Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

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En 3DJuegos ya hemos podido ver Horizon: Forbidden West, uno de los juegos más esperados del 2022. El título estrella de PlayStation para este primer semestre nos ha dejado gratamente impresionados con su apartado gráfico, pero queremos ver si su propuesta jugable llega más allá. Esta es la única oportunidad que hay de hacerlo antes del análisis. ¿Está a la altura? Te lo contamos.

En el momento en el que se lance Horizon: Forbidden West estarán cerca de pasar cinco años del lanzamiento del videojuego original, y muchas cosas han cambiado. Los chicos de Guerrilla Games ya parecen haber dejado atrás la saga Killzone y están centrados en las aventuras de Aloy. Han dejado aparcados los monocromáticos shooters futuristas y los han sustituido por las coloridas aventuras de ciencia ficción que debutaron en 2017. Y es fácil entender por qué. Las ventas les están acompañando, y eso es lo más importante en este negocio, pero también se trata de videojuegos mucho más estimulantes desde el punto de vista narrativo, artístico e incluso de variedad jugable. Mucho más centrados, además, en ese concepto de aventura en tercera persona que tanto le gusta cultivar a Sony en sus productos.

Eso sí, la pandemia ha cambiado la forma en la que vemos los videojuegos, y si con la primera entrega tuve la oportunidad de visitar las oficinas del estudio en Amsterdam, en esta ocasión nos hemos tenido que conformar con un vistazo mucho más impersonal al nuevo videojuego... Un eufemismo de que lo he visto desde casa, vamos. Símbolo de los nuevos tiempos, claro, y, desde luego, tampoco la forma ideal de acercarse a un título, pero sí que es una manera de descubrir cómo ha avanzado el desarrollo de un videojuego que se ha mostrado mucho menos de lo que me hubiera gustado ver.

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Las conclusiones iniciales no pueden ser más positivas, ya te lo adelanto. Hemos visto dos misiones principales y el Desafío de la Arena, así como varias entrevistas con el equipo del estudio holandés que nos han facilitado nuestros compañeros de GamePro (nuestro equivalente de medio de videojuegos en Webedia Alemania). Una vez superada la sensación de estar viéndolo en un constante estado de perplejidad ante la calidad gráfica, uno descubre que hay algo más que un dispendio técnico y una nueva demostración de poderío del Decima Engine. También es, en lo jugable, un videojuego muy ambicioso que continúa apuntalando lo visto en la primera entrega. Una propuesta más evolutiva que revolucionaria, desde luego, pero que añade y mejora suficientes elementos para prestarle mucha atención.

Explorando Forbidden West

Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

Recuerdo pocas secuelas de videojuegos que no hayan mencionado en su campaña promocional que la segunda parte "es más vertical". No falla y, por supuesto, la continuación de Horizon: Zero Dawn no podía ser de otro modo. Sus creativos lo aseguraron por activa y por pasiva durante el desarrollo pero, lógicamente, sin algo a lo que agarrarse lo fácil es ser cínicos y pensar que es la clásica frase hecha que hemos oído una y mil veces en el pasado.

No obstante, y después de ver el videojuego en movimiento, os puedo confirmar que es cierto. El escenario de Forbidden West es, ahora, plenamente explorable tanto en horizontal como en vertical. En la primera entrega si veíamos una pared vertical sabíamos que por ahí no podíamos pasar, quizá rodearla pero nunca escalarla sin encontrar escaleras, asideros, una una ruta marcada por los desarolladores. Esto, unido a aquellos ocasionales pero aparatosos muros invisibles que había en algunas zonas del mapa, nos dejaban una exploración algo más limitada de lo que las vistosas panorámicas del juego parecían dejar ver. En la segunda, la sensación es que incluso las partes más escarpadas son ahora accesibles.

Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

En primer lugar porque Aloy escala al más puro estilo Zelda: Breath of the Wild. El videojuego de Nintendo ha dejado una huella indeleble en los mundos abiertos, eso es una realidad, y el título de Guerrilla Games ha querido seguir casi a pies juntillas la senda de exploración total que abrió la más reciente aventura de Link. Así, la protagonista puede escalar paredes verticales con total comodidad y sin estar limitada por la barra de resistencia como en aquel. En alianza con nuestro foco, una de las herramientas más reconocibles de la saga, podemos visualizar qué partes son más fáciles para el agarre de nuestras manos y nos permiten encaramarnos con precisión. Aunque habrá que esperar a la versión final para ver si esto es extensible al mapeado completo o solo a las zonas en las que se nos ha enseñado (un vistazo de tres horas y media en un juego de estas características no da para verlo absolutamente todo), lo cierto es que la escalada ha mejorado muchísimo y que si bien no se puede escalar cualquier roca, lo cierto es que la gran mayoría de las superficies que hemos visto sí que admitían que las trepáramos.

