The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian

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Las IP que arrancan nos encantan: Nuevas ideas, mucha imaginación y frescura total. Y nos gustan todavía más cuando vienen de manos de estudios que seguimos tanto como Obsidian. Es el caso de su nuevo RPG, un The Outer Worlds del que reunimos aquí todo lo que se sabe de él hasta ahora. ¡La cosa promete!

Algo tienen los videojuegos de Obsidian que enamoran. Podría mencionar varios factores que me parece que destacan en sus obras, pero me quedaré con dos. En primer lugar, la creación de universos de fantasía donde es un placer sumergirse y, por otro lado, su respeto absoluto por el hecho de que en un videojuego de rol hay que ofrecer muchas opciones al jugador, y que todas tienen que ser respetuosas con las decisiones de éste. Que no te traten de estúpido, vamos…

Bajo este mantra como estudio especializado en RPG han surgido obras recientes tan increíbles como Pillars of Eternity, clásicos como KOTOR 2 o títulos tan populares como Fallout: New Vegas: un juego, este último, del que podremos discutir si es mejor o peor que otras entregas de la serie, pero que es indiscutiblemente la más inclinada al rol desde que Bethesda asumió los mandos de la franquicia. No es nada mal currículum, la verdad, su brillantez pasada y su actual estado de forma son factores capitales que le han hecho a Obsidian ganarse su fichaje por Microsoft. Antes de trabajar en exclusiva para consolas Xbox como estudio interno de los de Redmond, tienen que completar sus proyectos multiplataforma, y el más ambicioso de ellos es sin duda el de un The Outer Worlds que ha venido dejando un apasionante rastro de información desde su anuncio en los Game Awards. Para darle forma a este ambicioso proyecto, en Obsidian cuentan con un equipo de auténtico lujo comandado por Feargus Urquhart, Tim Cain y Leonard Boyarsky, veteranos del primer Fallout, entre muchos otros. Así que la cosa no podría tener mejor aroma.


Algo tienen los videojuegos de Obsidian que enamoran

Un videojuego de rol en primera persona que tiene elementos de la saga Fallout, parece la referencia más obvia y ellos mismos lo definen como "algo parecido a una evolución de New Vegas", pero que también parece recordar estética y conceptualmente a otras propuestas como, por ejemplo, la serie Borderlands. ¿Lo mejor de todo? El elemento único que une todos esos paralelismos, y que hace de The Outer Worlds una de las nuevas IP más apasionantes que tenemos en el horizonte de este año 2019.

The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian


Camino de los Confines

Ponte en situación. En el videojuego hemos pasado los últimos setenta años en un criosueño, y despertamos en un nuevo universo por explorar: Esos mundos exteriores que dan nombre al videojuego. Esa premisa más o menos previsible, no es ni mucho menos la primera vez que despertamos de un largo sueño en un lugar desconocido y tampoco será la última, pero es la excusa perfecta para llevarnos a este futuro caracterizado por megacorporaciones que se pelean por una nueva y prometedora colonia en un sistema estelar muy lejano al nuestro.

A nivel visual estamos ante un videojuego muy poderoso. El retrato de su mundo, a caballo entre el cómic y el cine de ciencia ficción, es fantástico.
A nivel visual estamos ante un videojuego muy poderoso. El retrato de su mundo, a caballo entre el cómic y el cine de ciencia ficción, es fantástico.


El propio Boyarsky es quien describe el argumento a los chicos del portal Polygon. "La vuestra era la segunda nave de colonización que iba a este lugar. De camino y, misteriosamente, algo la sacó de su ruta de viaje a la velocidad de la luz, así que le ha costado mucho más de lo esperado llegar al destino". La particularidad, según Boyarsky, es que tras ese proceso sólo hemos despertado nosotros por obra y gracia de unos científicos, y nuestra primera tarea ayudarles para acabar de descongelar y despertar al resto de supervivientes que todavía yacen en sus tubos. ¿Estamos obligados a hacerlo? En absoluto.

The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian


"No estáis forzados a trabajar con nadie", asegura el creativo sobre estas primeras misiones. "Podéis traicionar a esos hombres de ciencia a la primera oportunidad que tengáis y trabajar a vuestro gusto. Podéis jugar del modo que deseéis, podéis ser un héroe, podéis ser un antihéroe, podéis ser un mercenario, podéis ser un maníaco homicida…".

Lo que está claro es que lo vamos a hacer desde una posición un poco externa a la narrativa, muy de la vieja escuela. Es decir, habrá abundantes opciones de personalización, pero prácticamente sólo vamos a ver a nuestro personaje cuando gestionamos el inventario o la progresión de éste. Por lo demás, no saldremos nunca de la perspectiva subjetiva. También es llamativo que el héroe no tiene voz, otra regla no escrita del FPS clásico que no es tan habitual en el rol, pero que aquí vuelve a seguir la estela de la saga Fallout.

