5 lecciones que Pokémon Escarlata y Púrpura deberían haber aprendido de anteriores juegos de Game Freak

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Es oficial: Game Freak compartirá su novena generación de criaturas este mismo año con Pokémon Escarlata y Púrpura; dos juegos de Nintendo Switch que llegan para dar un paso adelante con la franquicia. Ahora bien, no puede decirse que nuestros amigos hayan avanzado por un camino de rosas, y arrastran unos cuantos problemas que deberán tener corregidos.

Oye, menuda locura lo de Pokémon ¿no? Quiero decir, tuvimos los remakes de Sinnoh hace un par de meses como quien dice; y el salto más grande que ha dado la serie hasta la fecha apenas llegó el mes pasado con Leyendas Pokémon: Arceus. Pero en The Pokémon Company no parecen saciarse con nada, así que ni cortos ni perezosos han anunciado la novena generación de criaturas durante su programa de aniversario: Pokémon Escarlata y Púrpura (o Scarlet y Violet, si lo prefieres en inglés) han llegado con un tráiler, ventana de lanzamiento e incluso acompañantes iniciales. Por ahora, sabemos que se ambientarán en España o la Península Ibérica y que podremos explorar libremente su mundo abierto, pero poco más.

Entiendo que esto forma parte de un plan de producción más ambicioso que el de antaño. Personalmente, no veo eso ni bien ni mal: solo es otra planificación, al final lo que cuenta es si el juego nos gusta o no. Sea como fuere, veo que es el momento de dejar a un lado los memes y pensar "¿ahora qué?" Pokémon lleva unos años experimentando a fondo —con las mecánicas únicas (megaevolución, movimientos Z, formas Gigamax), con la acción de Let's Go Pikachu / Eevee y sus criaturas visibles en el mundo, con los mundos abiertos de Espada y Escudo, o con la unificación de todo eso en PLA— así que lo normal es que hayamos aprendido. Tenemos una serie de lecciones, de problemas superados o en fase de corrección, que el equipo nipón debería tomarse en serio para darnos un juego redondo. Uno sin peros, que no nos deje con dudas; porque de alguna forma parece que los últimos lanzamientos no han terminado de convencer del todo: que si gráficos, que si recortes, que si historia insuficiente, etcétera. Está por ver si Escarlata y Púrpura van a convencer en ese sentido, pero por ahora, hablemos de diseño. De cómo están construidos los juegos.

Lección #1: mundo abierto bien, pero con carisma

Creo que todos podemos estar de acuerdo en que Leyendas Pokémon: Arceus no es muy atractivo -es una pena, porque me gustó mucho y no dudé en recomendarlo a todo el mundo-. Dentro de esa afirmación, eso sí, podemos ramificar un poco el problema: ¿era feo porque a nivel técnico estaba desfasado, o porque a nivel artístico no se había aprovechado correctamente? En mi opinión, es un 40% de lo primero y un 60% de lo segundo. Al contrastar los diseños tan elaborados y fantasiosos de los personajes con el escenario verde acartonado sin gracia en el que aparecían superpuestos, el resultado era abiertamente indefendible. Pokémon Espada y Escudo sufrieron algo parecido con el Área Silvestre, pero sus pueblos y ciudades cerrados eran bastante más vistosos: se valían de la cámara fija, del control de la perspectiva, para impresionar con estampas cuidadísimas.

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Sobre el papel, cualquiera diría que estoy deseando mandar a paseo los escenarios abiertos de Pokémon, pero no es así: entiendo el valor y el impacto que hay en toparte con una criatura rara o poderosa mientras vas explorando un entorno. O plantarle cara y que te de tal paliza que pienses "ahora mismo no estoy preparado, pero ya verás cuando vuelva". Por eso, me alegra ver que Escarlata y Púrpura van a tomar una aproximación híbrida: un mundo grande, estructurado en las rutas tradicionales. Eso está bien porque (supongo) dará algo más de cohesión al mundo, pero es una responsabilidad que aún tiene pendiente demostrar porque en el tráiler no hemos visto suficiente: Game Freak tiene que unificar personajes con entornos. Si van a abrir una zona para alojar Pokémon salvajes, entonces esa zona tiene que jugar con la forma de la orografía, sumar carteles o estaciones de servicio que luzcan como algo que solo aparecería en este universo de fantasía. Tiene que ser divertido de jugar, pero también inmersivo.

