Legend of Zelda Spirit Tracks: Impresiones E3 09

Legend of Zelda Spirit Tracks: Impresiones E3 09
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Para los fans de Nintendo, un E3 sin Zelda no es un E3, así que los de Kyoto este año han dado a sus usuarios lo que querían. En primer lugar, el anuncio de un nuevo título para Wii. En segundo término, la demostración jugable de Spirit Tracks. Nosotros pudimos poner nuestro stylus sobre este último. A continuación, nuestras primeras impresiones.

Hace unos dos meses, Satoru Iwata sorprendió en la Game Developers Conference con el anuncio de un nuevo Zelda que seguiría la línea tanto del enternecedor Wind Waker como del innovador Phantom Hourglass. Hoy, unas semanas después, ya hemos podido jugarlo en el stand de Nintendo diseñado para este E3.

La demo constaba de tres partes (mazmorra, enemigo final y control del tren) , las cuales prometen ser también los componentes fundamentales en la mecánica de juego del título.

Para suerte de los fans, podemos asegurar que cada una de las partes mostradas tiene novedades, y además muy interesantes. Es decir, que si teníais dudas sobre si Spirit Tracks iba a ser más de lo mismo, nuestros 25 minutos de juego en la feria nos dejaron sin dudas. Este nuevo título de Link para Nintendo DS goza de las novedades jugables suficientes como para hacernos vivir una nueva experiencia a golpe de stylus.

La parte de exploración de Spirit Tracks se mantiene intacta con respecto a los anteriores títulos de Zelda. Eso si, los guardianes fantasmas y el creador de torbellinos son novedades cruciales.
La parte de exploración de Spirit Tracks se mantiene intacta con respecto a los anteriores títulos de Zelda. Eso si, los guardianes fantasmas y el creador de torbellinos son novedades cruciales.

En la parte de las mazmorras, por ejemplo, comprobamos el funcionamiento de los guardianes fantasmas, esas grandes criaturas con armadura que vamos a dirigir con nuestro lápiz táctil a través de los laberínticos niveles. Realmente, se nota que esta incorporación ha inspirado a los creativos de Nintendo, y es que hay nuevos puzales basados completamente en la presencia de estos personajes auxiliares (podemos guiar su ruta para que activen un interruptor lejano, ordenarles que aticen a un enemigo o incluso montarnos sobre ellos para superar ríos de lava).

En cuanto al diseño de niveles, lo que hemos comprobado es que se recurre a los laberínticos mapeados del pasado, los clásicos de un título de Zelda, aunque potenciados en esta ocasión con la incorporación de otro ítem, una especie de lanzador de torbellinos. Sirve para activar determinados interruptores, pero también para despejar nuestro camino de una densa niebla o, incluso, ayudarnos a derrotar a enemigos finales como el que tuvimos el placer de apreciar.

Cuando manejemos la locomotora podremos rotar la cámara con el stylus todo lo que deseemos. Y es que aquí pocas cosas van a funcionar con los botones, incluido el pito de nuestra maquina a vapor.
Cuando manejemos la locomotora podremos rotar la cámara con el stylus todo lo que deseemos. Y es que aquí pocas cosas van a funcionar con los botones, incluido el pito de nuestra maquina a vapor.

Específicamente, se trataba del escarabajo gigante que muchos recordareis por el trailer mostrado hace unas semanas. Pues bien, no tenía la mayor compasión por ocupar las dos pantallas y, además, con una fluidez exquisita. A pesar de lo aparatoso de su diseño, las animaciones eran precisas y pautadas para que el usuario busque una estrategia de ataque antes de que se le acabe la vida.

Acabamos nuestra lucha con éxito y nos dirigimos acto seguido a la última parte de la demo, tal vez una de las que mas esperábamos. Y no es que tengamos una pasión desorbitada por los trenes, pero a todos los fans de Zelda todavía les inquieta la idea de ver a Link sobre una locomotora.

Ahora, después de haberlo probado y de haber conversado con los responsables de Nintendo asistentes a la feria, podemos afirmar que el nuevo vehículo de Link va a suponer una mecánica de juego crucial -y muy convincente- que, además, innova lo suficiente como para plantear verdaderos retos y, atención, puzzles.

El escarabajo gigante al que nos enfrentamos tenia un tamaño sorprendente y, como en todos los Zeldas, una estrategia especifica para derrotarle. Las senas de identidad de la franquicia vuelven una vez mas.
El escarabajo gigante al que nos enfrentamos tenia un tamaño sorprendente y, como en todos los Zeldas, una estrategia especifica para derrotarle. Las senas de identidad de la franquicia vuelven una vez mas.

La razón está en el entramado ferroviario, que dispone de varias rutas. Como ya se sabe, Link (en su función de maquinista) es capaz de acelerar la marcha, reducirla, pararse, disparar cañones y también escoger entre una vía u otra en las bifurcaciones. En nuestro caso, esta última posibilidad nos sirvió para poner a prueba nuestra estrategia ferroviaria a la hora de superar un tramo sin chocarnos con otras locomotoras que venían de frente, toda una proeza táctica que nos llevó a un túnel donde la cámara se colocaba ahora de espaldas para mostrarnos como una arana gigante intentaba alcanzarnos mientras que nos defendíamos con nuestro cañón.

Y ahí se acabo la demo, dejándonos una muy grata impresión sobre lo visto. El videojuego luce espectacular y mantiene el espíritu Zelda a pesar del "shock" que nos provocó en un principio ver a Link con gorra de mensajero. Es una lástima que en este E3 no hayamos podido descubrir nada sobre la trama, pero para eso seguro que ya tenemos tiempo.

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