The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian


Para tener una conversación la cámara se acerca a primeros planos de nuestros interlocutores de una forma muy similar a la de Fallout.
Para tener una conversación la cámara se acerca a primeros planos de nuestros interlocutores de una forma muy similar a la de Fallout.


Eso sí, todo esto no quiere decir que las opciones de diálogo no sean cuantiosas. Así lo asegura el portal ShackNews, que explica que incluso nuestros compañeros (una de las figuras clave del videojuego) serán capitales en las conversaciones. Pueden colarse en éstas en función de su carácter y facilitar las cosas o crear cierta hostilidad en nuestros interlocutores. No hay duda de que nosotros, como protagonistas, tendremos una vasta oferta de alternativas para charlar entre las que destaca, por ejemplo, una muy sorprendente que incluye la de decir tonterías. Un poco al estilo del alivio cómico de situaciones de tensión como las que provocaba a menudo Star-Lord en las películas de Guardianes de la Galaxia. Por supuesto, muchas de las respuestas que incluyan utilizar engaños o intimidación van a requerir de un alto nivel por nuestra parte en ambos aspectos, pero lo genial es que podemos compenetrarnos con nuestro equipo para mejorar en elementos en los que seamos más débiles. ¿Por ejemplo? ¿No te ves capaz de hacer que los tipos duros se arruguen ante tu aspecto por no ser demasiado amenazador? Para mejorar en eso no dudes en acompañarte por Felix, uno de tus matones.

The Outer Worlds una de las nuevas IP más apasionantes que tenemos en el horizonte

Por otro lado, y también bastante curioso, es el hecho de que la evolución del personaje tiene varias facetas. Por un lado, está el aspecto más puramente tradicional, el de subir de nivel e ir siendo cada vez mejor y estando más preparado para el combate, el sigilo, el comercio o la negociación, entre otras cosas, y por otro está lo relacionado con las debilidades. ¿Has jugado a The Darkest Dungeon? Ahí nuestros personajes podían adquirir ciertas vulnerabilidades en función de lo que pasara en las partidas, por ejemplo cuando alcanzaban un estado crítico podían sufrir ciertas taras psíquicas que había que tratar para solucionar o estarían lastrándoles de por vida. Aquí pasa, de alguna manera, algo parecido. Podemos acabar adquiriendo miedo a la oscuridad, pavor a los robots o temor a diferentes tipos de criaturas, entre muchas otras cosas. Sin embargo, lo positivo, es que cada una de esas mermas vendrá con algo positivo, así que habrá que equilibrar a nuestro personaje con lo que mejor creamos que le viene y eliminar lo que nos lastre.

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¿Acción o diálogo? ¡Tú eliges!

El otro gran protagonista, sin embargo, es nuestra propia nave. Ésta ejerce a modo de centro de operaciones, y cuando pasamos por ella es cuando podemos gestionar todo lo relacionado con el viaje rápido, cuando podemos almacenar objetos en su vasto inventario y es también donde están todos nuestros compañeros. Al más puro estilo de la saga Mass Effect, uno de los rasgos clave del juego es la necesidad de escogerlos correctamente puesto que cada uno de ellos tiene sus propias habilidades. A lo largo de la historia los vamos reclutando y vamos enriqueciendo nuestro equipo y haciéndonos más fuertes para el combate… o para el diálogo.

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De hecho, el estudio promete que la mayor parte de las situaciones que propone el videojuego están sujetas a distintas salidas, es decir que nos podemos liar a tiros para solventarlas o podemos salir al paso hablando. Esto es una promesa que llevan a cabo muchos videojuegos de rol y, en realidad, es algo que suelen preguntar los aficionados "¿podré terminarlo sin matar a nadie?" No sabemos si la respuesta a esto será afirmativa, lo dudamos por el propio espíritu del juego tan volcado hacia la acción, pero lo que sí queda claro es la intención de esta compañía de ofrecer las mayores alternativas de diálogo que sean posibles. Conociendo su currículum no nos extrañaría que haya un alto porcentaje del programa que podamos terminar sin pegar un tiro.

The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian


Lo que sí han dejado claro es que no habrá opciones románticas entre protagonistas y secundarios. "Queremos estar totalmente centrados en que juguéis a rol con vuestro propio personaje", explica Boyarsky en unas palabras recogidas por el portal Polygon. "Al final hay que elegir con cuidado a qué dedicas tu tiempo. Otra gente ha explorado los intereses románticos desde diferentes ángulos. Pero a nosotros nos da la sensación de que es algo que suaviza la parte RPG porque se convierte en un mero minijuego para seducir a un compañero. Así que decidimos que no íbamos a centrarnos en ello".

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La acción promete ser visceral y salvaje, pero con un punto táctico muy interesante. Eso sí, es de lo que menos ha hablado Obsidian.
La acción promete ser visceral y salvaje, pero con un punto táctico muy interesante. Eso sí, es de lo que menos ha hablado Obsidian.


