el juego repitió su éxito de ventas en occidente, coronándose como uno de los títulos más vendidos de la saga con ocho millones y medio de copias alrededor del planeta. Este éxito, sumado al cariño de los fanáticos y a las enormes posibilidades que ofrecía de repente aquel doblaje por el que tanto apostó Kitase, empujó a los dirigentes de Square a capitanear una secuela del juego un par de años más tarde. Un movimiento rompedor, que si bien es más común hoy en día, entonces supuso la primera vez que un Final Fantasy contaba con una secuela. Tanto gustó Final Fantasy X a sus desarrolladores, que Nojima aseguró que tiene escrita la sinopsis para un hipotético Final Fantasy X-3. Dados los buenos resultados del Remaster que apareció hace unos años, es más que probable que esta tercera entrega acabe por ver la luz algún día.

Una lectura:



  • La Leyenda Final Fantasy X.

  • Este tomo, publicado por Dark Horse Comics, es un excelente documento histórico, pues reproduce en su interior buena parte de los materiales que utilizaron los creadores de Crash Bandicoot en su desarrollo. Desde diseños de personajes a páginas de su guión y hojas de diálogos.
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