Estas posibilidades vienen de la mano de una técnica muy curiosa que ha ideado Guerrilla para los puntos donde Aloy pone las manos para escalar en unas animaciones que recuerdan a las de la saga Assassin’s Creed. Lo hacen con una serie de grietas en las rocas generadas proceduralmente y que podemos marcar con el foco. Un lenguaje visual que marca los puntos en amarillo, algo heredado de la saga Uncharted, y que nos permite desplazarnos con comodidad por las partes más escarpadas del mapa.

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El escenario de Forbidden West es plenamente explorable en horizontal y en vertical

A esto hay que añadir el debut del gancho como una de las herramientas más socorridas en todo este proceso. Hemos visto a Aloy, no solo descendiendo con él en cuestión de segundos como en los múltiples tráilers que se han mostrado del título, sino también empleándolo para subir a toda velocidad. Hay momentos incluso en los que podemos apoyarnos en una pared vertical para dar un salto en la dirección opuesta, coger perspectiva y lanzar el gancho para subir. Así mismo, también podemos emplearlo para echar abajo paredes y descubrir otros caminos o incluso botín. Todos estos elementos hacen que sea relativamente fácil subir un pico e incluso bajarlo todavía más rápidamente, con especial atención al Shieldwing, esa especie de aladelta con la que cuenta la protagonista para planear y que, nuevamente, también recuerda al juego de Nintendo. Así mismo, hay otros gadgets que multiplican la capacidad de exploración. Entre ellas la que más nos llama la atención es la máscara para respirar bajo el agua que hemos visto ya en varios tráilers, aunque no hemos visto tanta exploración submarina en esta preview como nos hubiera gustado.

Con lo que sí nos quedamos es con el hecho de que todos estos elementos combinados generan unas sinergias increíbles. Escalar con nuestras propias manos, salvar una distancia amplia con el gancho, caer suavemente con el aladelta es inmejorable desde el punto de vista estético gracias a las cuidadas animaciones del juego, pero tiene mil y una aplicaciones ya sea en la navegación por el escenario como en el combate.

Luchando contra las máquinas

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Estoy seguro de que en la libreta de notas de Mathijs de Jonge, director de Horizon: Forbidden West, se encontraba la de mejorar el combate cuerpo a cuerpo de la primera parte… Seguro que estaba en mayúsculas, subrayado y entre símbolos de exclamación. En un videojuego tan compacto como la primera parte, llama la atención que el rango cercano estuviera tan descuidado y tan limitado a un intercambio de golpes con los enemigos machacando el botón de ataque. No tenía mucho más, pero eso ha cambiado esta vez. Hay muchos movimientos para este tipo de acción para quienes se sientan cómodos en el cuerpo a cuerpo y, de hecho, en el árbol de habilidades hemos visto numerosas relacionadas con este tipo de acciones (ataques pesados, golpeos especiales capaces de romper defensas o escudos, etcétera). Algunas de las principales novedades de Forbidden West, como puedes ver, van más por la mejora, potenciación y expansión de elementos ya existentes que por introducir una avalancha de novedades.

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De hecho, no creo que Guerrilla Games haya pretendido engañar a nadie con Forbidden West, y la sensación que ha dado el título en todo momento es la de que quiere que los aficionados se sientan muy cómodos jugando a la continuación ya desde el comienzo. Eso sí, unos pocos minutos de preview ya dan para darnos cuenta de que las posibilidades han aumentado exponencialmente y que saber usar tal o cuál arma o una determinada habilidad en el momento preciso puede suponer la diferencia entre una victoria y una derrota incluso en mayor medida que en el primer juego.

Lejos de mi intención está el convertir esto en una retahíla de novedades y arsenal que debuta, pero hay algunos elementos muy interesantes que comentar. Por ejemplo, podemos lanzar a nuestros enemigos un disco metálico verdaderamente devastador que tiene un funcionamiento relativamente similar al del hacha de God of War o, por supuesto, al escudo del Capitán América. Las minas flotantes, que son demoledoras contra las máquinas, o las clásicas bombas de humo que ya habíamos visto, por ejemplo, en los cómics de Horizon pero que debutan en este videojuego y cuyo uso es bastante autoexplicativo.

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El arco sigue como nuestro principal aliado en el rango lejano y tiene todo tipo de nuevos proyectiles

Por supuesto, sigue ahí el arco como nuestro principal aliado en el rango lejano y tiene todo tipo de nuevos proyectiles que podemos aplicarle para derrotar a nuestros enemigos. Si jugaste a la primera parte, ya sabes de sobra que ese juego de fortalezas y debilidades de las criaturas es clave para salir adelante de los combates más duros. Si a la espectacularidad de cambiar entre armas al vuelo, aplicar todo lo aprendido sobre las bestias y la movilidad de Aloy sumamos unas animaciones de muerte para las bestias espectaculares, teniendo en cuenta la inercia de sus movimientos y derrapando por el suelo y frenando poco a poco con la resistencia de sus cuerpos inertes. Una verdadera maravilla.