Así mismo, en Obsidian quiere que los sistemas de planetas que podemos visitar funcionen como bloques temáticos. Por ejemplo, han hablado de dos que, de momento, son los únicos confirmados como finales para el programa. La mayor parte del juego se desarrolla en Halcyon que es el lugar al que íbamos destinados y que es donde hay colonias humanas y son los mundos que se están terraformando. Por otro lado, tenemos también Monarch, que está más centrado en el combate puesto que está repleto de monstruos y criaturas de pesadilla.

Ahí parece obvio que el título estará más enfocado a la acción, no nos vemos charlando con los monstruos a las que tendremos que abatir a tiros. Por supuesto, nuestros compañeros tienen mucha importancia aquí ya que luchan a nuestro lado. Ya sea de forma independiente, con su propia autonomía, o respondiendo a nuestras órdenes. Habrá que sacar partido a sus habilidades y sus defectos, y parece claro que en Obsidian tienen la firme intención de sacar partido a las personalidades sobre el campo de batalla para diferenciar a unos de otros con sus estilos de combate.

Es curioso cómo va a funcionar esto en relación con las habilidades de diálogo para nosotros, y para nuestros adversarios también sobre el campo de batalla. ¿A que eso no te lo esperabas?. "Tenemos tres ramas de conversación para hacer progresar al personaje que consisten en mentira, intimidación y persuasión, y está claro que todas ellas tienen importancia en combate", aseguran desde Obsidian, con intención de destacar otro aspecto táctico del programa. "Quizá matéis a una criatura que intimidaba al resto de las bestias de su grupo y éstas, desmoralizadas, acaben huyendo".

The Outer Worlds pinta de maravilla. Todo esto sabemos del RPG de Obsidian


Creando el universo

Un sistema parecido al VATS para pausar la acción, zooms muy espectaculares para las muertes más gráficas, manejo de las armas con algunas similitudes a New Vegas… Si bien la acción se parece un poco a la de Fallout 3, Fallout: New Vegas y Fallout 4, aunque con algunos matices, lo que no tiene nada que ver con aquello es todo lo demás que rodea al juego. Especialmente en cuanto a la concepción de su fascinante mundo.

"Estamos haciendo la cosas un poco diferentes", admite el propio Boyarsky al portal GameInformer. "Queríamos hacer un juego de ciencia ficción porque nos encanta. Podrías decir que Fallout New Vegas era ciencia ficción, pero en realidad era un juego postapocalíptico y eso es un subgénero. Este juego nos da la oportunidad de hacer algo único en el campo de la ciencia ficción pura y dura. Queremos explorar ese mundo".

A la izquierda puedes ver los marcadores de nuestro equipo de colegas. Podemos darles instrucciones, pero prometen ser totalmente autónomos y muy efectivos.
A la izquierda puedes ver los marcadores de nuestro equipo de colegas. Podemos darles instrucciones, pero prometen ser totalmente autónomos y muy efectivos.


Al principio del texto he mencionado lo mucho que destaco siempre en la obra de Obsidian en cuanto a la creación de universos, y en este sentido lo de The Outer Worlds parece ejemplar. No se trata únicamente de la enorme identidad que tiene el programa con sólo ver una imagen o cualquier fotograma del tráiler; ya que los escenarios, los personajes y las armas gritan el nombre del videojuego. Es también todo lo que tiene que ver con su mitología propia. Por ejemplo, y al hilo de ese contexto basado en megacorporaciones tenemos el factor de que todo el mundo en el juego trabaja para unas u otras. Y cuando digo todo el mundo, es todo el mundo.

En cuanto a la creación de universos, The Outer Worlds parece ejemplar

Lo mismo pasa con las marcas. Todos los elementos que consigamos en el juego, desde armas hasta consumibles pasando por ropa, tienen una marca corporativa fijada en él y, después, es fácil que recorriendo sus planetas nos empapemos de todos sus slogans publicitarios. Hay diez grandes corporaciones, y cada una tiene su línea de objetos y armas con sus particularidades. Es algo realmente conseguido, y que ayuda mucho a introducir un sentido del humor muy sarcástico en su fórmula. De alguna manera recuerda un poco a la visión cómica de corporaciones y de sus spots publicitarios que había en la primera película de RoboCop de Paul Verhoeven.

Cada vez falta menos para poder saber en qué queda toda esta ambiciosa idea del futuro y la ciencia ficción que está en la mente de Obsidian, uno de los estudios favoritos de la redacción de 3DJuegos. En principio deberíamos saber en qué queda la cosa a lo largo de este año 2019, en un momento aún por determinar, y en PC, PS4 y Xbox One. Con todo esto que os hemos contado, ¡no nos digáis que no os pica un poco el gusanillo!

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