Análisis de Avatar Frontiers of Pandora, el nuevo mundo abierto de Ubisoft no engaña a nadie y lo hace muy bien

Se ambienta en el universo de ciencia ficción de James Cameron y trae una historia inédita. ¿Merece la pena?

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De alguna manera, el 2023 aún no está satisfecho con los juegos que nos ha dado, y en diciembre llega un Avatar: Frontiers of Pandora tan ambicioso como divisivo. El universo de ciencia ficción de James Cameron definitivamente no traduce su éxito en taquilla en aceptación entre el público cinéfilo, pero aquí Ubisoft está apuntando a quienes vieron las películas originales y pensaron "ojalá explorar ese mundo con mi propio personaje". Si te identificas con ese sector, bueno, esto es ni más ni menos que lo que estabas buscando. Llevo varios días embutido en la piel de un na'vi, y las sensaciones que puedo darte son generalmente positivas.

El mundo que te gusta, sin los compromisos que entrañan los personajes originales: la misma premisa que vimos a primeros de año con Hogwarts Legacy -o sea, el mundo de hechicería pero dejando atrás a Harry Potter y sus amigos- se repite ahora con las exuberantes selvas de Pandora en un título solo para hardware de última generación en el que los sucesos acaecidos en la cinta original de 2009 dan lugar a una historia inédita, que a su vez precede cronológicamente a Avatar: El sentido del agua con un héroe personalizable como protagonista. ¿Necesitas venir del cine para disfrutar de esto? Para nada, pero seamos sinceros, si estás leyendo estas líneas es porque ya lo has hecho.

El "toque Ubisoft" en una Pandora bien traída

Lo mejor de Avatar: Frontiers of Pandora es su ambientación. No solo porque sea atractiva visualmente, que también, sino porque su universo se ha recreado con muchísimo esmero. Bien es sabido que Ubisoft destina muchos recursos a estudiar las etapas históricas en las que sitúa sus juegos (Assassin's Creed es el ejemplo más claro de esto) y su última obra no es una excepción. La campaña arranca en una región del planeta alienígena que no hemos visto hasta ahora, donde conviven tres grandes tribus de na'vi. Por supuesto, el recorrido principal de reparte de forma más o menos equitativa entre todas ellas.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

Uno reconoce detalles como el acento de los humanoides azules, el respeto que profesan por todas las formas de vida e incluso algunas bestias salvajes; pero Frontiers of Pandora aún es capaz de maravillarnos con las costumbres de sus tribus y el día a día de sus integrantes, el conocimiento enciclopédico de cada especie que se recoge directamente en el menú o las estrategias que debes seguir a la hora de cazar o recolectar plantas en función de sus comportamientos o rasgos singulares. En ocasiones, debo admitir, el asunto llega a saturar un poco: algunos NPC te hablan de materiales y criaturas que no conoces aún, pero afortunadamente el "choque cultural" está muy bien traído en general.

Lo más importante de todo es que explorar es divertido, algo que tiene mucho que ver con lo bien que responden los controles en carrera

Pero por mucho que me asombre todo el trasfondo que se ha vertido en el juego desde Lightstorm Entertainment y 20th Century Studios (los productores de las películas) lo más interesante es que en realidad eso no es más que uno de varios factores que contribuyen a lo inmersivo que resulta este Avatar. En la otra cara de la moneda está todo lo tocante al arte y los gráficos, que como iba diciendo arriba, vienen fuertes como ellos solos. Tanto el vídeo como las imágenes que ves acompañando el análisis de 3DJuegos provienen de la versión de PC con casi todos los parámetros de configuración ajustados al máximo, salvando algunos puntos concretos que he bajado en favor del rendimiento.

Como puedes ver, el apartado visual está de escándalo; con un tratamiento fantástico para la luz, superficies teseladas y una vegetación increíblemente reactiva. Es difícil de transmitir en texto, pero los efectos atmosféricos, la corrupción de la naturaleza en la periferia de las instalaciones del RDA o el tacto de la maleza son impactantes. No es un juego abusivo con las físicas o la IA enemiga, de modo que casi todo el peso de la acción recae sobre la GPU; y aunque como es lógico estamos aún lejos de las secuencias prerrenderizadas que llevaron Avatar tan lejos en la industria cinematográfica, sin duda ver Pandora en todo su esplendor es uno de los grandes reclamos del programa.

