Cómo funcionan los atributos, las acciones y los hechizos en Baldur's Gate 3

Son tres componentes vitales para la progresión de nuestras partidas si queremos avanzar con soltura en el RPG de Larian Studios

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Pese a que el género de los RPG no es uno que pille por sorpresa a muchos aficionados a los videojuegos, el caso de Baldur's Gate 3 es uno al que darle de comer aparte, ya que a diferencia de otros juegos que comparten esta tipología, su combate, y uso de habilidades o hechizos difiere de lo que suele ser lo habitual en estos juegos. Por ello, en esta guía os voy a explicar cómo funcionan esas tres características en la obra de Larian Studios antes de que se lance el 3 de agosto.

Mecánicas de atributo y combate en Baldur's Gate 3

La tercera parte de la saga Baldur's Gate bebe mucho de los dos juegos anteriores de la saga en cuanto a planteamiento y características de nuestros personajes, pero el sistema de combate y acciones o hechizos trata de ser un reflejo más fiel de lo que era una partida de D&D clásico. Esto puede pillar a contrapie a muchos jugadores que no hayan tenido ocasión de jugar al juego en el que está basado, o que estén más acostumbrados al estilo de ''ARPG'' que hay en juegos como Cyberpunk 2077, los Fallout o los Elder Scrolls o incluso los Diablo. Sin embargo con la apropiada preparación y conocimiento no tardaréis en familiarizaros con las mecánicas únicas del juego y en cómo traslada la acción de un juego de mesa narrativo tradicional a vuestras pantallas.

Funcionamiento de los Atributos

Todos los personajes de Baldur's Gate 3 funcionan en base a seis atributos que determinan no sólo su desempeño en combate; también la facilidad que tienen para leer e interactuar con el entorno o relacionarse con otros compañeros del grupo o NPC externos. La mejora de estos atributos a lo largo del límite de 12 niveles que hay en el juego es vital para tener éxito en nuestra aventura, y en función de la clase y raza que hayáis escogido, deberías invertir los puntos que ganáis con la experiencia en alguno de ellos:

  • Fuerza: determina el límite de peso, la distancia de salto y los ataques cuerpo a cuerpo con armas de una o dos manos (eminentemente las de cuerpo a cuerpo). Es el atributo principal de los Guerreros, Clérigos,  y Bárbaros.
  • Destreza: Otorga una bonificación de clase de armadura (limitada por el tipo de armadura usada) e influye en los ataques a distancia o ataques con armas cortas (estoques, daga, espada corta). Favorecido por todas las clases que no usan armadura pesada, principalmente exploradores y pícaros, aunque los bardos también deben cuidar de este atributo al subir de nivel aunque en menor medida.
  • Constitución: determina los puntos de golpe o PV del personaje; absolutamente todas las clases deben intentar potenciarlo, pero en especial las más frágiles para no caer de un golpe.
  • Inteligencia: Característica principal de los Magos, aunque los hechiceros o los brujos tampoco deberían ignorarla; se utiliza para todas las habilidades secundarias relacionadas con el conocimiento, y es importante para los chequeos de ese tipo como se ve al intentar rescatar a Corazón Sombrío del Nautiloide.
  • Sabiduría: Característica principal de los Clérigos, se utiliza para muchas habilidades de utilidad como la Percepción, así como para defenderse de estados mentales dañinos.
  • Carisma: Principal característica de los Brujos, Paladines o Bardos. Muchas habilidades de diálogo hacen uso de él, por lo que si queremos que nuestros protagonista se relacione exitosamente con el resto de miembros del grupo o tenga éxito en las conversaciones con otros NPC, es importante cuidarlo.

Al usar acciones basadas en estos atributos (los menús emergentes del juego nos indican el tipo de dado y el atributo que se asocia para aplicar potenciadores o penalizaciones), normalmente lo haremos en base a una o varias tiradas de un dado tipo d20 (veinte caras), aunque también hay casos en los que usaremos dados de d4, d8 o d12.

Baldurs Gate 3 Guia Atributos Combates Hechizos Atributos

A mayor valor de un atributo, mayores bonificaciones tendremos para llevar la tirada o acción - que también funcionan con tiradas, pero se hacen en segundo plano para agilizar la acción y la jugabilidad en el juego-. Un apunte importante: un valor impar no aumentará la bonificación a una tirada, pero tampoco la penalizará en exceso si estamos por debajo de ciertos valores de atributos. Y en cuanto a lo que añadimos (o restemos) por tirada, estos son los valores:

  • De 6 a 7 en un atributo: -2 en las tiradas relacionadas con él.
  • De 8 a 9 en un atributo: -1 en las tiradas relacionadas con él.
  • De 10 a 11 en un atributo: +0 en las tiradas relacionadas con él.
  • De 12 a 13 en un atributo: +1 en las tiradas relacionadas con él.
  • De 14 a 15 en un atributo: +2 en las tiradas relacionadas con él.

