Adiós a los 1.000 dólares que prometía el creador de It Takes Two si nos aburría. ¡Es divertidísimo!

Adiós a los 1.000 dólares que prometía el creador de It Takes Two si nos aburría. ¡Es divertidísimo!
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It Takes Two ha necesitado solo un par de horas para enamorarme. La nueva experiencia cooperativa de Josef Fares es una auténtica locura de sensaciones, con una variedad y diversión apabullantes. Os cuento cómo es la aventura de los creadores de Brothers y A Way Out.

Hace unas semanas, dentro de la excentricidad que lo caracteriza, el desarrollador Josef Fares ofreció unas declaraciones polémicas: "Daré mil dólares a todo aquel que diga que se canse de este videojuego porque no le sorprende". Podría sonar a fanfarronería, a comentario exagerado. Yo por lo menos lo pensé: ¿Por qué meterse en estos jardines? Después de haberlo jugado, sigo pensándolo, pero no me extraña que el creativo esté tan seguro de su juego. Tras sus dos primeras horas, puedo decir que me cuesta recordar tanta diversión y variedad concentrados en un mismo lanzamiento.

No me andaré con demasiados rodeos: lo mejor de It Takes Two es la cantidad y calidad de sus planteamientos. La forma en que se pasa de una situación a otra es virtuosa. Tan pronto estás pegando saltos, como disparando a los enemigos, resolviendo un puzle o viviendo una secuencia de vuelo. Todo introduciendo mecánicas que no suelen reutilizarse… pero a pesar de ello: ¡funcionan a las mil maravillas! Eso es lo que más me ha sorprendido. Es genial y demuestra el talento que hay en Hazelight Studios.

La jugabilidad asimétrica es la otra gran característica para entender el juego de Fares. Es una experiencia cooperativa que no tendría sentido en solitario. Se trata de una aventura fuertemente colaborativa en que nada funciona sin tu media naranja. El planteamiento jugable es tal y como prometía el desarrollador sueco-libanés. Entra en consonancia con la temática, puesto que esto va sobre un romance, y ya sabemos que el amor es cosa de dos. En definitiva, no podría estar más contento con esta demostración. Me quedé con las ganas de jugar más, pero al mismo tiempo me dio la sensación de que había jugado más tiempo del que realmente estuve delante de la pantalla. Y solo os digo una cosa: como el resto del juego sea así (o mejor), nos encontramos ante algo grande.

Porque el amor también es cooperativo

Diría que el ingrediente fundamental de It Takes Two son las plataformas. Se trata del género del que irradian el resto de experiencias. A veces los saltos van por libre, y otras se complementan con otras mecánicas. El caso es que aquí no se han olvidado de técnicas como el doble salto, el impulso en las paredes, la opción de trepar… Vamos, que hay cierta complejidad, añadida al propio diseño de los escenarios. Tenemos interruptores, trampas y cosas tan ingeniosas como meterte a través de tubos de aspiradora para impulsarte hacia lo alto del escenario.

Adiós a los 1.000 dólares que prometía el creador de It Takes Two si nos aburría. ¡Es divertidísimo!


El diseño de las situaciones cooperativas es magnífico.
El diseño de las situaciones cooperativas es magnífico.

Todo, por supuesto, en cooperativo. Aquí tienes desde el típico mecanismo en que debéis sincronizaros para golpearlo al mismo tiempo, hasta secciones más intrincadas en que es necesario separarse. Incluso cuando haya que superar las mismas dificultades, y tu compañero se quede atrás, deberás animarle o darle consejos para seguir adelante. Es un juego en que la colaboración dirige al 100% el diseño de sus mecánicas. Me diréis que como en Brothers o A Way Out… pero a un nivel todavía mayor. He leído que hay jugadores que han lamentado que el juego sea solamente cooperativo, pero jugándolo entiendes el porqué. No habría sido tan único ni sorprendente. Hay una parte shooter en que impregnas de néctar inflamable a los enemigos, mientras que tu compañero se encarga de hacerlo explotar. Hay otra sección en que manejas una avioneta, al tiempo que el otro jugador se lía a tiros contra todo lo que obstaculiza el vuelo. Y así un millón de situaciones que se van sucediendo una tras otra, sin prisa pero sin pausa.

