Baldur's Gate 3 - Cómo usar la Forja Adamantina y matar a Grym, su guardián

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Aunque las misiones principales del Acto I de Baldur's Gate 3 puedan resolverse de manera relativamente rápida, no hay que apresurar nuestro avance por el juego en exceso, pues en las primeras zonas que visitamos hay bastantes misiones secundarias y objetos de interés que nos vendrán muy bien de cara a progresar por la aventura.

Es el caso de la Forja Adamantina, un factoría que está muy cerca del campamento que los duregar han establecido en Grymforge y que, si recorremos bien y la sabemos aprovechar, nos puede dar varias piezas de equipo nuevas. En esta guía os explico cómo hacerlo.

Cómo llegar a la Forja Adamantina

La ubicación de la Forja Adamantina en Baldur's Gate 3 está en la zona más al sur-sureste de Grymforge, que es donde los duregar han establecido su campamento. Estos duregar sirven a la Absoluta, con lo que será conveniente ayudarles primero o librarnos de los mismos (según el tipo de roleo que estéis siguiendo). El caso es que el acceso a la Forja Adamantina está bloqueado, y de hecho sabemos de su existencia por un grupo de estos enanos sombríos que pretenden llegar a ella para hacerse con sus tesoros.

Bg 3 Forja Adamantina Recurso 3

En la zona noroeste, veremos que hay un grupo de duregars que están tratando despejar un derrumbe con algunas bestias de carga. Si tenemos el truco o la competencia de hablar con los animales, es posible convencerlos para que despejen los restos. El problema es que los duregars se volverán contra nosotros porque ya no nos necesitan. De ahí que os recomiende hacer algo con ellos antes de proceder (ya sea rescatar a su líder como quieren para que se vayan o matarlo para recoger el parásito azotamentes que tiene en su cabeza). Los animales se irán, pero si habéis rescatado a los gnomos podéis usar el polvo negro de uno de sus alijos en Grymofrge para derribar los detritos.

Baldur S Gate 3 Forja Adamantina Mapa Recurso

El caso es que una vez despejada la entrada hay una serie de trampas a desactivar y mecanismos que accionar para poder llegar a la Forja, ya que no es posible hacerlo a nivel de suelo. Recomiendo que llevéis en el grupo a Lae'zel o a Gale para que utilice su salto githyanki o el paso brumoso (si no lo teníais podéis aprenderlo en esta misión secundaria). Avanzando en dirección sur por el acceso que hemos despejado, llegaremos a un pasillo que transita por los niveles superiores. Tratad de desarmar las trampas con Astarion o vuestro personaje.

Cuando lleguéis a la altura de una escalera de hierro que lleva a una plataforma accionada por dos palancas, bajad por ella. Podéis subir a los personajes que tengan menos capacidad de salto, y usar a Gale, Lae'zel o a Corazón Sombrio para activar los controles de la plataforma y se suban a ellas después (mejor usad el modo por turnos del juego para que os de tiempo a activar las palancas y saltar.

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Luego, hay que seguir avanzando por la plataforma metálica que está suspendida por el centro de Grymforge. Al llegar al final, veremos que hay otra que puede activarse con unas palancas que hay en otra de las secciones superiores. En este punto podemos hacer que un miembro del grupo con el hechizo paso sombrío o gran capacidad de salto se separe y vaya a manipularlas; pero también es posible activarlas disparando a las palancas con un arco. Hay que subir al grupo en ellas y volver a disparar a la que desplaza la plataforma adelante para llegar a la forja y desbloquear su punto de viaje rápido.

Bg 3 Forja Adamantina Recurso 2 Es posible disparar a las palancas que hay en la lejanía con ataques a distancia para manipular la plataforma

Recoged las plantillas de las armas

Señalar que mientras avanzáis por los acceso superiores de la Forja adamantina, deberíais buscar unas tablillas que hacen las veces de plantillas para armas, las necesitaréis para fabricar el equipo que deseéis una vez alcancéis la forja. Es posible encontrar las plantillas de una espada normal, una larga o una cota de malla, aunque puede que haya más si exploráis a consciencia los esqueletos que hay por la zona superior que estáis recorriendo para llegar a la forja.

Bg 3 Forja Adamantina Recurso 7

Cómo usar la Forja Adamantina

Ya estamos en la forja, o al menos en sus inmediaciones, pero antes de ir hacia ella, necesitaremos un mineral concreto para poder forjar lo que queremos, el mithral. Hay dos vetas en las inmediaciones, una custodiada por Mephits de Magma, así que salvo que creáis que podéis resistir su emboscad os recomiendo ir a por ésta -ver imagen inferior- (siempre podéis volver a la forja antes de pasar al Acto II cuando tengáis más nivel para recoger la otra veta y haceros otra arma).

