Unas horas con Outriders me hacen ser optimista: es un shooter menos conformista de lo que pensaba

Unas horas con Outriders me hacen ser optimista: es un shooter menos conformista de lo que pensaba
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A falta de pocas semanas para que Outriders salga a la venta, repasamos todo lo que hemos aprendido de la demo y las versiones anteriores de este looter: el juego no se convertirá en ningún gran contendiente del género, pero sí una visita muy apetecible.

A Square Enix y People Can Fly no les interesan las grandes ambiciones de otros looters triples A, de esos que terminan ahogándose a los pocos días de su lanzamiento y que pueden remontar, o pueden no hacerlo. Con los pies en el suelo, ellos han apostado por una dirección más simple y tradicional en Outriders: una campaña cooperativa igual de disfrutable en solitario, con un modo poscréditos esperándonos al final. Sin microtransacciones, ni pases de temporada, ni descargables; lo que significa que es un producto aún más "directo" que Borderlands. Eso no se ve todos los días ¿verdad? Pues es muy real, está cerca, y cualquiera que tenga interés en él ya puede probarlo a través de su nueva demo.

Por supuesto, es una cita a la que no podía faltar, pero también era una gran oportunidad para reflexionar sobre las experiencias acumuladas en entrevistas y con sesiones de prueba para la prensa. ¿Triunfará Outriders? Es pronto para decirlo, pero por lo pronto ya tiene unos cuantos puntos de interés que, como mínimo, deberían ser suficientes para captar la atención de quienes ya juegan a looters de forma habitual. Y para los que no lo hacen, pues casi que también: es un juego divertido, completo, bastante tradicional para los tiempos que corren y con un buen número de comodidades y características implementadas directamente desde el primer día.

Outriders estará disponible el 1 de abril en (coge aire) PC a través de Steam (compatible con GeForce Now) y Epic Games, Stadia, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X | S. Si has estado atento a la actualidad del juego, lo normal es que ya tengas en cuenta lo que podemos esperar de él a nivel de tono, contenidos y características. Si no es el caso, o simplemente quieres contrastar impresiones, estás en el lugar adecuado.

Casando historia con multijugador

La acción se interrumpe con cinemáticas, pero al menos la historia está bien mimada

Uno de los puntos que más me llamaron la atención de Outriders fue la narrativa, porque tradicionalmente los looters multijugador la han gestionado de una forma algo… particular. Piensa, por ejemplo, que en Destiny los personajes solo te hablan al empezar y acabar una misión, o entre los trayectos que separan una sala de otra; mientras que en Borderlands los aliados participan activamente en la partida sumándose a los tiroteos o hablando con el jugador durante ellos, sin miramientos. ¿Y qué pasa con Outriders? Bueno, este juego tiene una perspectiva propia: hay espacios donde se nos interrumpe sin ninguna clase de miramiento con escenas cinemáticas, y otros donde por lo general se nos deja a nuestro aire para que la acción hable por sí sola. Durante las misiones, por supuesto.

Unas horas con Outriders me hacen ser optimista: es un shooter menos conformista de lo que pensaba


La historia de Outriders es más cruda de lo que parece y no se corta un pelo a la hora de enseñar crueldad.
La historia de Outriders es más cruda de lo que parece y no se corta un pelo a la hora de enseñar crueldad.

Lo cierto es que esta idea funciona bien en algunos casos, y no tan bien en otros. Por ejemplo, People Can Fly mueve la campaña hacia delante con acierto porque cualquier nueva tarea que se asigna a nuestro personaje se resuelve de manera emocionante, con personajes expresivos, secuencias encriptadas del todo imprevisibles y momentos de acción orquestados con mucha atención. Todo eso es bueno, sí, pero a lo mejor no te gusta tanto pasar por un diálogo completo si hablas con un NPC perdido por una misión, o que incluso las cosas más triviales como un sencillo salto que conecta dos partes del mapa tengan su propia cinemática. O pasar por un pantallazo en negro cada vez que quieres avanzar por diferentes secciones del mapa. Hay una razón pragmática para hacer eso: teletransportar a todos los jugadores al mismo sitio.

Así es: unir historia y multijugador nunca ha sido fácil, y desde luego la solución de Outriders no es perfecta. Pero sí es una efectiva que, pienso yo, funciona mejor para los que están dispuestos a dedicar 20 o 40 horas al juego antes de pasar a otra cosa, que para quienes han venido a quedarse. De hecho, la mayor incógnita que tengo sobre el juego es si logrará ser divertido jugar a la campaña entera con amigos, teniendo en cuenta el enorme protagonismo que tiene la historia principal o que hay pequeñas asperezas a la hora de organizar la partida con amigos. Por ejemplo, en una época donde la sencillez del menú social, los mundos abiertos o el "drop-in/drop-out", Outriders aún precisa de un sistema de votación a la hora de pasar de iniciar una misión, al estilo Borderlands.

