Battlefield 4 estrenó 20 mapas en un año, pero con Battlefield 6 ya no es un "todo vale", dice su productora

Alexia Christofi reconoce la frustración de parte de su comunidad, quienes se quejan de los dos mapas estrenados

Battlefield 6 (Battlefield Studios)
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Alberto Lloria

Editor

Con Battlefield 6 otra vez en el punto de mira de todos por su Temporada 2 —una que ha atraído más jugadores, aunque no con el volumen esperado—, una de las clásicas quejas de los fans ha vuelto a salir a la luz: quieren más mapas. Sin embargo, Alexia Christofi, productora del juego, ha destacado que la prioridad no es lanzar más contenido rápido, sino garantizar que cada mapa de Battlefield 6 sea divertido y de calidad.

Si echamos un vistazo a los juegos previos de la saga, por ejemplo Battlefield 1, el shooter de la Primera Guerra Mundial estrenó cuatro mapas con su primera expansión jugable. Sin embargo, aquel contenido era de pago, mientras que ahora las temporadas ofrecen contenido gratuito con mayor asiduidad, por lo que la situación ha cambiado y ya no es un "todo vale".

El estudio de Battlefield 6 quiere un "equilibrio entre cantidad y calidad"

En este contexto, Christofi explicó en una entrevista con GamesBeat que el equipo prefiere una cadencia más lenta para asegurar que los mapas ofrezcan variedad y se jueguen de manera satisfactoria. "Hay proyectos en los que se lanzan cientos de mapas, pero no son divertidos. Nunca queremos hacer eso", señaló, haciendo hincapié en que la experiencia de juego y la calidad de cada mapa son la máxima prioridad del estudio.

Contaminated Mapa Contaminated de la Temporada 2

Aunque la cantidad de mapas puede parecer insuficiente comparada con lanzamientos pasados —Battlefield 4 contaba con 10 mapas en su lanzamiento y sumó 22 adicionales en su primer año—, Christofi aseguró comprender la frustración de los jugadores. "Entiendo completamente que los jugadores quieran más mapas y contenido. Hablan de esto porque son apasionados con el juego y con la franquicia", indicó, resaltando la importancia del compromiso de los fans.

Pero, y como citó la productora, el equipo también se enfrenta a un dilema propio de los juegos como servicio: si los mapas se lanzan muy lentamente, la comunidad puede sentirse desatendida; pero si se publican con demasiada rapidez y sin la atención suficiente, el contenido pierde calidad y puede resultar en una experiencia poco satisfactoria. Por ello, Christofi recalcó que mantener un equilibrio entre cantidad y calidad es fundamental para el éxito del juego a largo plazo.

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