Píxel art, metroidvania y unas pizcas de Dark Souls, ¿la receta perfecta para crear juegos inolvidables?

Píxel art, metroidvania y unas pizcas de Dark Souls, ¿la receta perfecta para crear juegos inolvidables?
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No sé a ti, pero a mí me pones una aventura pixelada, una estructura de mundo a lo metroidvania y una jugabilidad tipo Dark Souls, y me la juego con una sonrisa de oreja a oreja hasta el final, pero, ¿por qué? ¿Qué tiene esta combinación que tanto nos gusta?

El género de las aventuras ha crecido, avanzado y evolucionado muchísimo en la historia de los videojuegos. Del mítico Adventure de 1979, a Souldiers, de 2022, tanto sus mecánicas, dinámicas como forma de plantear la historia son totalmente distintas. El género de las aventuras es uno de los más difíciles de clasificar porque Dark Souls lo es, pero también la aventura textual Colossal Cave Adventure, Devil May Cry, Resident Evil o Uncharted 4. Si nos damos cuenta, lo que define realmente a una aventura es la época en la que sale. Las de principios de los 2000 no tienen nada que ver con la de la segunda década de ese año o las actuales. Porque es un tipo de videojuego tan flexible que lo que hace es absorber, como una esponja, todo lo que está de moda en su tiempo. ¿Y qué es lo que sigue siendo tendencia? Dark Souls

El videojuego de From Software salió en 2011; y sí, antes salió Demon’s Souls pero a ese el mainstream le hizo menos caso al principio. Dark Souls no inventó absolutamente nada, pero sí que supo recoger con mucha habilidad varias ideas que ya estaban ahí. Combinando el sistema de combate de Ocarina of Time, una narración sacada de la obra de Fumito Ueda, y una ambientación extraída de Berserk, los libros de Sorcery (Lucha-Ficción), y el seinen en general, se formuló la tremenda revolución que fue. Pero Dark Souls no solo fue interesante por sí mismo, también porque reivindicó una forma muy concreta de jugar y de disfrutar a los videojuegos, una que nos llevaba a superar retos y a disfrutar sufriendo.

Antes los juegos tenían que ser difíciles porque, por problemas de memoria, tenían que ser cortos

Ese espíritu tan de juego clásico gustó a muchos. Cuando Dark Souls llegó, algunos estábamos hartos de los minijuegos de la Wii y de tantos títulos fáciles y pasilleros de Xbox360 y PS3. Pero hizo algo más que cambiar esa tónica general. Como Dark Souls sabía tanto a títulos clásicos por su dificultad, al propio Adventure o a Gauntlet. Muchos desarrolladores se animaron a rescatar las ideas de esos juegos, y de otros de toda la vida, y actualizarlas, tanto estéticas, relacionadas con dificultad o con la estructura de su mundo; claro que había que reformular el concepto de "difícil". Antes los juegos tenían que ser difíciles porque, por problemas de memoria, tenían que ser cortos. Y así volvimos a tener maravillosos juegos pixelados y, de rebote, el regreso de los metroidvania. Por supuesto, esto no quiere decir que Dark Souls salvara el medio o que solo él motivara esto. A principios del 2010 se produjo la explosión indie en la que tantos nuevos creadores llegaron al mercado con propuestas pixeladas, sorprendentes y mágicas. Dark Souls solo aportó su granito de arena al género de las aventuras. Fue un trabajo en equipo de todos.

De Adventure a Souldiers, más de 40 años de aventuras pixeladas

Souldiers
Souldiers

Estos días estoy jugando a Souldiers, es una de las últimas propuestas que ha llegado a mis manos y que aglutina todos estos elementos. Souldiers ha sido desarrollado por el estudio madrileño Retro Forge. Es un preciosa aventura en 2D con un arte pixelado despampanante, con una estructura de mundo muy metroidvania y una jugabilidad a lo Dark Souls; ya sabes: con un par de golpes los enemigos te matan, hay muy pocos consumibles para emplear, hay que aprender a esquivar muy bien a cada enemigo y encontrarle el ritmo preciso al parry. El juego dura unas veinte horas, y tiene un aspecto muy interesante que no se suele ver en estas propuestas: buenos puzles basados en el escenario. Ojalá sus cajas de impactos fueran más finas o sus puntos de guardado estuvieran mejor planeados, pero es un juego muy divertido.

