Contrariamente a lo que algunos creen, no decidimos de qué videojuegos vamos a hablar en base al peso de unos inexistentes maletines mandados desde las editoras. A veces basta con un par de capturas para llamarnos la atención, o para creer que a los lectores les interesará lo suficiente como para querer echar un vistazo a lo que comentamos sobre esa mezcla de titular y fotografía que ven en la portada de la web. Y dicho método está lejos de ser infalible a la hora de medir el nivel de un videojuego.
Máxima transparencia. Mi compañero Alberto Pastor, responsable editorial de 3DJuegos, me propuso jugar a un título que era "una mezcla de Assassin's y Prince of Persia", me hizo ver un par de capturas con una pinta bastante resultona y comentó que se trataba de una adaptación bastante libre de Las mil y una noches. Como más o menos tenía encaminado el trabajo de la semana, acepté darle un tiento a Blood of Mehran; lo cual terminó conmigo frente a frente con uno de los peores videojuegos que he probado en todo 2025.
Hablaremos de las razones en un rato, pero creo que, usando la expresión que acuñó Cristóbal Soria en El Chiringuito, la noticia no es el loro. Juegos malos salen a diario, como es natural con una previsión de más de 18.000 lanzamientos en 2025 sólo en Steam. Lo que no es tan habitual es que incluso con capturas y tráileres, puedan engañar al ojo entrenado para hacernos creer que se trata de algo relativamente interesante.
Unreal Engine 5 es un arma de doble filo
Y no puedo dejar de ver la "responsabilidad" de Unreal Engine 5. Este motor, además de ser un dolor de muelas a la hora optimizar los títulos más punteros de mercado, nos trae una paradoja al mundo del videojuego: es más fácil que nunca hacer que un título se vea relativamente potente en el apartado gráfico, y eso es un arma de doble filo para los estudios independientes.
Mike Sorrenti, CEO de Game Pill, comentó precisamente con mi compañera Brenda cómo el avance de los motores gráficos permiten que juegos con escasas mecánicas luzcan genial en fotos o espacios muy controlados: "Como jugador, estoy de acuerdo con ellos [los usuarios] de que deberían ser escépticos en algunos aspectos. Con nuestro juego, tenemos una demo y la publicamos en Steam para que la gente pueda jugarla y entender que es algo real. Así que sí, en cierto modo estoy del lado de los jugadores sobre ser escépticos con algunos proyectos, pero también creo que parte de la responsabilidad debería estar en Steam y otras tiendas".
Centrándonos de nuevo en Unreal Engine 5, el problema está en cómo su tienda de assets 3D y su tratamiento realista de la luz permite que casi cualquier cosa se vea de cine. Como recogió Mario Gómez en un texto reciente, hay un desequilibrio en muchos juegos de Steam entre como se ven en su galería y cómo se sienten a los mandos. Es (relativamente) simple hacer que un videojuego tenga un aspecto resultón; pero que su gamefeel se sienta bien o que cuente con profundidad mecánica es harina de otro costal.
Su mayor enemigo es tener que moverse y no ser una foto
Eso es lo que sucede con Blood of Mehran. La galería de Steam tiene fotos tan pintonas como las que ilustran este artículo, e incluso el tráiler está tan picadito que si fuéramos bien pensados, podríamos vislumbrar un título de acción independiente con el que al menos pasar el rato. Nada más lejos de la realidad a poco que juegues diez minutos al título del estudio turco Permanent Way.
Da el pego, ¿no?
A nivel de presentación, el movimiento es el mayor problema del videojuego; que es como decir que la gravedad es el archienemigo de un deportista. Las animaciones son robóticas, la luz no siempre está usada de la mejor forma e incluso las cinemáticas son un desastre a causa de lo poco trabajadas que están las coreografías. El inicio del videojuego es un supuesto punto álgido, con el asesinato de un Rey y un combate contra un jefe que sirve de tutorial, pero todo lo que sucede juega en su contra.
"Blood of Mehran tiene un problema con las cajas de impacto muy serio"
El doblaje (al inglés) están hecho sin ganas, las animaciones faciales planos y ojos sin atisbo de vida, por no hablar de una voluntariosa dirección que intenta poner la cámara en sitios interesantes durante las conversaciones y la acción, pero que le juega una mala pasada al juego por evidenciar la falta (o total ausencia) de pulido en los pequeños detalles.
Tampoco la parte principal del videojuego, que es el combate, salva la papeleta. Blood of Mehran tiene un problema con las cajas de impacto muy serio, hasta el punto de que las ejecuciones se realizan por telequinesis en no pocos casos. Estoy dispuesto a un poco de suspensión de credulidad por la nostalgia de la sexta y séptima generación de consolas, pero este juego te pone frente al espejo desde el minuto uno.
No a las fases oníricas llenas de partículas, por favor.
Prácticamente todo lo que hacemos en el juego es avanzar por un pasillo y vernos las caras contra oleadas repletas de enemigos. Tenemos un parry que te da algo de tiempo, sí, pero lo normal es que te avasallen entre grupos que no se dan vez para atacarte y sin ventanas claras para poder golpear. Llegado cierto punto se busca romper la fórmula con rivales que atacan a distancia, pero rápidamente se vuelve a la fórmula de llenarte la pantalla reciclando minijefes como masillas. El resultado está lejos de ser lo suficientemente fresco que se necesita para dar la cara por el resto de imperdonables fallos.
Y más allá de eso, su diseño no es gran cosa. De hecho es otro punto negativo. Empezamos con un combate inicial contra un jefe que más allá del desastre que supone la cinemática de presentación, pero este se ve cortado por una fase onírica que nos obliga a avanzar por un desierto scriptado y posteriormente por otra de sigilo. El díptico de la pereza en los videojuegos no es una buena forma de arrancar tu propuesta.
Estamos muy habituados a ver gameplay antes de comprar, y eso nos puede llegar a servir de escudo frente a casos como el de Blood of Mehran. Dicho esto, el título nos sirve como ejemplo de la desconfianza que pueden sufrir estudios que hacen bien las cosas, simplemente como efecto colateral de compartir espacio en una tienda digital con juegos tan mediocres como este.
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