Avatar 2

Y lo más importante de todo es que explorar es divertido también, algo que en mi opinión tiene mucho que ver con lo bien que responden los controles en carrera o deslizándote por el suelo, pero también con un "girito" para la mecánica de salto. Estamos acostumbrados a eso de mantener presionada una tecla o botón para llegar más lejos, pero aquí el accionamiento ocurre al soltar el interruptor. Traducido, significa que tienes que planear cuánta distancia quieres recorrer en el aire y en qué momento debes accionar la maniobra. Normalmente, esta mecánica sería del todo irrelevante a la hora de evaluar un juego de mundo abierto, pero en este caso concreto es importante porque el diseño de niveles de Avatar: Frontiers of Pandora está más ajustado de lo que pudiera parecer a simple vista.

El mapeado de Avatar: Frontiers of Pandora crece mucho... en vertical

Aunque seguimos hablando de un sandbox de Ubisoft de toda la vida, muchas secciones de la campaña se han estructurado sin lugar a dudas con cierta linealidad en mente, previendo y enriqueciendo los caminos por los que vamos a pasar de tal manera que cada salto o pasillo esté colocado de la manera más satisfactoria posible. Cuando las cosas se hacen de esta manera, el resultado final es una travesía de lo más apetecible que se permite combinar escenarios que quitan el hipo con cuevas que hacen las veces de mini (con énfasis en esto) mazmorras. Estos aciertos, además, se trasladan muy bien a las monturas tanto en las animaciones como en las mecánicas.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

Tienes un equino con el que estableces vínculos temporales y que protagoniza algún momento realmente hermoso de la campaña, pero es la banshee la que parte el bacalao porque a diferencia del resto de criaturas o vehículos a los que silbas para que aparezcan desde tus espaldas en esta clase de juegos, esta se desplaza volando. El editor galo ha entendido que nos hemos cansado de ver mundos cada vez más grandes porque lo que queremos es ver chicha cuando vamos del punto A al punto B, de modo que en respuesta a eso el mapeado de Avatar: Frontiers of Pandora crece mucho... en vertical.

No es que sea una campaña aburrida o le falten momentos emotivos, pero no transmite la gran cosa

No siempre basta con trazar una línea recta para llegar hasta tu objetivo, y si vuelves al lugar donde estabas antes a lomos de tu ikran inevitablemente pasarás por islas suspendidas en el aire que vale la pena visitar en busca de pequeñas mejoras permanentes a tu salud a las que no tenías acceso antes de domesticar a tu camarada alado. El conjunto, como te digo, es inmersivo y entretenido; siempre estás haciendo algo. Pero no creas que este será uno de esos artículos en los que todo son cosas bonitas, porque no es el caso en absoluto y creo que ese escenario tan bueno tiene algunos contras bastante claros. Veamos.

Avatar 1

Lo llaman "Far Cry disfrazado de Avatar"

Porque lo es, vaya. De un proyecto de esta magnitud esperarías un ejercicio de desarrollo equiparable al de una nueva IP con interacciones nuevas y un sabor propio, pero no es el caso: no necesitas jugar muchas horas para darte cuenta de cuál ha sido la plantilla de trabajo. Eso no es necesariamente malo porque en esta casa no nos fiamos mucho del que diga que nunca se ha divertido en Far Cry -de hecho llevo unos cuantos párrafos hablando bastante bien del juego, ¿no?- pero es entendible que no te apetezca mucho ver este mundo en primera persona o liberar chorrocientos fortines del control de una fuerza opresora.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

Teniendo en cuenta que la base es tan buena y sólida, personalmente solo encuentro dos razones (ambas al hilo de las comparativas con FC) por las que creo que Frontiers of Pandora caerá en el olvido hasta que, con suerte, dentro de unos años se le empiece a ver como un incomprendido de su época. La primera es que la trama no tiene mucha fuerza narrativa. Eso es esperable porque hablamos de Avatar, para lo bueno y para lo malo. Pero sabiendo que su alter ego Ubisoftniano tuvo algún villano memorable y niveles como el de la plantación de marihuana, da la sensación de que falta algo. Aquí tenemos alguna fortaleza bastante bien trabajada, todo sea dicho, pero difícilmente te llegará hondo.

