Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?
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Con Leyendas Pokémon: Arceus, el equipo de Game Freak toma una dirección nueva y rompedora. Acostumbrados a unos RPG troncales clónicos, ahora soñamos con ese mundo abierto "a lo Breath of the Wild" que parecía imposible. Pero eso llega de la mano de muchos cambios. ¿Cuáles son y cómo de acertados nos parecen?

El último programa Pokémon Presents nos dejó con cantidad de novedades de (entre otros) Leyendas Pokémon: Arceus, así que sin duda habrás visto comentarios de todo tipo en redes sociales estos días. Independientemente de lo que te haya parecido, en 3DJuegos nos hemos propuesto escudriñar cada segundo del material mostrado en busca de pistas sobre la forma en la que el juego evolucionará (y revolucionará) la propiedad intelectual más valiosa del mundo.

Aún falta un tiempo hasta que Leyendas Pokémon: Arceus esté entre nosotros, pero juzgando por las novedades que ya hemos podido ver, está claro que hay muchas costumbres que se dejan atrás como la edición doble o los combates de entrenadores en favor de un estilo nuevo y diferente. Aquí, tenemos un mundo indómito que cuenta una historia de orígenes, donde algunos Pokémon son hostiles y se integran elementos de acción.

Si unimos todas las piezas que tenemos, ¿en qué dirección diríamos que avanza la saga? ¿Y es esa la dirección correcta? Pokémon está evolucionando, pero evolucionar es algo difícil porque hay muchos fans que tienen ideas muy fuertemente arraigadas sobre lo que se supone que es o debería ser el juego, y en el momento en el que se cruzan ciertas líneas llega el caos y la destrucción. Recordemos lo que pasó la última vez que un juego no incluía la Pokédex nacional entera, por ejemplo, en nombre del "pulido de las animaciones". Esperemos que no tengamos problemas como aquel, pero desde luego que van a cambiar algunas cosas.

La región de Hisui y sus personajes

  • Hisui está basado en Sinnoh, pero no es idéntico
  • No parece haber rutas tradicionales, sino cinco grandes áreas abiertas
  • El Monte Corona se puede ver desde cualquier parte, aparentemente
  • Puedes poner balizas en el mapa para orientarte
  • Los campamentos eliminan la necesidad de repartir Centros Pokémon
  • Una jugabilidad pulida con nuevos elementos complementarios
  • Fabricación de recursos, como las Poké Ball (usando Bonguri)
  • Monturas más complejas para navegar por tierra, mar y aire
  • Tu objetivo es completar la Pokédex
  • Debes comprar o fabricar Poké Balls y preparar tus expediciones
  • En lugar de solo registrar criaturas, estudias cómo capturarlas
  • Material opcional como misiones opcionales o investigaciones
  • Especies y formas regionales totalmente nuevas

¿Alguien sorprendido en la sala? Que Game Freak haya encontrado en los mundos abiertos el futuro de la saga de coleccionismo de monstruos por excelencia es algo que se podía intuir desde Pokémon Espada y Escudo en 2019. El Área Silvestre, por aquel entonces, se planteaba como una novedad; un añadido profundo y divertido que (lo siento mucho, Frente de Batalla) ha ofrecido el apartado postcréditos más robusto hasta la fecha. Es también la dirección en la que se expandieron los DLC de la octava generación de criaturas, para bien o para mal. La razón por la que abro este apartado mirando al pasado, es porque creo que ahí se encuentra la clave para comprender el futuro. A grandes rasgos, las grandes zonas abiertas que plantea Leyendas Pokémon: Arceus son versiones glorificadas de aquellos contenidos que estamos dejando atrás.

