Te contamos por qué Xbox ha pasado de comprar Obsidian o Ninja Theory a comprar Bethesda y Activision

Te contamos por qué Xbox ha pasado de comprar Obsidian o Ninja Theory a comprar Bethesda y Activision
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Las compras de estudio por parte de grandes empresas multinacionales no van a detenerse. Microsoft, Sony o Tencent seguirán comprando más y más equipos de desarrollo y empresas editoras, pero, ¿por qué? ¿Qué hay detrás de todo esto? ¿Qué significa para los trabajadores, para los jugadores y para el futuro de nuestro medio?

En mayo del año pasado escribí el artículo "Así es como Microsoft ha convertido a Xbox Game Pass en la cuna de los videojuegos indie". En él, decía: "cuando pasen 10 años y echemos la vista atrás para hacer balance, creo que lo que más recordaremos (...)será el impacto que Xbox Game Pass causó". Casi un año después de aquello, estoy más convencido que nunca de aquellas palabras. Sumando más de 25 millones de jugadores, este servicio de suscripción ha cambiado tanto nuestra forma de consumir videojuegos como la manera en la que nos llegan. Tanto es así que Sony ya está preparando su propio servicio para responder a él. Pero detrás de estos movimientos hay mucho más que conseguir suscriptores o jugar por poco dinero. Raúl Rubio, CEO y fundador de Tequila Works me explica: "los juegos cada vez son más caros. A medida que se van creando herramientas más efectivas, los costes de desarrollo se estancan o crecen, pero no bajan. A la vez existe más competencia porque esas herramientas llegan a más gente. Además, vivimos en un tiempo en el que la percepción de valor del usuario hacia el videojuego va a la baja. A día de hoy, los juegos no pueden ser más baratos. Puedes jugar gratis a muchos de ellos, y gratis significa que lo paga otro".

Es un momento inaudito en nuestra historia, un instante de cambio. Los videojuegos son cada vez más caros de producir, pero el jugador no valora eso porque está acostumbrado a jugar gratis, incluso a AAA. Además, hay otra cuestión. La existencia de servicios como Netflix nos han acostumbrado a que un servicio pueda cubrir todas nuestras horas de ocio delante de una pantalla. Y ese testigo lo ha recogido Microsoft en los videojuegos con su Game Pass. Porque en la noticia que acompañaba a la compra de Activision-Blizzard no se decía nada de hacer de sus videojuegos títulos exclusivos, no, sino: "ofreceremos tantos juegos de Activision Blizzard como podamos dentro de nuestro Game Pass. Como siempre, lo que queremos es seguir añadiendo más valor y más grandes juegos a nuestro servicio". Esta declaración no surge porque Phil Spencer sea la persona más generosa del mundo, sino por huir de un posible caso de monopolio, y también porque lo que se busca con estas compras es dominar tu tiempo, no hacer videojuegos exclusivos. ¿Y cómo logra esto?

Mientras sale el nuevo gran videojuego, el jugador demanda que haya otros juegos que picotear

Raúl Rubio me lo explica así: "Un servicio de suscripción como Game Pass necesita tener atractores y retenedores. Mientras sale el nuevo gran videojuego, el jugador demanda que haya otros juegos que picotear para no dejar de pagar la suscripción". Por eso resulta tan interesante haber pasado de comprar inXile, Obsidian o Undead Labs para hacerse con Bethesda o Activision. Porque las licencias que tienen en su poder, y el músculo para desarrollarlas, permitirán crear tanto atractores, como lo puede ser Avowed, así como traer de vuelta nombres olvidados a modo de retenedores. Entre ellos están Guitar Hero, nuevos Spyro o hasta Bubble Witch Saga, títulos que te juegas con una sonrisa de oreja a oreja cuando te aparecen en Game Pass, o en ese futuro Spartacus de Sony. Pero, ¿qué significa esta nueva realidad para la industria, los trabajadores, los estudios independientes y para los jugadores?

¿El futuro del videojuego es de las multinacionales?

Suscríbete al canal de 3DJuegos en YouTube

Charlo sobre este tema con Paulo López, abogado experto en fusiones y adquisiciones en López Abogados, uno de los despachos con más solera de Galicia. “Los comprados suelen perder el control. Por poner un ejemplo ajeno al videojuego, la empresa Motor Barreiros se fusionó con la fabricante de coches General Motors, pero cuando los fabricantes de tractores John Deere se enteraron de que la habían comprado para hacer también tractores y competir con ellos, se pusieron a hacer coches. Solo por eso, General Motors cerró Motor Barreiros".

Paulo me explica que siempre que hay una compra sobra mucha gente y oficinas. Raúl Rubio me lo confirma: "se suelen eliminar redundancias". Pero en el mundo del videojuego existe un matiz, y es el creativo: "si Microsoft obtiene Double Fine, está claro que la quiere por sus IP y por la chispa creativa, por lo que ahí no habrá despidos. Ahora bien, si estamos hablando de la adquisición de Activision-Blizzard, eso es un conglomerado de empresas, por lo que es posible que algunas se caiga".

