Hemos jugado a Dying Light 2 y el mejor parkour postapocalíptico promete volver a lo grande

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Hemos jugado a Dying Light 2 y desde ya, nos morimos de ganas de seguir explorando su sangriento mundo abierto y sobrevivir a sus temibles infectados. La acción, parkour y terror que adorabas del primer juego sigue aquí, pero mejorada. Tras cuatro horas con lo nuevo de Techland, estas son nuestras impresiones.

Tenía muchísimas ganas de ver si todos los avances que hemos ido teniendo en forma de retransmisiones capitulares sobre Dying Light 2 eran, en efecto, reales o se trataba más de una campaña de marketing bien orquestada. Afortunadamente para todos, y siempre atendiendo a que lo que se nos ha dejado jugar en este evento de presentación es una demostración creada específicamente para ello, lo nuevo de Techland promete mucho. Aunque las expectativas ya eran altas de por sí. Dying Light es una de esas franquicias que dan sentido a la palabra "comunidad" en el mundo del videojuego. Aparecen sin hacer demasiado ruido, y sin embargo, con el tiempo, el boca a boca y un buen mantenimiento sostenido se acaba convirtiendo en una de esas franquicias insignia dentro de un género. Su primera entrega lanzada en 2015 no ha dejado de traer contenido, acercándose también a nuevas plataformas como el caso de Nintendo Switch con un notable port. Todo esto, sumado a la llegada de un nuevo parche para el juego, con el que se aspira que consiga un rendimiento de nueva generación en plataformas compatibles, deja claro que Techland tiene mucho depositado en esta saga.

Con las bases de su primera entrega como punto de partida, este Dying Light 2 parece una buena representación de la simple, pero explícita expresión, "más y mejor". Una buena declaración de lo que vamos a encontrar en lo nuevo del estudio polaco es el subtítulo que lo acompaña: Stay Human; y es que en esta nueva aventura, que podrá ser disfrutada sin necesidad de haber jugado al primer juego, asumimos el papel de Aiden Caldwell, un peregrino que llega a una ciudad ficticia de Europa asolada por el virus en busca de su hermana desaparecida. Con el 98% de la población mundial aniquilada por el virus Harran y los ataques químicos que se sucedieron para contener la pandemia, parece que los problemas no cesan. Todo indica que nuestro protagonista está afectado por el virus y en proceso de transformación, algo que, cómo veremos más adelante, abre unas interesantes mecánicas jugables, así como buenos arcos narrativos.

Las facciones en Dying Light 2 y su importancia

La demo arrancaba en un punto en el que la aventura había avanzado unas 4 o 5 horas, así que Techland nos puso al día exponiendo los problemas y actores principales de esta desolada ciudad, con las facciones que la dominan como grandes protagonistas. Porque ese es uno de los puntos en los que Dying Light 2 ha puesto toda la carne en el asador. Crear una narrativa adulta, compleja y que involucre al usuario no es sencillo, como tampoco lo es crear un universo rico en detalles y trasfondo que transporte al jugador de su sillón a la pantalla y, tras lo que he podido comprobar, Dying Light 2 parece conseguirlo.

Yo solo vi a dos de las facciones que se disputan el territorio en esta “nueva” Edad Media: The Peacekeepers y The Survivors. Cada una con sus propios intereses, lo importante en Dying Light 2 y lo que más me ha sorprendido es la forma en la que consigue ponerte siempre entre la espada y la pared, porque ayudar a una u otra facción va a tener consecuencias, cambiando todo a tu alrededor. No solo la historia. Las misiones no van a ser iguales y, ante todo, el control del territorio y el alineamiento de la ciudad van a cambiar dependiendo exclusivamente de ti y tus actos.

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Dying Light 2 va sobre zombis, pero por encima de todo están las historias de los supervivientes

Es posible que estéis pensando ahora mismo: "Carlos, no flipes, esto lo hemos visto un montón de veces". Sin embargo, el factor diferencial en Dying Light 2 radica en que sus misiones, a través de una buena construcción de personajes, consiguen confundirte sin dejarte del todo claro quién es el bueno o el malo de toda esta historia y, al final, te sientes totalmente implicado con ellos. Confundido en medio de ese caos y sinsentido que es un mundo arrasado por los infectados, donde los humanos muestran su peor cara de la forma más vil y sangrienta. Como The Walking Dead o las películas clásicas de George Romero, Dying Light 2 va sobre infectados o zombis, sí, pero por encima de todo, están las historias de los supervivientes. Y estas, amigos, parecen estar a la altura.

