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Clásicos Modernos: Bioshock

Clásicos Modernos: Bioshock

Por  /  9 de mayo de 2015       
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Ken Levine y una utopía submarina completamente desquiciada. ¿Quién podía imaginar que con esos dos ingredientes se fabricaría uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos? El primer Bioshock es uno de los grandes clásicos de la anterior generación de máquinas, y uno de los shooters imprescindibles de todos los tiempos. ¡Se dice pronto!


Clásicos Modernos: Bioshock

La utopía, convertida en distopía por la raza humana y sus particularidades, es uno de los géneros temáticos favoritos de los últimos tiempos en la industria del videojuego. ¿El motivo? Bioshock, elevado por obra y gracia de Ken Levine y su equipo hasta la categoría de referencia tanto temática y argumental como jugable y artística, para un sinfín de equipos de desarrollo durante la generación pasada y todavía los primeros estadios de la actual. La obra, lanzada en 2007, se cuenta entre las más relevantes producciones del género shooter de todos los tiempos y, así mismo, entre los mejores trabajos de la pasada generación de máquinas. Un auténtico rompe-moldes para un estilo, el de la acción en primera persona, que parecía abocada en aquella época a la sobreexplotación sin ton ni son, y a la abundancia estilística de la ambientación bélica.


Clásicos Modernos: Bioshock

Con una madurez con pocos precedentes tanto en la elección de temas como en la propia forma de abordarlos, el título funcionaba a muchos niveles. Por un lado quien buscara un shooter tenía aquí un ejemplo maravilloso, desde luego no un FPS puro y duro, pero sí una obra fantástica en este campo y acreedora de un tempo y un sentido del ritmo maravillosos. Por otro quien buscara algo más de profundidad tenía entre manos también una historia y una ambientación fantásticas, y un universo que se dejaba explorar y que ocultaba montones de micro-historias fantásticas dentro de un cosmos general admirable.


Clásicos Modernos: Bioshock
Fecha de lanzamiento y plataformas31-08-2007 (Xbox 360 y PC) 17-10-2008 (Playstation 3)
GéneroAcción en Primera Persona (Ciencia ficción)
DesarrolladorIrrational Games
Personal clave en su producciónKen Levine, Alyssa Finley, Paul Hellquist
Motor gráficoUnreal Engine
VentasMás de 4 millones de copias hasta 2010


¿Cómo surgió?


Clásicos Modernos: Bioshock

Ken Levine tenía un cariño descomunal por uno de sus anteriores trabajos, y no sin razón. Hablamos, por supuesto, de System Shock 2, un videojuego muy particular que desde la distancia parecía destinado a ser incomprendido, pero que acabó resultando todo lo contrario, convirtiéndose en una obra de culto y, para muchos, en uno de los títulos de ciencia ficción y acción más respetados de la historia. Bioshock, a simple vista, no tenía mucho que ver con aquel sin embargo, y mirado en profundidad, la etiqueta de "Heredero Espiritual" le vino que ni pintada puesto que era una versión corregida y aumentada de aquel. Un trabajo todavía más redondo e inspirado, y eso que la referencia ya era una verdadera maravilla.


En Bioshock se buscaba hablar, como suele pasar con los trabajos de Levine, sobre grandes temas. En esta ocasión la importancia que, en los últimos tiempos, le ha dado la sociedad a la belleza, al aislamiento general y cómo mentalidades consumistas y frívolas como las que a menudo vemos a nuestro alrededor pueden genera un auténtico caos en un contexto aparentemente utópico pero devastador. La idea era que cada barrio ejemplificara el nivel de locura alcanzado por artistas, cirujanos y otras figuras cuando el componente megalómano de sus personalidades se disparaba al ser libres de hacer lo que quisieran y liberarse de las cadenas de lo establecido. Un tema monumental y de una densidad poco habitual en obras de entretenimiento interactivo, que Ken Levine trató de manera irreprochable haciéndonos sentir como verdaderos adultos disfrutando de su obra.



Los factores que le han hecho grande


Clásicos Modernos: Bioshock
  • Formidable narrativa, muy profunda, compleja y cargada de sorpresas.
  • Villanos inolvidables como Andrew Ryan, el Dr. Steinman o Cohen.
  • Cuidado ecosistema de tipos de personajes, todos ellos dependientes entre sí.
  • Fantástica resolución del apartado puramente shooter, con unas mecánicas brillantes.
  • Empleo de plásmidos y tónicos para personalizar nuestra forma de combatir.
  • Ambientación inmejorable, una de las grandes bazas del programa.
  • Desde el punto de vista artístico el videojuego era, y sigue siendo, un verdadero bombazo.
  • Trabajada e imaginativa selección de armas.
  • Niveles muy diferentes entre sí, y sensación muy orgánica para la ciudad
  • Rapture: Una de las mejores recreaciones de una urbe de pesadilla.