Por ahora, a falta de ver más, consideraremos que esta lección se cumple a medias.

Lección #2: acortamos la Pokédex si aumenta la calidad

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Desde el lanzamiento de Pokémon XY en 2013, Game Freak ha interiorizado eso de que sumar ciento y pico de especies con cada generación es inviable porque todas ellas requieren una buena dosis de animaciones, momentos de protagonismo… atención, vaya. Parte de ese ejercicio de racionamiento tiene que ver con el recorte de la Pokédex nacional, también: no hace falta que tengamos las 905 criaturas existentes con todas sus formas alternativas más otras tantas nuevas en el mismo cartucho, pero sí quiero tener 200-300 que se sientan frescas, vivas, creíbles. Lograr eso implica comprender y mimar a cada Pokémon. Sus responsables demuestran haber entendido el problema porque muchas de las especies nuevas tienen sus momentos de gloria en forma de Poké-monturas o movimientos característicos como Llamas Espectrales del Typhlosion de Hisui. Y aún así, se puede hacer mejor.

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Quiero decir, piensa en Trubbish, por ejemplo. Un Pokémon que vive en la basura. Bueno, pues tal vez hazme un script en el que dos o tres de ellos salgan corriendo y se oculten en un vertedero cuando te ven pasar de largo ¿no te parece, Game Freak? Algo para darles vida, ya sabes, porque estás trabajando con una IP en la que literalmente la credibilidad de las criaturas es el pilar que sostiene todo lo demás. De forma similar, entiendo que algunos Pokémon concretos como los iniciales, los legendarios, el roedor eléctrico de turno o cualquiera que juegue un papel clave en el recorrido principal debería tener un trato especial y contar con animaciones específicas, porque a veces resulta un poco raro eso de examinar una criatura (o que aparezca en una secuencia) y que ruja durante su animación para ataques especiales. Por ahora, el tráiler de Escarlata y Púrpura nos ha dejado con algo parecido con Drifloon y Hoppip, que es un buen comienzo. Ya que estamos, eso mismo se puede extrapolar también a los personajes humanos.

Lección #3: experiencia más orgánica y fluida, por favor

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En esto no había caído yo personalmente (lo cual es un error por mi parte) pero recuerdo haber leído a alguien decir, "Leyendas Pokémon: Arceus es muy lento, tardas mucho tiempo en arrancar" y la verdad, estoy de acuerdo con eso. La serie en general tiene un problema con los diálogos porque son muy cansinos a la hora de enseñarte a hacer cosas. Algunos JRPG por turnos tradicionales están acostumbrados a eso, pero entiendo esto como una franquicia de alcance universal es como si tanta sucesión de diálogos comenzase a sentirse arcaico. Necesitamos que en Game Freak se replanteen cómo están diseñadas las primeras horas de juego para poner al jugador en el meollo del asunto antes o de forma más lógica. Como sugerencia personal, ¿qué tal si te hablan por radio mientras exploras en ciertos puntos? Es algo que no interrumpe al jugador y se puede usar en cualquier momento, como han demostrado otros tantos juegos modernos.