Si a toda esta espectacularidad sumamos lo que nosotros podemos generar entre los enemigos, por ejemplo esa bestia que genera gases ácidos peligrosísimos es un auténtico dolor de muelas puesto que va reduciendo nuestra salud con solo respirar sus nubes. No obstante, también puede ser igual de dañino con nuestros oponentes. Una flecha explosiva en el tanque que porta a su espalda, fuga de gas tóxico, la nube se expande por los alrededores y drena lenta pero progresivamente la salud de sus compañeros hasta acabar con todos ellos. Pan comido.

Locura gráfica y lugares comunes

Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

Cada vez más videojuegos de mundo abierto tienen un torneo de combate, algún tipo de actividad secundaria principalmente centrada en la acción. Y Forbidden West no podía ser una excepción, en este vistazo al juego hemos descubierto la arena, un lugar en el que podemos medirnos a las máquinas que nos vamos encontrando en la aventura en oleadas y dentro de diferentes rangos de dificultad. En el vídeo gameplay que acompaña al texto puedes echar un vistazo a los espectaculares combates que se generan y también a algunas de las más grandes criaturas a las que nos enfrentaremos, como esa imponente cobra. Salir vencedor de estos envites tiene varias proyecciones en función de si superamos marcas contrarreloj o si sacamos adelante los niveles de dificultad más altos, pero siempre en común con suculentas recompensas.

Eso sí, como en el resto del título, el desafío aquí es alto y exige lo mejor de nosotros. Usar las flechas de hielo para ralentizar a nuestro enemigo, combinarlo con las de fuego para crear ese contraste que maximice el daño y tratar de arrojar lanzas explosivas a sus depósitos de veneno son algunas de las combinaciones que surgen para un enfrentamiento de estas características con, por supuesto, toda la suerte de trampas que ya vimos en la primera parte y que aquí se maximizan. Muchas posibilidades y una cierta exigencia táctica para superar los envites en los niveles más altos de dificultad. Piensa de forma creativa y triunfarás.

Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

Así mismo, el director creativo del juego, el ya mencionado Mathijs de Jonge, ha confirmado a nuestros compañeros de Webedia Gaming Alemania, los chicos de GamePro, que el mundo de la segunda parte será "ligeramente más grande" que el del juego original. Lo que sí ha prometido es que será mucho más denso, con muchas más misiones secundarias y actividades al margen de la principal. Era otro de los elementos que admitía mejora en la primera parte y que aquí sus responsables prometen mejorar. Hablan, concretamente, de "muchísimas" para completar el videojuego al 100% así que, desde luego, habrá mucho que hacer.

Es un videojuego imponente en el más puro sentido de la palabra

Hablar de la parte visual de lo nuevo de Guerrilla Games en mucha profundidad resultaría un poco reiterativo teniendo en cuenta la calidad que exhibe en las imágenes y en el videoavance que puedes ver acompañando estas líneas. Es un videojuego imponente en el más puro sentido de la palabra. Todavía nos falta por confirmar algunos elementos que no nos han dejado ver como, por ejemplo, si habrá los presumibles modos de fidelidad y rendimiento para maximizar resolución y fluidez respectivamente, o cómo se ve en movimiento la versión de PS4. Lo que sí te podemos decir es que los modelados y animaciones han mejorado mucho, que los escenarios son fantásticos y que la distancia de dibujado es asombrosa en PS5: permitiéndonos ver a criaturas, ruinas y montañas en la distancia con mucha precisión. Lo cierto es que la primera parte con el parche de PS5 ya luce mejor que muchos videojuegos actuales, así que el listón para la secuela está bastante alto: eso sí, por lo que hemos visto están preparados para pulverizarlo.

Hemos visto Horizon: Forbidden West. ¿Es más que una locura técnica?

Horizon: Forbidden West saldrá a la venta en PS4 y PS5 el día 18 de febrero de 2022, y se consolida como el gran videojuego de la marca PlayStation para el primer semestre del año. Los autores de la saga Killzone ya han dejado a los Helghast muy atrás, ahora sólo tienen ojos para las sofisticadas criaturas mecánicas de Horizon: Forbidden West y sus coloridos y rotundos escenarios. Por mucho que me gustaran aquellos shooters estoy seguro de que muchos, como yo, también lo celebran. Ahora solo queda una cosa: contar los días, la nueva aventura de Aloy es impresionante y está a la vuelta de la esquina.

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