Bg Ubicacion Mithral Cerca de donde están los personajes hay una veta de mithral

Con los ingredientes necesarios para forjar un arma o pieza de equipo en la Forja Adamantina en nuestro poder, es el momento de bajar hasta el ingenio para darle buen uso. Primero tenemos que poner el molde de lo que queremos crear en el espacio parecido a un sarcófago que hay cerca del pistón central. Luego, introducimos el mithral en la apertura que hay en él. Lo siguiente, es ir a la palanca que hay en el espacio circular de abajo a la derecha (según tenemos la cámara orientada al norte).

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Esto hará que la Forja Adamantina comience a preparar el arma. Lo que ocurrirá es que la forja baje un nivel para activar la penúltima parte del proceso: activar una válvula que inundará parte de la estancia con lava para forjar el mithral; aseguraos de que el grupo está sobre alguno de los espacios circulares antes de hacerlo, pero os recomiendo que los separéis porque se avecina un combate bastante duro y para el que necesitaréis emplear la forja para luchar.

Cómo derrotar a Grym, el protector eterno de la forja

Tras una escena en la que vemos como el magma fluye, se nos aparecerá ante nosotros Grym, el guardián de la forja. Este monstruo es un jefe de nivel 8, con lo cual, es muy probable que no tengáis nivel suficiente para derrotarlo por medios convencionales (aparte de que es prácticamente indestructible); pero hay una manera de derrotarlo.

En su aparición, veremos como Grym está recalentado por la lava, eso hace que su cuerpo sea maleable y vulnerable a impactos de armas contundentes. El problema es que incluso con nuestros personajes y armas mas fuertes es difícil derrotarlo, aparte que ese estado sólo le dura dos turnos. Lo que hay que hacer es atraerlo al pistón cuando está en estado recalentado para que reciba una enorme cantidad de daño (le consumirá 2/3 de sus puntos de vida). Grym centrará sus ataques en el último miembro del grupo que lo golpee (si el ataque impacta). La estrategia es la siguiente:

  • Dejad a un miembro del grupo cerca de la válvula para que vuelva a inundar la sala de magma (el más débil generalmente).
  • Otro miembro debe posicionarse en el pistón central para llamar su atención y hacer que le ataque a él o ella.
  • Un tercer miembro debería estar cerca de la palanca del pistón para activarla y golpearle con él.
  • El cuarto miembro se debe posicionar en una posición alejada de los otros para atraer a Grym cuando el que activara el pistón lo golpeara, y contener a los mephits de magma que aparecen tras activar el pistón por primera vez.

Generalmente, Lae'zel por su resistencia a los ataques y capacidad de salto es la mejor para hacer de cebo, más incluso que Karlach. En el primer turno, Grym sólo se activa y no ataca, lo que nos da tiempo a posicionar a los personajes como os he comentado. Cuando Grym termine de atacar a quien hace de cebo, si no es que lo ha aturdido (puede ocurrir) haced que se destrabe y huya a una de las plataformas en las que no haya nadie.

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Con Grym recalentado y bajo el pistón, activadlo con la palanca para que lo aplaste. En el siguiente turno es probable que vaya a atacar a quien activara el pistón, asi que conviene que el cuarto miembro (si no es que está muy liado con los mephits de magma que aparecen, que más que una amenaza son una molestia) lo atraiga con algún ataque o hechizo; Lae'zel no puede hacerlo ya que hay que destrabarla del combate contra Grym y ponerla a salvo. Eso o aplastarla con el pistón, y como que no.

El miembro que se quedo al lado de la válvula debería activarla cada turno para asegurarse de que la lava no deja de fluir; en su tránsito hasta quién Grym tenga señalado como objetivo, tiene que volver a atravesar la lava. En el siguiente turno, Lae'zel debería volver a saltar al pistón central para llamar su atención y volver a dejarlo en estado recalentado bajo él; se destraba otra vez y tiene salto de sobra para ponerse a salvo. Un segundo impacto del pistón en este estado lo eliminará. Ahora ya sólo falta eliminar a los mephits de magma y recoger el objeto que hemos forjado más el caso que contiene Grym en sus restos.

Recompensas de la Forja Adamantina

Salir airosos de este combate, nos permite recoger tranquilamente el objeto que habíamos forjado a nuestra elección, pero no hay que olvidar saquear los restos de Grym. Contiene el Yelmo de Grym, y es una de las mejores piezas de armadura pesada por dos motivos.

Bg 3 Forja Adamantina Recurso 1

Su portador o portadora no puede ser víctima de ataques críticos, y otorga resistencia al daño por fuego, además de conceder el conjuro de adivinación mágica de nivel 1 Marca del Cazador. Con lo cual, es especialmente útil en compañeros de grupo que tengan competencia con las armaduras pesadas, ya sea algún multiclase, o Lae'zel o Karlach de entre nuestros compañeros.

En 3DJuegos | Llevo 20 horas con Baldur's Gate 3 y, aunque todavía falta para el análisis, ya me parece el mejor RPG de fantasía de la última década

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