De hecho, tuve la oportunidad de entrevistar al jefe de diseño de Dying Light 2, Tymon Smektala y le pregunté sobre la intensidad de esta narrativa, preocupado por si una duración excesiva de su campaña o una cuantía demasiado grande de misiones secundarias y desafíos podrían acabar diluyendo esta sensación dentro del producto final. "Desde Techland hemos trabajado en crear una narrativa que atrape al jugador, su duración no será excesiva ni esperamos que se sienta artificialmente alargado", afirmaba Smektala.

Para añadir algo de dramatismo a la toma de decisiones durante las misiones, en algunos momentos se ha añadido una cuenta atrás en un recurso similar al visto en Guardianes de la Galaxia. Instantes en los que he tenido que tomar una decisión rápida, no tan meditada como nos tiene acostumbrados el género y, por lo tanto, mucho más realista e intensa que la que se puede ver en muchas otras experiencias autodenominadas narrativas. En ocasiones el título te marca claramente a través de dos flechas en la interfaz de conversaciones que esa decisión acabará marcando el rumbo de la aventura, por lo que conviene prestar más atención aún si cabe.

En Dying Light 2 tus decisiones cambiarán el entorno

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Obviamente todo lo mencionado carecería de un auténtico significado sin un impacto real sobre el progreso de la aventura. Dying Light 2 se asegura de ello a través de un sistema de alineamiento. En determinadas misiones tendrás que restaurar el flujo de electricidad o la corriente de agua de centrales o enormes cisternas y decidir qué facción es la que se va a ver beneficiada del nuevo suministro. En función del bando que elijas podrás asignar un punto de modificación al mundo. De esta forma, cambiarás para siempre el escenario, creando un entorno de juego propio. Puedes hacer aparecer cables de tirolina donde antes no los había, crear trampas en vehículos, habilitar enormes airbags que amortiguen tu caída o crear gigantescas trampas de pinchos que te sirvan para cortar el avance de las hordas de infectados de golpe.

Cada facción tiene sus propias ventajas asociadas y todo parece indicar que no podremos hacernos con todas esas modificaciones, teniendo que repasar bien los distintos "árboles" de progreso para buscar la opción que más convenga a nuestro estilo de juego. Me gustaría aclararos que tuve la impresión de que una de las ramas apuesta por soluciones más agresivas o que tienen que ver con el enfrentamiento directo, mientras que la otra apuesta más por facilitar el parkour y la exploración de los entornos.

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Durante la demostración pude jugar en dos zonas distintas: por un lado Old Villedor, que tenía un aspecto que recordaba en sus construcciones y tejados a ciudades de Europa Central; eso sí, completamente devastada y abandonada pero con muchísimo carisma en sus entornos, destacando la presencia de la catedral como punto de referencia. Cosa que me alegró profundamente ya que si hay algo que se le puede echar en cara al primer Dying Light es lo poco inspirada y genérica que resultaba la ciudad de Harran en la mayoría de sus partes. Para terminar de salir de dudas, más adelante pude explorar otra sección acompañado por el personaje de Lawan (interpretado por Rosario Dawson) denominada Central Loop que rompía completamente con lo visto anteriormente, siendo este un distrito de altos rascacielos en los que, además, se nos introdujo una nueva herramienta: el parapente.

Gracias a este nuevo gadget se facilita enormemente la exploración y la velocidad de movimiento, dejándome con algunas de las mejores sensaciones de toda la demostración. Aprovechando las corrientes de aire ascendentes puedes recorrer largas distancias y acceder a zonas a priori inaccesibles. De hecho, me gustó mucho encontrar numerosas aperturas en las fachadas que daban acceso a los edificios. Esa capacidad de explorar interiores es otro de los puntos en los que Dying Light 2 ha mejorado sustancialmente con respecto a su antecesor. Es muy frecuente encontrar puntos de alijo o lugares abandonados en los que entrar y explorar en busca de elementos de fabricación. Muchos de ellos se encuentran interconectados por varios pisos y ofrecen oportunidades para disfrutar del parkour mientras nos rebanamos un poco los sesos tratando de encontrar un camino seguro entre los bordes de escaleras y tejados.

