Baldur's Gate 3 - Qué personajes conviene que tengas siempre en el grupo

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Aunque es posible intentar jugar a Baldur's Gate 3 con un solo personaje o no el grupo completo, es muy poco recomendable. Aparte del hecho de que todos los combates nos pondrán contra varios enemigos (y en el caso de los singulares yendo solos con según que clase es inviable progresar), no sólo nos estaremos perdiendo las pistas o posibles situaciones en las que podamos aprender del trasfondo de nuestros compañeros; sus habilidades y atributos -en ocasiones distintos y superiores al de nuestro personaje- pueden resultar muy útiles para superar según qué pruebas o misiones secundarias que tengamos en progreso. En esta guía os explico qué personajes os interesa tener siempre en el grupo y cuándo rotarlos.

Composición del grupo en Baldur's Gate 3

Como en cualquier RPG, en Baldur's Gate 3 no pasa mucho tiempo hasta que empecemos a viajar en compañía de otros personajes que nos acompañarán a lo largo de toda (o casi toda) la partida. Contar con ellos es importante por varios motivos. Primero porque su incorporación al grupo forma parte de la trama, ergo estamos condenados a ''entendernos'' con ellos y ellas. Pero es mucho más importante por el hecho de que todos son de clases distintas entre ellos y que complementan las habilidades nuestras y de los demás componentes.

Inicialmente sólo contaremos con uno o dos que nos encontramos al poco de empezar la aventura, y que es recomendable reclutar lo antes posible, pero llega un punto en el que los cuatro espacios para el grupo se llenan. A partir de ahí, todo personaje que se una a nosotros será enviado al campamento a esperar a que necesitemos de el o ella. La gracia de la progresión en el juego está en saber rotar los personajes que tenemos acompañándonos en todo momento. Y depende también de la situación a la que nos vayamos a enfrentar próximamente. Por ejemplo: si prevemos que dentro de poco vamos a tener un combate especialmente duro contra varios enemigos, nos interesa contar con algunas clases que sean capaces de resistir en la primera línea (guerreros, bárbaros o paladines), y sanadores o personajes de alto DPS en la segunda o la retaguardia (magos, bardos, brujos, clérigos).

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Si por el contrario queremos ir a un entorno en el que es posible que haya muchas trampas o peligros, quizás sea más recomendable ir con personajes capaces de sortear dichos obstáculos; un pícaro para forzar cerraduras o detectar las trampas;, o un brujo o un mago para enfrentarnos a trampas o poderes místicos. Son clases que suelen tener altos niveles de percepción y sabiduría y nos pondrán más sobre aviso de lo que hay en el entorno de lo que nuestro personaje principal pueda detectar o que las clases especializadas en combate.

Finalmente, está el escenario de ir por ciudades o asentamientos. En este caso, el grupo puede componerse de una posible mezcla de los dos casos anteriores: siempre con percepción para los peligros o NPC hostiles que puedan salirnos al paso (y si es posible con alto carisma para salir de un atolladero a base de labia) y cierta capacidad combativa o de fuerza para interactuar con el entorno. La cuestión es que no nos interesa ir siempre con los mismos, aunque inevitablemente siempre habrán algunos que serán más útiles llevar en todo momento. Estos son los que suelen ser los mejores para llevar siempre en el grupo:

  • Astarion: El elfo vampírico es un pícaro, y por lo tanto nos conviene tenerlo siempre cerca. Quizás no sea sociablemente una de las mejores compañías por sus tendencias sádicas, pero su visión en entornos oscuros y sus habilidades para el latrocinio y la desactivación de peligros físicos nos sacarán de más de un apuro, aparte que por destreza es de los mejores para abrir cofres y puertas cerradas.
  • Wyll: Una vez reclutado, el brujo del grupo es alguien que combina percepción y habilidades para el combate de forma bastante eficiente. Sus motivaciones no suelen chocar en exceso con las del grupo, y posee sabiduría e inteligencia de sobra para resolver según qué tiradas que requieran de esos atributos que debamos repetir. En combate combina habilidades de distancia y hechizos cuerpo a cuerpo poderosos.
  • Lae'zel: Pese a que es una ''borde'' en lo referente a relacionarse con el resto del grupo, tiene la mejor capacidad combativa cuerpo a cuerpo de los personajes que encontramos al principio. Por el hecho de ser una githyanki, también tiene ciertas competencias mágicas exclusivas de su raza y se maneja con la mayoría de armas, así que es de los mejores componentes para llevar siempre por si surgen problemas.
  • Corazón Sombrío: Si bien es cierto que la semielfa es la primera en encontrarnos, no es que sea imprescindible llevarla, aunque por motivos de historia y respecto a lo que está sucediendo con los azotamentes, no es mala idea considerar tenerla siempre en el grupo. En combate puede tanquear bastante gracias a su configuración de clase y habilidades ilusorias.

Esto no significa que debamos ignorar por completo a los demás o no sacarlos nunca del campamento, sin olvidar el hecho de que a lo largo del juego acumularemos hasta 9 posibles compañeros (hay dos que son excluyentes según el bando que elijamos en un conflicto). En ocasiones podríamos necesitar de un personaje específico para una misión secundaria, o también podría darse el caso de que un personaje, si está muy debilitado, quizás sea mejor enviarlo al campamento para que esté a salvo y sacar a otro que pueda hacer de suplente.

Igualmente, ante la inmensidad del juego, y por el hecho de que una buena parte de algunos personajes a reclutar no aparecen hasta bien avanzada la partida (en el Acto 2 o posteriores), iremos actualizando esta entrada con los personajes que sean más ''meta'' para ir en el grupo.

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