Esa es otra de las claves de It Takes Two: la sensación de que nunca estás haciendo lo mismo. Seréis probablemente escépticos sobre este planteamiento, porque es imposible mantener la calidad cuando un juego hace tantas cosas. Ya se sabe que quien mucho abarca… Sin embargo, lo único que tengo que decir es que todo funciona a la perfección. Ya sea a bordo de un escarabajo rinoceronte en una acelerada carrera o sobre unas vagonetas al más puro estilo Donkey Kong Country, el disfrute es acusado.

Adiós a los 1.000 dólares que prometía el creador de It Takes Two si nos aburría. ¡Es divertidísimo!

En It Takes Two nunca tienes la sensación de estar haciendo lo mismo

Josef Fares comentó con motivo de estas impresiones jugables, que su videojuego es una carta de amor hacia Nintendo. Podéis esperar varios guiños a otros videojuegos. Y no solo eso. A nivel narrativo, hay secciones que son un auténtico despiporre. ¿Te imaginas que en uno de los árboles de tu jardín se esconde toda una legión de ardillas con su propio lore, comandadas por un dirigente autoritario? Pues esto es solo un ejemplo.

A los artistas de Hazelight Studios se les ha ido la cabeza con sus propuestas. Son loquísimas y al mismo tiempo geniales. Sin ir más lejos, el primer jefe del juego es la aspiradora estropeada y olvidada en un rincón de tu casa. Es más: os lo echará en cara y querrá venganza. Entender la mecánica para derrotar a los jefes finales es clave. Es importante la habilidad, pero también la lógica… y por supuesto la cooperación. Se suele decir que dos cabezas piensan mejor que una. Yo por lo menos no encuentro una mejor frase para explicar cómo funciona It Takes Two. Necesitarás a tu compañero ya no solo para que te reviva cuando caigas, sino para dar con la clave para derrotar a tus adversarios.

No te esperas que aparezca una lucha a lo Street Fighter... ¡el juego es magia!
No te esperas que aparezca una lucha a lo Street Fighter... ¡el juego es magia!

No es un juego difícil, al menos en estas dos primeras horas. No obstante, tuve que repetir bastantes secciones. Por suerte, los puntos de guardado son frecuentes, así que la penalización es muy tolerable; y tampoco hay vidas. Entiendo que haya usuarios que prefieran un mayor desafío, aunque no creo que sea la aproximación que requiera este videojuego. Se siente fenomenal así. Hay suficiente reto, pero no uno que estropee la experiencia. Evidentemente, si juegas con otro usuario de nivel similar al tuyo, todo irá sobre ruedas. No obstante, el juego también funciona bien si el otro jugador es menos diestro a los mandos. Como os comenté en las pasadas impresiones, el juego lo pone fácil. Sí, es exclusivamente para jugarlo en cooperativo, pero incluye un pase de amigo para compartirlo vía online por si no podéis jugar a pantalla partida en la misma consola.

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Considero que es un buen punto a favor. Su cooperativo funciona como un reloj, las mecánicas son variadísimas y la trama se sigue muy bien. Temía que fuera una comedia romántica con mucha ñoñería, pero no. El tono es burlón, con un humor bastante cuidado y diálogos divertidos. Sinceramente, estoy quedando encantado con todo, incluidos los simples minijuegos que van apareciendo durante la partida. Son pequeños retos y pasatiempos con que pasar el rato. Nada serio ni demasiado estimulante, pero menos es nada.

Su cooperativo funciona, las mecánicas son variadas y la trama es fácil de seguir

Hasta el apartado visual sabe brillar, espacialmente por sus texturas. Hay momentos gráficamente impactantes, incluso cuando estás atravesando un bosque a bordo de una percha impulsada por unos gayumbos con corazoncitos. No pongo esta descripción por casualidad. Ejemplifica bien lo que es It Takes Two: una locura cooperativa que en mi caso ha resultado ser mejor de lo que imaginaba. En el análisis os contaré cómo fue el resto de la aventura… pero espero que solo vaya a mejor. Fares suele hacerlo así.

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