Es decir, el estudio comprado, o la editora, pierde su absoluto control sobre sus producciones y su equipo, y también pierde independencia, pero, a cambio, puede usar para sí el músculo de Sony o de Microsoft. Raúl ve muchas ventajas a esto, como que produzcan muñecos, películas o series de tus IP, por ejemplo, consiguiendo llegar a sitios que nunca llegarías o acciones transmedia. También te dan la solvencia económica para poder sacar adelante proyectos que cada vez son más y más caros. Es un tenso equilibrio, ¿verdad? Pero, ¿por qué esta agitada y rápida compra de estudios de videojuegos? Pues porque, como decía antes, empieza la competición por tu tiempo. Me explico.

Te contamos por qué Xbox ha pasado de comprar Obsidian o Ninja Theory a comprar Bethesda y Activision

Tú tienes un tiempo al día que puedes jugar. Yo soy padre de dos hijos, por lo que el tiempo que le puedo dedicar a jugar al día, sin ser por trabajo, oscila entre la hora y las dos horas. Alguien que esté en el instituto podrá jugar hasta unas tres horas al día, etc. Cada persona tiene un tiempo limitado para dedicar a los videojuegos, no es infinito, y es algo que queda constancia por todos los juegos que compramos, acumulamos y no jugamos.

La compra de estas editoras y desarrolladoras no está orientada a crear juegos exclusivos solo para Microsoft o para Sony, sino para generar juegos y más juegos que engrosar a un servicio de suscripción capaz de ocupar todas tus horas de ocio. Es decir, ambas compañías quieren contar con un flujo constante de atractores y retenedores para que no tengas, quieras ni puedas, mirar en otro sitio que en Game Pass o en Spartacus para jugar a juegos. Es algo muy similar a lo que hace Netflix. Te enganchas a Netflix por Arcane o The Witcher, pero no te desuscribes porque puedes pasar el rato viendo la serie de acción real de Cowboy Bebop, aunque no sea nada del otro mundo. Por lo tanto, ahora empieza la competición por ver quién ofrecerá la mejor oferta, servicio u opción de juego a golpe de compras de editoras y estudios. Porque nuestro tiempo es finito.

¿Y los estudios de videojuegos independientes?

Te contamos por qué Xbox ha pasado de comprar Obsidian o Ninja Theory a comprar Bethesda y Activision

¿Qué será de los estudios no afiliados a las grandes distribuidoras que empiezan y que también necesitan nuestra atención? Porque ese tiempo de juego es también el que usamos para buscar en itch.io ¿Qué ocurre con los trabajos que no nacen amparados por estos servicios tan potentes y absorbentes? Bajo la perspectiva de Raúl Rubio: "a corto y medio plazo va a ser malo para los indies (...). Si todos los meses sacan 200 juegos nuevos, el jugador no tendrá tiempo para más. Habrá tantísima oferta que tu discreto trabajo como estudio independiente no se va a ver (...). Pero a largo plazo el medio será mejor porque el medio será más maduro, o al revés…", duda Rubio, "porque puede que se llene de películas de Netflix de calidad regulera. De todas formas, creo que siempre habrá espacio para esas propuestas diferentes, pero, claro, toda mi capacidad neuronal estará copada por todo lo que me están dando las grandes".

Con el control de las multinacionales se pueden lanzar muchos productos para retener a la audiencia

En el episodio 20 de la temporada 13 del podcast Reload, Marta Trivi comentaba otro aspecto relacionado con todo esto: de forma irremediable, cambiará nuestra forma de disfrutar de los videojuegos. Si el objetivo de todo esto es generar una masa de productos que consumir, eso es lo que haremos: consumir productos de forma rápida y masiva. Con el control de las editoras por parte de las multinacionales, de sus IP y de sus equipos de desarrollo, se pueden lanzar muchos productos para retener a la audiencia. Porque tanto Sony como Microsoft insisten en que los estudios mantendrán su libertad creativa y que esto no va de exclusivas, va de conquistar tu tiempo. Sin embargo, no hay que ponerse apocalípticos. Lo positivo de todo sigue prevaleciendo y es que Game Pass sirve para acercar de forma barata muchos videojuegos a gente que no puede pagar sus precios, ayuda a que se jueguen a más títulos independientes, y mejorará aún más cuando tenga competencia. Por otra parte, la compra de estudios también asegura que se cancelen menos proyectos, ya que al tener un Game Pass en el que salir, su publicación compensa dentro de esta estrategia. Por otra parte, ya ha quedado más que demostrado que Game Pass no es incompatible con la compra de juegos físicos o en formato digital, porque cuando desaparecen de él, se compran.

Lo que está claro es que, con todo esto, comienza la guerra por conquistar tu tiempo, y que afectará, para siempre, a la forma en la que jugamos a videojuegos. La pregunta ahora es ¿crees que será para bien o para mal?

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.