Intentas llegar forzando las habilidades que tienes, aunque sepas que es imposible

Souldiers destaca por lo mismo que Blasphemous en su momento: por ese excitante uso de las dos dimensiones y el píxel. El arte de ambas producciones no es para nada minimalista, es exagerado y recargado, es hasta rococó, y eso es maravilloso. ¿No te parece que cuanto mayor carga cognitiva haya a golpe de píxel, degradados y movimientos construidos con ello, más te sobrecoge y emociona? Un videojuego en tres dimensiones, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild sabe que puede abrumarte enseñándote sus horizontes, sus criaturas a lo lejos o el cambio de clima, pero una aventura pixelada no suele poder recurrir a esas armas. Tanto Blasphemous como Souldiers te apabullan sobrecargando la escena de detalles pixelados. Y eso funciona muy bien con una estructura metroidvania, pero, ¿por qué?

Hollow Knight
Hollow Knight

El truco más habitual, y por el que siempre nos hace pasar un metroidvania, es sugerirnos un camino por el que todavía no podemos avanzar. Tú matarías por poder pasar ya por él. Cuando esto ocurre en Hollow Knight, nos enloquece. Intentas como un loco llegar forzando las habilidades que tienes hasta ese momento, aunque sepas que es imposible, ¿verdad?. Por eso es muy divertido cómo Metroid Dread sí te deja a veces llegar a esos sitios dándote la sensación de que has hecho trampas. Pero lo normal es que no puedas. El motivo por el que sueles querer lograrlo, ya, es porque necesitas sumergirte en la belleza de ese nuevo escenario pixelado oculto, y ser abrumado por su sobrecarga pixelada. Por supuesto, esta misma idea luego la emplearon las aventuras con arte hecho a mano, como el notable Aeterna Noctis o el mismo Hollow Knight.

Pero, ¿estamos ya cansados de esta fórmula?

Tunic
Tunic

Sin embargo, hay un problema con estas aventuras: la sensación de que muchas veces estamos jugando siempre a lo mismo. Estamos ya muy acostumbrados a ser bloqueados por un muro y pensar: "bueno, ya conseguiré luego el doble salto", a enfrentarnos a enemigos con unas mecánicas muy concretas para que esquivemos o usemos el parry, y a una distribución de monstruos que nos dejen recuperarnos con viales, estus, aquellus o lo que sea. Souldiers peca también de esto. Nada más empezar a jugar vemos paredes algo derruidas y ya sabes que más adelante encontrarás unas bombas, por ejemplo. Te encuentras con pasajes cerrados y tienes claro que se trata de uno que se abrirá por el otro lado, y parece imposible aportar ideas nuevas al habitual patrón de "espadazo, esquivo, esquivo y espadazo".

Tampoco ayuda mucho que las aventuras de hoy en día necesiten hacer tantísimas referencias tan obvias a los juegos de Miyazaki o a The Legend of Zelda. Por todo esto, quizás es hora de que el género de las aventuras tome otro referente, ¿pero cuál? ¿Los MOBA, los shooters? Yo tengo otra idea mejor. Títulos como Tunic o Death’s Door están proponiendo un nuevo regreso al pasado: a los videojuegos de cámara cenital que tienen más de aquel Adventure de Atari o de las aventuras roleras de Mega Drive o Super Nintendo. Ese sencillo cambio de perspectiva cambia el diseño del mundo y ofrece cosas nuevas. También hace falta abusar más de ese aspecto de Souldiers que tan bien funciona: sus puzles y acertijos que te invitan a jugar con el escenario. A su vez, también introduce nuevas formas de contar la historia o de presentar a los jefes finales de área.

Souldiers
Souldiers

Lo que quiero decir con este artículo es que, aunque este sea un género que tal como está me gusta, es necesario que evolucione. Pero la cosa no es tan sencilla. Con las tremendas ventas de Elden Ring y el éxito que suelen tener los metroidvania, ¿para qué cambiar? ¿Para qué arriesgar? Espero que no tengamos que esperar al siguiente videojuego de Hidetaka Miyazaki para empezar a ver aventuras de nueva era. No todo puede ser Dark Souls, y tampoco todo puede ser metroidvania por siempre.

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