Pocas cosas molestan más al personal que un sistema de botín "metido con calzador"

Quiero decir, a pesar de que no partes de unas expectativas demasiado altas para esto, hablamos de un estudio que lleva mucho tiempo trabajando en historias de liberación. El pueblo que se levanta y toma las armas, rebeliones y guerrillas. Todo eso le va como anillo al dedo a un juego original de Avatar, pero como decía, podría haberse aprovechado mejor. No es que sea una campaña aburrida o le falten momentos emotivos, pero no transmite la gran cosa salvando, tal vez, su banda sonora. La fuerza colonial del RDA apenas tiene profundidad y los personajes del clan Sarentu —al que pertenece tu heroico na'vi— no llegan a conectar tanto como para que sus altibajos sirvan para más que mover la campaña hacia adelante.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

El otro problemilla que me hace fruncir el ceño tiene más que ver con un sistema compartido por múltiples proyectos del mismo desarrollador, que es el seguimiento de misiones. A lo largo de los últimos años (desde AC: Origins en 2017, si la memoria no me falla) varios juegos de Ubisoft han optado por anular o reducir el típico punto de ruta de la interfaz para animar al jugador a seguir las indicaciones de los NPC o pistas del registro interno. Cada cual tendrá su opinión al respecto, faltaría más, pero creo que a Avatar no le sienta muy bien el experimento porque si bien la mayor parte del tiempo la interfaz resulta minimalista y agradable, uno se siente naturalmente inclinado a usar los "sentidos de na'vi" para ver a dónde ir a continuación.

Hablando desde la limitadísima perspectiva de alguien que no trabaja en el diseño de videojuegos, creo que hubiera sido más acertado ofrecer marcadores rápidos o limitados u otra clase de guía más orgánica para orientar al jugador: un punto intermedio entre dártelo hecho y hacerte buscar dónde está lo que ya tienes marcado en el mapa. ¿Existe una solución a eso ahora mismo? Sí, usar marcadores personalizados que se acoplan a la brújula y no resultan intrusivos. Pero es algo redundante porque el mapa ya te marca la zona, si tienes el modo pertinente activado. Esa clase de cosas funcionan bien en Far Cry por cómo es la geometría de su mundo, pero en Avatar hubiera venido bien alguna revisión.

Tiene un lado looter, pero bien

Pocas cosas molestan más al personal que un sistema de botín "metido con calzador". A todos nos gusta un buen Diablo IV, pero trazamos la línea en esos triple-A que se estiran como un chicle dándote un casco blanco que es mejor que el casco verde que llevas porque así lo ha dictaminado el RNG y punto. Eso se siente artificial y aporta bastante poco, ¿verdad? Bueno, Avatar: Frontiers of Pandora tiene un poco de eso, pero no se me ha hecho terrible. Es más, me aventuraría a decir que la metodología de este juego en concreto viene a marcar un poco el camino a seguir para los que son como él. Lógico, también te digo, viniendo de Massive Entertainment. Me explico.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

Aquí nadie te va a bombardear constantemente con equipamiento nuevo de dudosa utilidad. No tienes que volcar tu bolsa de manera periódica en un mercader para sobrevivir un insufrible círculo de reciclaje de economías internas. En lugar de eso, te dan unas poquitas piezas para que más o menos sobrevivas a la siguiente misión y una generosa cantidad de patrones (blueprints) para que te fabriques tú mismo las que te interesen por el motivo que sea. Eso está bien y de hecho apenas he tenido que hacer hueco en la bolsa un par de veces en más de 20 horas de recorrido principal, se ha planteado de tal manera que te veas obligado a implicarte un poco en el mundillo de la fabricación y ya está.

Hubiera estado bien tener un poco más de variedad y jefes con patrones de ataque más trabajados

Ese último es bastante profundo: los materiales tienen rarezas y calidades, así que si quieres aprovechar bien tu tiempo o maximizar los resultados de tus esfuerzos querrás completar los minijuegos de recolección siguiendo las indicaciones de la wiki interna (p. ej. tal fruta sale mejor mientras llueve, este animal se caza limpiamente con una flecha en el cuello) y además el mapa se reparte en varios biomas, así que si buscas un panal de abejas tendrás que dirigirte a ciertos árboles que solo salen en regiones pantanosas. ¿Es divertido todo esto? Si me preguntas a mí, te diré que no estaría de más tener habilidades imaginativas a las que aspirar o algo así, porque aún con la friolera de ocho arquetipos de arma entre los que elegir, el combate se termina volviendo algo soso con el tiempo.

