Cuando pienso en los juegos de Bethesda al estilo de The Elder Scrolls o Fallout, se me vienen a la mente dos cualidades: facciones carismáticas, y un sentido interesante de la exploración. Skyrim —no pasará un solo año sin que hablemos de él, ¿verdad?— básicamente se convirtió en el Santo Grial de los mundos abiertos con aquellos inmersivos bosques nórdicos con 'Far Horizons' sonando de fondo; pero en retrospectiva, diría que fue interesante ver cómo aquel hito se alcanzó nadando a contracorriente de la opinión pública acerca de la mecánica de viaje rápido.
Para hablar de esto debo darte algo de contexto, y es uno que se remonta a 1975. ¿Por qué este año específico? Pues porque poco después de ese momento es cuando llegaba la fiebre por Dungeons & Dragons a los institutos y universidades de Estados Unidos, y muchos de los desarrolladores más célebres de la industria de los videojuegos actual estaban descubriendo el rol de papel y lápiz en algún aula oscura en horario extraescolar.
Una parte importante de las campañas de D&D consiste en viajar por el mapa regional, con varios días de viaje planeados cada vez; y de hecho en el juego existen mecánicas importantes para descansar y recargar las pilas, o las ranuras de hechizo, antes de continuar la aventura. Con esto en mente, no es raro que los primeros juegos de rol, los MUD (y los MMO cuando llegaron las redes domésticas de Internet) también tuvieran algún concepto de travesía larga.
El mapa de Daggerfall era enorme, pero se generó de manera procedimental.
El dilema del viaje rápido
Por supuesto, el sistema de viaje rápido es una solución lógica e inmediata al problema que se crea cuando los puntos que deseas visitar están físicamente alejados entre sí, pero no siempre ha funcionado de la misma manera. Skyrim, en realidad, se lanzó en medio de una acalorada polémica de internet alrededor del viaje rápido que se resuelve como un teletransporte: marcas el sitio al que quieres ir, y tu personaje aparece ahí por arte de magia. Eso fue rompedor en la era de TES IV Oblivion (2006), y no todos lo veían con buenos ojos.
Daggerfall ofrecía un Tamriel descomunal y unos viajes rápidos más densos para el jugador, con más profundidad
Si nos remontamos a los Elder Scrolls originales, Arena y Daggerfall, encontraremos que los mapas eran infinitamente más grandes que los de los juegos actuales: el mundo de Tamriel, que antaño se hizo con un récord Guinness, tiene una superficie similar a la de Gran Bretaña (161 600 km² vs. 209 000 km²). O dicho de otro modo, en su interior podríamos meter 120 copias completas de Skyrim, que no deja de ser una región más del mapa. Y por aquel entonces había viaje rápido, pero no teletransportación como ocurre ahora.
¿Cómo se hacía antes, entonces? Abrías el mapa, elegías tu destino, y el juego desplegaba un menú de opciones desde el que planificabas tu viaje. Esta mecánica tenía un coste en oro —algunos juegos siguen haciendo esto, como WoW— y también te preguntaba si querías viajar a pie, a caballo o en carromato; e incluso si querías hacer la noche en una posada o acampar cuando se ponía el sol.
Tus decisiones afectaban al precio, a la duración y a los riesgos del trayecto; y se mostraba una cajetilla informándote del tiempo que tardarías en hacer ese camino usando solo WASD en tu teclado. No había una transición inmediata, una pantalla en negro separando el punto A del punto B, sino que se mostraba una secuencia renderizada in-game en la que tu personaje recorre automáticamente el camino más corto hasta que decidieras interrumpirla o pausarla para acampar.
Todo esto era lento y tedioso, claro; pero también transmitía cierta sensación de peso en la aventura, de cálculo estratégico y realismo, que eventualmente se perdería en juegos más modernos que apostaron por la comodidad del jugador con un teletransporte sencillo y algo inconsecuente. Y en casi todos los juegos actuales destinados al gran público, también. Pero debemos tener en cuenta que Daggerfall es muy distinto a Skyrim, y que su mapa era procedimental.