Finalmente, señalar que sólo podremos  aumentar los atributos tres veces después de subir de nivel, a los niveles 4, 8 y 12.

Funcionamiento de las acciones

Relacionado parcialmente con el funcionamiento de los atributos, en Baldur's Gate 3, el combate se basa en batallas por turnos durante los que podemos realizar varias acciones.  Ya no hay un modo pausa como en anteriores juegos de la saga; ahora, la iniciativa de cada personaje implicado en una batalla determina el orden de acciones de cada uno. Estas se dividen en:

  • Movimiento: Cada personaje tiene un número determinado de puntos de movimiento por turno, que generalmente suelen cubrir a pie. Para ello, se utiliza una acción de movimiento propia, que también se puede dividir (podemos usarla toda de golpe, o movernos , realizar una accion y seguir moviéndonos después).
  • Acción de combate: la mayoría de los hechizos y ataques requieren una acción de combate. Algunas clases reciben posteriormente un segundo ataque, que es consecuencia de uno realizado previamente, pero forman parte de la misma acción. Las acciones también pueden usarse para otros fines, no tienen porque ser sólo acciones agresivas.
  • Acción adicional: esta segunda acción está reservada para acciones menores, que incluyen ciertos hechizos rápidos o habilidades de clase, pero también maniobras físicas como empujar, saltar o beber una poción. Un ejemplo son los pícaros, que pueden retirarse como acción adicional, o las clases con competencias en el manejo de dos armas simultáneas pueden atacar como acción adicional.
  • Reacción: estas acciones solo pueden tener lugar si una situación particular ha ocurrido antes. Por ejemplo, si se desencadena un ataque de oportunidad en respuesta a la huida del oponente.
Baldurs Gate 3 Guia Atributos Combates Hechizos Acciones

Es importante que no os ''ahorréis'' ninguna acción o punto de movimiento. Vuestras estadísticas o atributos determinaran las tiradas de salvación, pero siempre es mejor gastar todo lo que ofrece vuestro arsenal de acciones por turno para maximizar el ataque, la defensa o el apoyo a los personajes, principalmente porque si finalizáis vuestro turno, los puntos que no hayáis gastado en movimiento o acciones no se acumularán en el siguiente.

Hechizos

Los hechizos en Baldur's Gate 3 se dividen en 7 categorías, incluidos los trucos que puede disponer cada clase o raza al inicio de una partida. Luego, en función del nivel y la clase (y en última instancia también de los atributos), los personajes tendrán un número limitado de uso hechizos que han de reponerse al hacer algún tipo de descanso en el campamento (en función del hechizo, puede que baste con un descanso corto o sea necesario uno largo o prolongado). Del mismo modo, a más nivel, más opciones de hechizos hay para lanzar.

Por ejemplo, a nivel 5 los magos tienen cuatro ranuras en el nivel 1, tres en el nivel 2 y dos en el nivel 3. La cantidad de veces que puede lanzarse un hechizo depende también de su dificultad. Caso práctico: un mago del mencionado nivel 5 puede lanzar un hechizo de nivel 3 sólo unas pocas veces al día, mientras que uno básico de nivel 1 puede lanzarlo hasta 9 veces entre descansos.

Baldurs Gate 3 Guia Atributos Combates Hechizos Hechizos 1

El acceso a los hechizos también varía según el tipo de clase que hayamos elegido pero sigue los mismos principios de lanzamiento que el Mago que hemos puesto de ejemplo:

  • Los bardos eligen sus hechizos por grado cuando suben de nivel y pueden acceder a cualquier hechizo elegido hasta que se usen todos los espacios de hechizo para estos.
  • Los druidas cuentan con todos los hechizos de salida, sin embargo, deben preparar un número limitado de hechizos para usar en un momento determinado; requieren de más planificación antes de empezar un combate, así que aseguraos de seleccionar los más eficientes y que podáis emplear más a menudo sin necesidad de descansos.
  • Los hechiceros eligen sus hechizos a medida que suben de nivel y siempre tienen todos los hechizos elegidos listos. Siempre los tendrán al máximo, pero obviamente no tendrán espacios suficientes al principio para usarlos todos.
  • Los clérigos lanzan sus hechizos como los druidas, preparándolos, y se les aplican las mismas restricciones.
  • Los magos recopilan sus hechizos conocidos en un libro de hechizos, al que agregan nuevos hechizos ganando niveles o copiando hechizos de mago en pergaminos; no tienen restricciones al tipo de hechizos a usar pero también deben preparar un número limitado de ellos, y las pifias al lanzarlos son peores que en las otras clases.
  • Paladines: ver clérigos o druidas.
  • Los exploradores pueden elegir otros nuevos a medida que suben de nivel y lanzarlos con las restricciones que conllevan, pero no pueden añadir todas las opciones que les presentan con las subidas de nivel; deben elegir los que aprenderán pero siempre los tendrán todos disponibles.

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