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

La cuestión es si eso es bueno o es malo, y personalmente creo que es una mezcla de las dos cosas. Cuando vimos el primer tráiler de esta innovadora entrega, tuve la sensación de que lo que ganaba en ambición, lo perdía en romanticismo, en encanto. Tal vez no sea muy evidente, pero piensa que en los RPG troncales, cosas tan pasables como la animación del entrenador a la hora de lanzar la Poké Ball o el espacio que ocupa cada Pokémon en la interfaz del combate estaban cautelosamente medidas para mostrar los ángulos más dramáticos e inmersivos. Algo parecido pasaba con las rutas: los muelles de la ruta 12 de Kanto con Snorlax bloqueando el camino, la ceniza volcánica que coloreaba las matas de hierba en la ruta 113 de Hoenn o las ruinas enterradas de la ruta 209 de Sinnoh eran detalles que tenían vida propia, presencia, personalidad. No estoy seguro de que los entornos abiertos que hemos visto tengan eso.

El objetivo del juego es completar la primera Pokédex

A Pokémon se le pueden criticar muchas cosas, pero hasta ahora no hemos visto un solo mundo que no se sienta vivo y vibrante. Fíjate en las películas, en el material promocional o en la forma en la que los NPC están desperdigados por las ciudades: parece que el equipo nipón quisiera transmitir cierta sensación de saturación y atención al detalle que no está presente en estas áreas tan grandes. Creo que eso se ha perdido en cierta medida —aunque se pueda paliar con, por ejemplo, las franjas negras cinematográficas que tienen los nuevos combates— pero como decía, todo esto ocurre en favor de algo bueno como es la jugabilidad. Sabemos que el objetivo del juego es completar la primera Pokédex, que no es lo mismo que convertirse en campeón de la Liga Pokémon. Y ese proceso es más meticuloso que nunca porque aquí no estamos viviendo del RNG: tenemos misiones secundarias, objetivos que tachar de una lista muy completa. Hay riesgos nuevos que correr, nuevas formas de plantarles cara.

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

Quiero decir, aquí el objetivo no es llegar al siguiente pueblo saltándote todos los encuentros, básicamente porque tienes que volver a donde estabas para entregar las misiones completadas. En la presentación formal, se leen cosas como"evoluciona a Wurmple" en un objetivo opcional o "ve a Shinx usando Mordisco diez veces" como tarea de la Pokédex. Mentalmente, el juego te obliga a jugar a Pokémon, a pensar en lo que vas a hacer y en cómo tienes que hacer eso. Ahí es donde veo yo una evolución real en la saga: Game Freak parece querer meternos en el meollo del asunto. Me figuro que a los novatos les pasará algo parecido a los fans de Monster Hunter, porque uno empieza buscando en Google cómo evolucionar a tal criatura o dónde capturar a tal otra y termina convirtiéndose en una verdadera enciclopedia andante que se sabe todas las características de cada especie de memoria. Para el caso, aquí tenemos un nuevo sistema de campamentos que (aparentemente) sustituyen a los Centros Pokémon. Son toda una declaración de intenciones porque significan que vamos a pasar tiempo yendo y viniendo.

En ellos se hacen cosas como restaurar la salud de nuestros camaradas o gestionar el inventario, comprando objetos o fabricando otros nuevos. Crear una Poké Ball a partir de una Bonguri, por ejemplo, es algo bastante lógico para los fans de la saga porque es una técnica tradicional de la segunda generación; así que de algún modo encaja bien con el universo Pokémon. Al final del día, estamos sencillamente explorando el mundo y capturando criaturas, lo que se siente bastante auténtico. Esto a su vez tiene alguna que otra capa de mejora sobre lo visto anteriormente. Dudo que sea el único que a veces se desespera con los encuentros de ciertos Pokémon salvajes de toda la vida. Ir andando por la hierba y que te interrumpa una criatura que has visto hasta en la sopa puede hacerse algo pesado, sobretodo cuando llevas un rato dándole al comando de huir en cada encuentro, pero en esas zonas abiertas con monstruos físicamente presentes en el mundo que llevamos viendo desde el año pasado, tú puedes elegir a quién te enfrentas; así que puedes ir directo a por lo que te interesa y lo que no, probablemente te obligue a correr en dirección contraria.