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Sin embargo, todos esos interiores tienen una contrapartida. Al igual que ocurría en Soy Leyenda y en el primer Dying Light, algunos tipos de infectados tienen un ciclo de actividad nocturno, por lo que durante el día los edificios están repletos de ellos. Son auténticos nidos en los que puedes entrar, pero nadie te asegura que vayas a salir de allí con vida. Esto hace que el factor tiempo sea fundamental en el juego. Muchas misiones y la exploración de interiores solo serán ejecutables durante la noche, por lo que conviene planificar un poco la sesión de juego para no verse dando alguna vuelta más de las estrictamente necesarias. En cualquier caso, existen lugares seguros y refugios en los que dormir y hacer pasar el tiempo, incluso en el caso de algunas misiones secundarias, el juego nos pondrá en el momento del día en que la misión ha de suceder de manera completamente automática.

Por las noches los infectados que pueblan la ciudad no van a darte cuartel

Por las noches, los distintos tipos de infectados que pueblan la ciudad no van a darte ningún tipo de cuartel y, aunque el título apuesta por introducir ciertas mecánicas de sigilo, lo cierto es que no ha sido un elemento al que le haya encontrado demasiada aplicación práctica sobre el terreno, al menos de momento, quedándose en actividades muy básicas basadas en agacharse u ocultarse entre algunas secciones de hierba alta que no me han terminado de parecer todo lo satisfactorias que cabría desear.

En relación con este ciclo día/noche hay que tener algo más en cuenta. Durante el juego habrá que estar atento a un biomarcador que portamos en la muñeca, un instrumento clave que muestra nuestro estado de salud y el grado en el que nuestro cuerpo se está transformando. La luz ultravioleta frena esta conversión y, de la misma forma, habrá que crear viales que nos otorguen inmunidad durante tiempo limitado en la exploración nocturna. Este añadido me ha parecido bastante acertado y durante mi partida tuve un par de momentos de mucha tensión viendo cómo el contador se acercaba demasiado a cero.

El parkour de Dying Light 2 y la exploración

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Las persecuciones suceden a toda velocidad y esa sensación de huida vertiginosa se debe en gran parte a dos elementos: el hecho de que si no acabamos con nuestros perseguidores va a hacer que el nivel de búsqueda de las criaturas aumente y cada vez tengamos más y más infectados pisándonos los talones aunque subamos al tejado más alto que podamos y, por otro lado, lo natural y fluido que se siente todo lo que tiene que ver con el parkour. No es sencillo hacer un título en primera persona que consiga transmitir sensaciones realistas al jugador sin poder contar con la espectacularidad de las animaciones que los juegos en perspectiva de tercera persona pueden lograr.

No es sencillo hacer un juego en primera persona que consiga transmitir sensaciones realistas

Juegos como Ghostrunner o Mirror's Edge han sabido crear buenos sistemas, pero siempre bajo premisas mucho más acotadas, con escenarios preparados para conducir el ritmo de la partida y de las carreras. El caso de Dying Light 2 es muy distinto y conseguir crear un mundo abierto con las dimensiones que este tiene y que los elementos presentes en el escenario sean una parte integral de la mecánica de juego es complicado. Sin embargo, lo nuevo de Techland consigue ser bastante fluido, suave en el manejo y muy realista en cuanto a las sensaciones que transmite a los mandos. Cosas como el balanceo de la cámara o la amortiguación de la caída en función de la altura del terreno son elementos que han requerido de un amplio desarrollo y captura de movimiento con los mejores profesionales del parkour involucrados en el proyecto. No obstante, Tymon Smektala me desvelaba un secreto: "Una de las cosas en las que el público no se fijó en el primer Dying Light era que nuestro personaje no proyectaba ningún tipo de sombra. ¡Era un tipo sin sombra y nunca nadie nos dijo nada! Pero esto es algo que se acababa notando en el realismo de parkour. Para este juego hemos implementado esa sombra, y créeme cuando te digo que cambia completamente el sentido de la propiocepción y los estímulos que el jugador percibe al jugar".