Dicho esto, lo cierto es que los padres de Bulletstorm quieren que experimentes todo lo que Enoch y sus habitantes tienen para ofrecer, y creo que al final del día esto pesa mucho más que un icono en la esquina superior izquierda de la pantalla que se soluciona con un par de clics. Y creo, también, que precisamente ese interés por la historia es uno de los puntos diferenciadores que juegan a favor de Outriders: pocas veces has visto un looter más comprometido con el jugador solitario que este.

Jugabilidad y botín

Unas horas con Outriders me hacen ser optimista: es un shooter menos conformista de lo que pensaba

Cuando alineas tu habilidad natural con la dificultad escalable del juego, el resultado es muy divertido

Otra de las grandes preocupaciones que tenía con Outriders era qué ofrecía como looter. En el pasado, ya estuve a los mandos del juego durante una sesión de demostración con un personaje de nivel alto y no tuve suficiente tiempo para leer a fondo cómo funcionaban sus habilidades y equipamiento, pero con la demo pública en manos, uno puede dedicarle al asunto el tiempo que se merece. Es un tema que va para largo, claro, porque mientras escribo estas líneas la comunidad sigue descubriendo nuevas armas legendarias que no se habían anunciado anteriormente: Aerie Master, Grim Marrow, Raróg's Gaze y más. Pero por ahora, hay un puñado de cosas que me animan a ser positivo con el juego.

Por ejemplo,me gustó comprobar que los enemigos de élite a los que me había enfrentado en sesiones pretéritas (auténticas esponjas de balas, para qué engañarnos) en realidad se pueden derribar muy fácilmente una vez controlas las capacidades de tu personaje. En mi caso en concreto, usé el Devastador, una clase más en la línea del tanque que empieza con un 15% de vida adicional y solo se cura al matar a corto alcance, lo que significa que afijos pasivos como el clásico robo de vida se vuelven absolutamente cruciales para sobrevivir: no puedes ignorarlos. Combinando esto con las habilidades que causan sangrado, uno puede plantarles cara con un poco de agilidad mental para saber cuándo retirarse, y de qué manera.

Puedes rebobinar la historia cuando quieras, y también ver en qué punto están tus compañeros antes de unirte a ellos.
Puedes rebobinar la historia cuando quieras, y también ver en qué punto están tus compañeros antes de unirte a ellos.

Me preocupa no saber cómo de divertido será cazar legendarios a largo plazo

Es solo un ejemplo de cómo Outriders logra combinar tus habilidades roleras con tu destreza con el teclado, y creo que lo hace realmente bien porque otros muchos looters corren el riesgo de hacernos ver que la gestión del botín no es demasiado importante hasta que uno llega al contenido final, cuando no es así. Por otro lado, me alegra mucho ver que la dinámica de categorías de mundo (o World Tiers) funciona de maravilla: el juego es lo suficientemente flexible como para permitirte reducir el escalado de dificultad de la IA enemiga en cualquier momento, pero al mismo tiempo te incentiva a subirla al máximo posible. Y cuando tu habilidad natural como jugador se alinea con la del juego, el resultado es realmente divertido. Creo que es una de las mejores cosas que atesora la producción de People Can Fly, y probablemente la razón de que cuando la gente deje de jugar, lo haga satisfecha.

Sí que me preocupa, más o menos, el hecho de no saber cómo de divertido será cazar legendarios a largo plazo. Bartosz Kmita, director del juego, me comentaba durante una entrevista con 3DJuegos que el flujo de adquisición de botín viene determinado por la dificultad y que "por supuesto" serían determinantes a la hora de personalizar y definir nuestro estilo de juego. No lo pongo en duda, y de hecho a nivel visual está claro que cada pieza legendaria resulta distintiva, espectacular y obedece a una fantasía propia. ¡Todo muy bueno! Pero ¿y los efectos? Miremos, por ejemplo, el mod "Golem Rising" de la escopeta "Golem's Limb": "los tiros finales te ofrecen un efecto de protección Golem [habilidad del Devastador] que dura 3 segundos". Suena bien, pero también suena a algo menos divertido que, digamos, la legendaria Conference Call de Borderlands. Veremos en qué queda todo esto.

Lo que gusta y no gusta de Outriders, por ahora

  • Una historia cruda, bien hilada y con un tono muy adulto.
  • Constantes interrupciones cinemáticas, pueden resultar molestas.
  • Muchas comodidades geniales disponibles desde el primer día.
  • Dificultad escalable muy flexible, los momentos tensos son divertidísimos.
  • Botín espectacular y personalizable, pero poco transformativo a simple vista.
  • Unas mecánicas de combate que enfatizan el comportamiento agresivo.

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