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También tenemos un problema con algunos NPC humanos, porque si bien en cuestiones de diseño no tienen tacha, hasta ahora Game Freak solo ha usado recursos semi estáticos para darles vida; jugando con el posicionamiento de cada uno, cámaras y una biblioteca de animaciones sin mucho misterio. Esto va a sonar extremadamente chocante, pero en una franquicia del tamaño y la pudiencia de Pokémon no me sobraría en absoluto el apoyo de secuencias de captura de movimiento (o MoCap, si lo prefieres) para dar vida a los humanos clave. Algunos entrenadores y líderes de gimnasio ya tienen "presentaciones" únicas durante la interfaz de combate, pero nada de eso se traslada a exteriores. El mero hecho de que aún existan transiciones durante el combate resulta cuestionable, así que no estaría de más repasar estas cosas.

Lección #4: ajustando el PvE y el PvP por separado

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PLA trajo consigo unas estadísticas revisadas que, pienso yo, funcionan a las mil maravillas en el PvE. Cada Pokémon alcanzaba cifras impensables hasta la fecha (lo mismo encuentras uno con 90 PS al nivel 20, por ejemplo) y a la larga eso daba con una dificultad mejor. Los que se especializan en defensa aguantan más, y los que tiran más de ataque eran determinantes en la resolución del combate. Los movimientos que suben estadísticas englobaban las variantes físicas y especiales simultáneamente, por lo que llevaba menos tiempo ponerse a la ofensiva. Fue un avance estupendo, pero claro: era un juego en el que solo nos enfrentamos a la consola, mientras que Escarlata y Púrpura apuntan a RPG tradicionales con su variante competitiva. Y ahí no estoy seguro de que estas ideas funcionen tan bien.

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¿Solución? Creo que la clave está en escalar las estadísticas por separado, algo que desafortunadamente resultará confuso para algunos pero que a la larga es más sano para el propio juego: seguir como siempre en la vertiente competitiva, pero subiendo el recorrido principal hasta lo que hizo el último episodio. Los MMO como el reciente Lost Ark —pero nos vale cualquiera de los más establecidos— lo tienen que hacer así ya, de hecho. Atendiendo a lo que los mineros de datos comentan por redes y wikis, en realidad Leyendas ya hace esto porque las fichas de cada especie tienen estadísticas base tradicionales que se escalan hasta las nuevas necesidades del PvE. Al final, todo esto se traduce en que algunos Pokémon útiles en una vertiente no sirven para otra, pero salimos ganando en cada una por separado.

Lección #5: mecánicas nuevas bien integradas

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En retrospectiva, creo que ni la megaevolución, ni los movimientos Z ni las formas Dinamax o Gigamax fueron éxitos rotundos. Game Freak hizo bien limitando todo eso a una entrega o grupo de entregas reducido, porque de alguna forma, alteraban el ritmo y desarrollo normal del combate. Producían picos, altibajos, sorpresas, emoción; tener una megapiedra en el equipo era como un as bajo la manga. El problema es que todo giraba alrededor de esa única mecánica, con lo cual el metajuego se terminó reduciendo a un número muy pequeño de especies viables en el competitivo… y cierto efecto de parálisis en la campaña. ¿Para qué cambiar algo que ya te va bien? Eso, en un juego con cientos de opciones de combate, es un craso error. E incluso si las demás entregas no tuvieron ese problema, desde luego que tampoco tuvieron el mismo impacto con sus alternativas. ¿Qué hacemos al respecto?

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Diría que aquí tendríamos que apostar un poco más en la dirección de Leyendas Pokémon: Arceus —aquel introdujo el estilo rápido y el estilo fuerte— porque profundizó en el sistema de combate de siempre, con pequeños altibajos que no alteraban nada. Esa capa adicional de estrategia vale para todas las especies (y no solo unas pocas, como pasaba con la megaevolución) pero no cambia el ritmo natural, el ir y venir de componentes que sostenían al equipo a medida que el daño entra y sale. Ese es el camino. Ahora, sabemos que en los logos japoneses, que tradicionalmente incluyen pistas sobre la mecánica novedosa de turno, tienen una misteriosa piedra que a mí me parece una luz encendida. Veremos qué pasa con eso.

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