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Lo cierto es que Aiden es capaz de agarrarse a muchos salientes con desparpajo, los lugares de agarre están muy bien señalizados sin romper en demasía con el diseño de los escenarios y hay muchas partes en las que Dying Light 2 se convierte en algo así como un Assassin’s Creed en primera persona, con zonas de escalada muy del estilo de sus atalayas. El sistema de movimiento es más amigable que en la primera entrega, algo para nada casual, ya que Dying Light 2 busca "llegar a un público mucho más amplio", pretendiendo ser más accesible y espectacular. Buena muestra de ello es que se haya doblado el número de animaciones y movimientos disponibles durante el parkour.

El sistema de creación de objetos de la primera entrega no se pierde en esta ocasión. De hecho, lo he encontrado muy mejorado en casi todos sus aspectos gracias a un menú mucho más intuitivo con el que crear, mejorar y reforzar armas, equipamiento o herramientas de distintas rarezas en función de la cantidad de recursos que poseamos. No obstante, se han introducido cambios en el sistema de curación. En esta entrega tendrás que crear remedios a base, fundamentalmente, de miel y un típico específico de flores. El tema es que estos recursos parecen encontrarse solo en algunos tejados próximos a molinos (desde los que controlaremos y aseguraremos zonas concretas del escenario), algo que me ha acabado desviando demasiado en muchas secciones, pudiéndose convertir en una experiencia que se haga repetitiva con el tiempo.

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Un punto siempre polémico en juegos en primera persona que se atreven a implementar sistemas de combate cuerpo a cuerpo es saber llevarlo adelante de una manera lo suficientemente eficiente como para llegar a ser satisfactoria y entretenida a la vez. Lo cierto es que el ritmo rápido y frenético al que invita Dying Light 2 complica todo ello. Sin embargo, y siendo consciente de sus limitaciones, he quedado bastante contento con el resultado. Los golpes se sienten bien a los mandos, no realistas, pero sí fluidos y con una buena respuesta en el manejo. Puede que algunas secciones y la perspectiva de la cámara sean un factor con el que algunos jugadores se sientan menos cómodos, pero creo que Dying Light 2 está haciendo lo que puede dentro de una mecánica que todavía tiene mucho margen de mejora dentro de la industria en general, aunque obras como Bright Memory: Infinite estén empezando a marcar el camino. Con todo, las armas a distancia como los arcos están ancladas una década atrás, sin aportar ninguna retroalimentación en cuanto a sensaciones de tensado, apuntado o resistencia. Dar una patada era un recurso que nos sacaba de muchísimos apuros en el primer Dying Light, esta mecánica se mantiene en esta entrega pero ligeramente cambiada: ahora tendrás que estar cubriéndote para ejecutarla, por lo que no ha sido un recurso tan fácil de utilizar. Me gusta que se haya complicado esto un poco, los combates ganan en intensidad y el medidor de resistencia aumenta su peso específico más allá de la exploración.

Dying Light 2 será un juego intergeneracional

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Si bien es pronto para sacar conclusiones, el apartado gráfico del juego me ha dejado un tanto frío. En comparación con lo visto hasta el momento en videos mostrados por el estudio la demostración que jugamos en PC queda un poco por debajo. Lo cierto es que los entornos y escenarios cargan a gran velocidad con una tasa estable de 60 imágenes por segundo. Sin embargo, algunas texturas, modelados y expresiones faciales de los personajes no jugadores se aprecian algo desfasados para el momento. El sistema de iluminación también necesita algunos ajustes como el propio equipo me reconoció durante la presentación, especialmente en las partes en las que los planos de las caras son más cortos ya que se ven muy oscurecidas siendo a veces complicado averiguar las expresiones del personaje. Además del juego en PC, también tuve la oportunidad de probar Dying Light 2 en PS4 Pro. Un ejercicio de transparencia para un título intergeneracional que aspira a mucho. Esta versión lucía razonablemente bien. Sin embargo. no se libraba de algún tironcillo en algunos momentos. A partir de aquí, ya solo queda esperar al próximo 4 de febrero para salir de dudas, pero lo visto hasta el momento resulta bastante prometedor.

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