Capturar Pokémon y combatir con ellos

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

  • Físicamente presentes en el mundo
  • Debes acercarte a ellos para atraparlos o luchar
  • Reaccionan a ti de maneras diferentes (se acercan, atacan o huyen)
  • Algunos Pokémon son muy agresivos
  • Nuevas animaciones para mirar otros personajes o dormir
  • Lanzas la Poké Ball para entrar en combate
  • Escenario dinámico, sin transiciones
  • Combates por turnos, pero con novedades
  • Sin participación en la escena competitiva de Play! Pokémon
  • Los ataques tienen estilos fuerte y rápido

Con casi mil especies de Pokémon, entiendo que en Game Freak siguen un modelo de producción en cadena para poder dar vida a sus creaciones con cierto rigor. Cada criatura es completamente única, pero todas tienen el mismo conjunto de animaciones: una para estar quieto (idle) con una variante para darle más naturalidad, también para caminar y correr, así como para lanzar ataques físicos y especiales. Algunas tienen animaciones adicionales para movimientos característicos. ¿Ves? Un conjunto cerrado. Pero por lo que sabemos hasta ahora, Leyendas Pokémon: Arceus no tiene los tradicionales encuentros aleatorios con transición a la pantalla de combate, lo que significa que ahora el estudio nipón tiene la necesidad de llenar un mundo enorme con criaturas que deben sentirse vivas.

Tengo las expectativas justas al respecto porque me suenan a la típica novedad de usar y tirar

Pero a Pokémon nunca se le ha dado muy bien eso. Hemos tenido acompañantes que nos siguen obedeciendo a un mismo algoritmo. Algunos NPC tenían monstruos estáticos fuera de sus Poké Ball. Pero lo de esta entrega es diferente. Ver un Buizel durmiendo y levantándose o a Ponyta dándose media vuelta no parece gran cosa, pero es algo necesario para que parezca verdaderamente conectado al mundo. De lo contrario, lo que se consigue es el "efecto MMO" donde existen bestias y enemigos repartidos por el mundo pero la mayoría están ahí sin más, de pie, respirando. Y da la casualidad de que esta franquicia en concreto sufre muchísimo de ese efecto porque literalmente orbita en torno a la idea de que los Pokémon son criaturas vivas con las que tenemos que conectar. Hasta ahora, las Poké Ball y la hierba alta han salvado ese problema, pero ahora no nos vale eso.

En mi cabeza, habiendo dado este paso adelante el próximo RPG tradicional suena mucho más prometedor porque imagino que contará con al menos una parte de estas animaciones para crear historias más creíbles e inmersivas. Ahora bien, hay un salto descomunal entre esto —que es necesario, bienvenido y no hace más que enriquecer la franquicia— y combatir en tiempo real contra Pokémon hostiles como Ursaring, Gyarados o Luxray. Es algo que no veía venir en absoluto, me sobrepasa. Aún estoy procesando esa parte. No dudo que tenga cierto sentido, pero suena a algo tan diferente a lo que estamos acostumbrados a ver que necesitaría una toma de contacto real para ver cómo encaja todo. Por ahora, la verdad, tengo las expectativas justas al respecto porque me suenan a la típica novedad de usar y tirar (gimmick) que probablemente no trascienda, al estilo de la megaevolución, los movimientos Z o las formas Dinamax.

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

Y sabiendo que los combates por turnos siguen ahí, pues tampoco sé muy bien qué te impide lanzar tu Poké Ball para evitar una buena descarga eléctrica, por ejemplo. Pero es algo que el tiempo dirá. Lo que sí sabemos es que una vez dentro del combate tenemos una nueva función que es la de elegir entre variantes rápidas y fuertes para los ataques de nuestros Pokémon. Está por ver si existe la posibilidad de implementarlos en el juego competitivo (como alguien que lleva muchas horas de Showdown a sus espaldas, lo dudo) pero lo veo genial para la escena PvE porque los juegos anteriores se enfrentaban a un problema clave: los combates eran demasiado simples. No hablo de dificultad, sino de mecánica. Si tu Pokémon saca varios niveles al oponente, en general cualquier ataque, eficaz o no, es un KO garantizado.