Imagen de Avatar: Frontiers of Pandora

Por suerte, pasas mucho más tiempo jugando a ser Tarzán que luchando, y cuando haces esto último, la inteligencia artificial enemiga se vuelve lo suficientemente agresiva como para hacer que te lo pases bien buscando puntos ciegos, vulnerabilidades o el tipo de arma y daño adecuados para la situación. No está mal, pero de nuevo, hubiera estado bien tener un poco más de variedad y jefes con patrones de ataque más trabajados. Sea como fuere, quien esté dispuesto a completar el 100% de actividades tiene razones de sobra para inmiscuirse en esta clase de actividades y mejorar su personaje. Punto a favor, por cierto, de la idea de eliminar el mayor número posible de capacidades activas del árbol de habilidades: es más divertido tener un na'vi 100% funcional desde el primer minuto e ir mejorándolo después con pasivas o bonificaciones.

En el terreno de lo cosmético hay noticias agridulces: la parte "negativa" es que hay una tienda in-game para agenciarse las armaduras (humanas o alienígenas) más vistosas del juego a través de una tarjeta de crédito, pero al menos eso se compensa parcialmente con una función de transfiguración rápida y directa. Todo lo que llega a tu inventario desbloquea la apariencia al instante para que te veas tan guapo como lo permite la naturaleza del juego. Otro punto que se me antoja bastante positivo es que puedes replantear todo tu personaje en cualquier momento desde un tocador, incluyendo su sexo, forma de la cara, patrones en la piel y similares. Tres cuartos de lo mismo para tu montura. No tienes que empezar desde cero para replantearte cómo luces a ojos de los demás.

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El apartado técnico de Frontiers of Pandora

¿He dicho ya que el juego se ve genial? Sí, lo he hecho, pero quería recordarlo antes de seguir. Como decía, hemos estado trabajando con la versión de PC de Avatar: Frontiers of Pandora en un equipo de pruebas que lleva una RTX 3080, un i9 10900K con el reloj en frecuencias base y 32 GB de RAM por cortesía de los compis de Nvidia. Tristemente para mí, prefiero no emitir un veredicto final sobre cómo está esta versión porque en el momento de escribir estas líneas Ubisoft asegura que aún están llegando optimizaciones a nivel interno y aún no han salido los controladores de diciembre por parte de los terceros, pero sí te daré unas observaciones que tal vez encuentres útiles.

  • Hay una herramienta de examen (benchmark) en el juego de PC
  • Tienes múltiples opciones de escalado, incluyendo DLSS, FSR y XeSS
  • La generación de fotogramas está disponible con AMD (FSR 3)
  • He experimentado bugs, pero ninguno grave que comprometa la partida etc.

A falta de poder llevar a cabo métricas más metódicas y ver cómo está la versión de consolas, de momento he encontrado relativamente fácil jugar a 60 FPS estables a 1440p valiéndome solo del aliasing temporal, que no es poco. No es en absoluto uno de lanzamientos que se hacen casi injugables hasta que llegan los parches, ni por lo que toca a pulido ni por lo que toca a rendimiento. Bien por Ubi.

De los Ubijuegos buenos

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Avatar: Frontiers of Pandora

Por: Mario Gómez
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Tienes motivos perfectamente entendibles para no estar demasiado entusiasmado con Avatar: Frontiers of Pandora, pero Ubisoft ha demostrado con hechos que al menos lo ha recreado con un mimo y un respeto absolutos en colaboración estrecha con los productores de las películas originales. La región que exploramos es todo un regalo para la vista, es divertido navegar por ella y disfruta de un diseño de niveles bastante bien cuidado para los estándares del género, de modo que los que alguna vez soñaron con tener un na'vi propio con aventuras independientes tienen motivos de sobra para estar contentos. De haber tenido una campaña algo más potente y algunas mejoras de combate e interfaz, seguramente se hubiera vuelto en una visita obligada en el catálogo del editor.

5 cosas que debes saber:
  • Ambientado entre las películas de 2009 y 2022 
  • Una región inédita de Pandora con clanes originales 
  • Tiene cooperativo online, aunque debes desbloquearlo
  • Probablemente, el mundo más vertical de Ubisoft
  • Un entorno precioso, más divertido explorando que luchando
Jugadores: 1-2
Idioma: Voces y textos en español
Duración: 20 horas + extras
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