¿Qué ofreció?


Clásicos Modernos: Bioshock

Un videojuego tan marcado por la fuerza sensorial como es Bioshock tiene difícil contar con una descripción en clave de texto que esté a la altura de lo que trajo consigo. Sólo se sabe lo que se siente al pasear por la angustiosa ciudad de Rapture cuando se hace de primera mano, sacando partido de esa ambientación maravillosa, de esos enemigos tan emblemáticos que moraban sus calles y de un complejo ecosistema del que nosotros mismos podíamos sacar partido con nuestras propias decisiones. No era nada habitual para la época que un shooter en primera persona ofreciera posibilidades de participar en opciones morales tan claras como las que brindaba el título de Ken Levine, y éste supo hacerlas con clase y evitando cualquier tipo de polémica en la que pudiera haberse caído.


Desaconsejando lo que el propio nombre del estudio parece indicar, este ya desaparecido equipo ha firmado algunos de los juegos más inteligentes y cerebrales de los últimos tiempos. Comandados por el genial Ken Levine nos brindaron el extraordinario System Shock 2, predecesor espiritual del juego que nos ocupa en este especial, pero también producciones tan asombrosas como Tribes: Vengeance, Swat 4 y los inclasificables Freedom Force. ¿Qué será de ellos? Tras anunciarse su cierre parece que trabajan en obras de idéntico valor artístico pero un prisma mucho más pequeño. Los Padres de la Criatura: Irrational GamesDesaconsejando lo que el propio nombre del estudio parece indicar, este ya desaparecido equipo ha firmado algunos de los juegos más inteligentes y cerebrales de los últimos tiempos. Comandados por el genial Ken Levine nos brindaron el extraordinario System Shock 2, predecesor espiritual del juego que nos ocupa en este especial, pero también producciones tan asombrosas como Tribes: Vengeance, Swat 4 y los inclasificables Freedom Force. ¿Qué será de ellos? Tras anunciarse su cierre parece que trabajan en obras de idéntico valor artístico pero un prisma mucho más pequeño.

Y es que su obra magna abordaba muchos temas que podían resultar peliagudos y que, nuevamente, no eran nada habituales de la industria. El uso de drogas, el maltrato infantil o incluso los problemas de una sociedad de consumo totalmente pasada de rosca eran los puntos clave de un lanzamiento que no tenía miedo a nada, a pesar de la hipersensibilización de la que a menudo hace gala esta industria y que ha generado infinidad de polémicas del todo estériles. Pero el plano narrativo sólo era uno de los muchos que tenía este título, que también aportó un plus de innovación a las fórmulas shooter, algo anquilosadas para la época, con su ágil distribución de los controles para sus memorables escenas de combate.


Y es que no hablamos sólo de la mezcla de exploración, la progresión, los combates o el desarrollo argumental como compartimentos mezclados entre sí con una habilidad magistral, sino también de la complejidad de cada uno de ellos. Por ejemplo entre las armas había algunos representantes bastante estándar y otros un poco más originales, pero como de veras alcanzaba el programa sus mejores réditos era en la mezcla de elementos gracias a los plásmidos. Éstos, una serie de potenciadores de habilidades que fueron uno de los grandes logros/desastres de Rapture, se emplean con la mano izquierda mientras que se disparaba con la derecha, y así utilizábamos combinaciones tan potentes como la de lanzar un rayo que inmovilizara a un oponente y después dispararle cuando estuviera indefenso, o la de emplear charcos de combustible para prenderles fuego y atrapar entre sus llamas a los oponentes. Mucha imaginación y posibilidades en este campo.



¿Sabías que?


Clásicos Modernos: Bioshock
  • Las caras de los terroríficos splicers estaban basadas en fotografías reales de veteranos de la Segunda Guerra Mundial con rostros reconstruidos tras el conflicto.
  • Se barajó la posibilidad de que hubiera unos adversarios, llamados Savants (sabios), que eran cerebros en frascos de cristal. Finalmente fueron descartados.
  • Inicialmente se barajaron diferentes diseños para las Little Sisters: Entre otros babosas, cangrejos o incluso perros tullidos. Se descartaron todos ellos por la dificultad de establecer lazos de empatía con éstos.Clásicos Modernos: Bioshock
  • Andrew Ryan, principal antagonista del juego, es un anagrama de Ayn Rand. Se trata de la filósofa de origen ruso Alisa Zinóvievna que fue una de las principales fuentes de inspiración para la distópica ciudad de Rapture.
  • Nació como sucesor espiritual de System Shock 2, otro clásico de Ken Levine y compañía.
  • La época en la que se ambientó el videojuego no fue la única barajada. También se pensó en los años 30, o incluso en el futuro.
  • La emblemática llave inglesa que porta el protagonista tuvo un par de breves cameos en Infinite, escondida en lugares recónditos del escenario.


La pregunta


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