Quiero pensar que en Leyendas Pokémon existe cierto componente de autonivelado o de categorías de mundo (WT) para gestionar los encuentros aleatorios, una circunstancia que favorecería enormemente la implementación de los estilos fuerte y rápido: algo que te obligue a pensar, aunque sea un poco, en lugar de pulsar A dos veces. Los DLC de Espada y Escudo lo tuvieron tan fácil como cerrar todos los encuentros silvestres en el nivel 60, pero ahora que hablamos de un juego diseñado para explorar a tu aire desde el principio, Game Freak se enfrenta a un nuevo problema que requiere de una solución natural y constante.

Conclusiones

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

De la manera en la que yo lo veo, la evolución real que plantea Leyendas Pokémon: Arceus está en el sandbox: el conjunto de reglas e interacciones que une al jugador con el mundo a su alrededor, y a los propios elementos de ese mundo. Sí, es verdad que esta vez Game Freak pone sobre la mesa cosas tan importantes como una versión pretérita de una región conocida o una narrativa enfocada en las criaturas legendarias moldeando algunos de los tropos más trillados, como el de la Liga Pokémon. Todo eso está muy bien. Pero al final del día, el planteamiento sigue siendo el mismo. Salimos de aventura, coleccionamos monstruos y combatimos con ellos.

Lo que cambia, en realidad, es la forma de hacer esas mismas cosas. Esa dinámica de estudiar el comportamiento de los Pokémon salvajes presentes en el mundo y dar con la forma adecuada de capturarlos suena a algo bastante apropiado para un "maestro Pokémon" como decíamos antaño. Y hay un ecosistema enorme construido alrededor de ese nuevo mecanismo principal, uno que implica visitar campamentos para crear objetos, la necesidad de dar con nuevas animaciones con las que crear criaturas más inmersivas; e interacciones como las de agacharse, rodar o lanzar una Poké Ball que se sienten frescas.

Leyendas Pokémon: Arceus es una necesaria evolución para la saga, ¿pero cómo de acertada?

Me sorprende que Game Freak haya apostado por esta línea de trabajo con mundos abiertos

Me sorprende que Game Freak haya apostado por esta línea de trabajo porque no parece el tipo de estudio que se inclina por los mundos abiertos, la fabricación y la iteración con la jugabilidad; pero al mismo tiempo está claro que han dedicado casi una década a experimentar —por mucho que nos cueste admitirlo— con un nuevo futuro para la IP. Con Pokémon XY, se simplificaron muchas cosas y se incluyeron menos criaturas pero con más particularidades. Con Let's Go, Pikachu / Eevee, se exploró la posibilidad de canonizar los métodos de Pokémon GO. Y ahora, tenemos esto. El Área Silvestre y sus sucesores fueron ensayos muy acertados de lo que tal vez encontremos en Leyendas Pokémon.

Climas, incursiones, eventos, recolección de objetos. Son muchas capas de profundidad, muchas oportunidades para cada mapa. Game Freak llega tarde a los mundos abiertos, pero trae consigo un universo rico como él solo. Y en un momento en el que parece que ya lo hemos visto todo, uno no puede evitar darle al menos el beneficio de la duda. Porque hay ganas de que triunfe, claro; supongo que un alto porcentaje de nosotros hemos crecido con Pokémon y queremos pasarlo bien con sus juegos. Ellos tienen esa suerte que tienen otras franquicias japonesas como Monster Hunter o Smash Bros. o los juegos de FromSoftware: adoramos el contenido, así que solo hay que jugar con la forma para dar con cosas nuevas y divertidas. Ahora, solo tenemos que esperar a ver si Leyendas Pokémon cumple con eso último.

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