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Cuando "inspirarse" en otros videojuegos siempre acababa en los tribunales: esta pelea entre Sierra y Atari lo cambió todo

Cuando "inspirarse" en otros videojuegos siempre acababa en los tribunales: esta pelea entre Sierra y Atari lo cambió todo

Por  /  30 de abril de 2022       

¿Sabes por qué hoy puedes jugar a una amplia gama de géneros que comparten mecánicas sin problema? Porque hace cuarenta años un famoso juicio determinó que reutilizar mecánicas no era considerado plagio. Esta es la historia de Atari contra Sierra.

En la actualidad tenemos nombres para referirnos a ellos. Son títulos que tienen un sistema de juego o una mecánica en común. Algunos incluso, han creado un género en sí mismo. Por norma general, es un solo juego el que innova y muchos los que vienen después y se inspiran en él para, o bien replicarlo, o bien impulsarse y alcanzar otros objetivos. Pero, hace cuarenta años, una compañía decidió que esto no estaba bien y que las mecánicas debían ser propiedad de quien las inventó. Esa compañía era Atari. Se llamaba Jawbreaker. Fue la invención de un entusiasta programador, John Harris, que descubrió un anuncio en una revista en el que se ofrecían altos royalties por sus creaciones y la oportunidad de trabajar con Ken Williams, el fundador de Sierra On-Line. El proyecto que crearon se parecía enormemente a Pac-Man. No solo esto, sino que era más parecido a la versión superior original de máquinas arcade que a la que Atari tenía en su consola.


Para que no se pareciera tanto, se sugirió que los fantasmas fueran sustituidos por "caras felices" mientras que el protagonista sería una dentadura. Si lo vieras hoy día, dirías rápidamente que es un clon de Pac-Man. Pero Sierra creyó que, de esta manera, solventarían el problema de asemejarse demasiado al juego de Atari. Claro que, como se narra en el libro "Hackers" de Steven Levy, no conocían a Atari. La compañía mandó cartas para que cancelaran la distribución. Sabiendo que Jawbreakers se veía mejor que su versión de Pac-Man, trataron incluso de comprar a Harris para que trabajara para ellos, pero el programador recordó lo crueles que había sido la compañía de Nolan Bushnell y siguió trabajando con Sierra.



Williams no tenía ningún deseo de enfrentarse a una compañía como Atari que, por aquel momento, era un gigante comparado con Sierra On-Line. Pero, tras muchas amenazas y consultas con sus abogados, su enfado superó a su miedo y fueron a juicio. Durante el mismo, no se pudo demostrar que hubiera nada del código de Atari en Jawbreakers, básicamente porque Harris escribía todo directamente en la máquina sin una plantilla. A medida que se desarrollaba el juicio, se trató de demostrar la diferencia entre el plagio y la libertad creativa. ¿El resultado? David contra Goliat. Sierra On-Line ganó a la todopoderosa Atari y esto marcó un precedente histórico que llega a nuestros días.


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Lo cierto es que Ken Williams, tal y como explica en su libro "Not All Fairy Tales Have Happy Endings", no quiso seguir esta línea de copiar juegos de otras compañías. Su lema era "leaders lead, followers follow" (los líderes lideran y los seguidores les siguen detrás). No quería ceder ante Atari, pero prefería que sus juegos fueran más diferentes y originales en vez de juegos inspirados en otras compañías. Le preocupaba también, evidentemente, que otros desarrolladores hicieran lo mismo con sus juegos. Y lo cierto es que el resultado de este juicio ha tenido repercusiones tanto positivas como negativas en nuestra industria durante toda su vida.


Por ejemplo, la crisis del videojuego del 83. Como apunta un trabajador de Sierra en el libro de Williams "no se trató sólo de una demanda sobre cómo se ve y se siente al jugar, sino de una sentencia que estableció para siempre que una mecánica de juego no podía ser objeto de derechos de autor. Creo que esto cambió la industria de los videojuegos para siempre y, muy posiblemente, sentó las bases para la caída de la industria un año después. Después de vencer a Atari, muchas empresas tuvieron la libertad de hacer productos derivados con la misma mecánica de juego que los grandes éxitos del momento, lo que creó un exceso de "lo mismo con diferentes gráficos" y la fatiga del consumidor que disminuyó la demanda. El juego ET de Atari se lleva demasiadas culpas por haber destrozado la industria..."


Cuando "inspirarse" en otros videojuegos siempre acababa en los tribunales: esta pelea entre Sierra y Atari lo cambió todo

Efectivamente, un solo juego no tuvo la culpa de la crisis, sino el exceso de juegos similares que no aportan nada nuevo al mercado. Y, sin embargo, esta práctica de copiar mecánicas también ha determinado el destino de nuestra industria. A lo largo de las siguientes décadas, muchas compañías se han inspirado en el diseño de otros juegos para ofrecer sus propias visiones creativas. Es conocido el famoso disquete que unos jóvenes Carmack y Romero mandaron a Nintendo con el nivel 1-1 de Super Mario funcionando con un perfecto scroll en un PC. Al no poder usar su licencia, decidieron hacer Commander Keen. Id Software, posteriormente, crearían todo un género con juegos como Wolfenstein 3D y DOOM; y muchos otros juegos copiaron la mecánica del first-person shooter hasta… bueno, hasta nuestros días.


Desde nuestra perspectiva, Jawbreakers puede ser demasiado similar a Pac-Man, porque en la época los gráficos eran muy limitados, pero hace cuarenta años el parecido era el mismo que hoy vemos al identificar un estilo de juego con otro. El resto de la historia ya la conocéis: nace Dune II e inventa el RTS. Se crea GTA y aparecen juegos del estilo. Llega el fenómeno Minecraft y lo mismo. Battle royales. MOBAs. Roguelikes y soulslikes… Desde sistemas completos que sustentan un juego a pequeñas mecánicas concretas, nuestra industria se alza en hombros de gigantes y se inspira en ideas novedosas para crear otras.


Cuando "inspirarse" en otros videojuegos siempre acababa en los tribunales: esta pelea entre Sierra y Atari lo cambió todo

Curiosamente, en los últimos años hemos tenido excepciones a esta regla. Juegos que han patentado mecánicas para que no puedan ser copiadas. Famosos son los casos del sistema Némesis de Sombras de Mordor, la rueda de diálogo de Mass Effect, el sistema de batalla ATB de Final Fantasy, la última posición conocida de Splinter Cell o el control de un mismo personaje en dos mundos distintos a través de una pantalla dividida en The Medium.


Para un videojuego, sus mecánicas y sistemas son la esencia del mismo, tal y como una película es la representación audiovisual de una historia. Si el cine hubiera patentado esto, no podríamos ver derivaciones de una misma narración en otros contextos y con otros personajes. De la misma manera, en videojuegos, puede que nuestra industria hubiera sido más original, pero también más escasa en cuanto a producciones. Y todo esto se fraguó en un juzgado. Así que vosotros ¿qué pensáis? ¿Es mejor que los juegos protejan sus mecánicas o no?


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