Mundos compactos vs. expansivos
Eso significa en Daggerfall que había muchas hectáreas de terreno vacías, en las que solo veíamos árboles y piedras durante esos viajes rápidos. Hasta las aldeas se generaban siguiendo un algoritmo, una máxima de diseño diametralmente opuesta a la de Skyrim: este es mucho más pequeño, pero todo estaba hecho a mano. Todd Howard y su equipo crearon algo mucho más vivo e inmersivo, una aventura "momento-a-momento" delicada en la que casi todos los NPC tenían rutinas e historias propias.
Dragon's Dogma 2 se replanteó el viaje rápido de tal manera que tu personaje recorría físicamente el mapa en carromato
Ni que decir tiene que esto inspiró a muchos a crear toda clase de mods y a divulgar los secretos del juego en internet durante años. Entonces, ¿qué manera de hacer las cosas es mejor? Daggerfall ofrecía un Tamriel descomunal y unos viajes rápidos más densos para el jugador, con más profundidad; pero en última instancia Skyrim fue el que —impulsado, en parte, por el auge de Youtube— triunfó hasta quedar arraigado como uno de los iconos del mundillo.
Aún en nuestros días sigue protagonizando conciertos, canciones y se estudia en artículos como el que estás leyendo ahora: con sus cosas buenas y malas, disfruta de un legado intachable. Lo curioso de todo esto no es que un juego sea mejor o peor que otro, sino que la exploración de The Elder Scrolls nos ha planteado dos maneras muy distintas de entender el viaje rápido que incluso en esta generación sigue sin resolverse del todo, no gusta a todo el mundo.
A Starfield se le criticó la intromisión de la interfaz en la exploración.
No hace mucho, jugué a Mass Effect: Andromeda (2017), un RPG de BioWare cuyos autores reconocían haberse "inspirado por la exploración de Skyrim", y que casualmente tuvo el efecto adverso en el público: tenía escenarios abiertos que trataban de empaparte en su naturaleza y sus mundos alienígenas, pero muchos terminaron criticando este tipo de diseño porque eliminaba la sensación de urgencia y conflicto que tenían sus predecesores, y por ende, carisma. Buena parte del encanto de Skyrim estaba justo en hacer un mundo pausado e inmersivo que uno quería absorber, ¿quizá por eso el viaje rápido fue un tema delicado?
Por otro lado, Dragon's Dogma 2 (2024) planteó el viaje rápido de tal manera que tu personaje recorría físicamente el mapa en carromato con la posibilidad de cerrar los ojos para echar una cabezada y despertarte al llegar a tu destino, a menos que tuvieras la mala suerte de ser asaltado por monstruos o bandidos en el proceso. A grandes rasgos, la idea era muy buena: un punto intermedio entre ir a pie y teletransportarte a los sitios —que también era una opción, pero limitada. Lo que pasa es que en la práctica, el juego tuvo demasiadas irregularidades como para hacer escuela entre sus congéneres.
Un caso que ha pasado relativamente desapercibido pero del que me encantaría hablar más a menudo es el de Starfield (2023), un juego que recibió duras críticas por la innecesaria cantidad de menús y transiciones que separaban la acción de la romántica travesía espacial. Quizá podríamos verlo como un caso paradójico, con paralelismos claros entre la polémica 'Daggerfall vs. Skyrim' y 'Skyrim vs. Starfield'. Bethesda quiso jugar sus mejores cartas, meternos en una historia sobre los misterios del universo, apostando por enormes e innumerables mundos que deberían sentirse pesados y auténticos a la hora de explorarlos.
Pero como decíamos, la cosa no salió muy bien. Personalmente no creo que Starfield sea tan terrible como lo pintan algunos, pero entiendo y comparto muchas de sus críticas: me dolieron sus olvidables facciones, y desde luego que el sentido de la exploración se había perdido bastante frente al incontestable Skyrim.
¿Cómo podría uno replicar la magia de sus tundras y sus montañas nevadas? Es difícil, más aún cuando, tras más de una década explotando los mundos abiertos, la industria triple-A todavía no encuentra el mejor balance entre mapas expansivos, mapas inmersivos y mapas interesantes de navegar.
¿Qué nos depara The Elder Scrolls 6?
Hoy por hoy, los juegos de mundo abierto son mucho más comunes que en la era en la que se lanzó Skyrim; y ahora la dinámica de "teletransporte" que usaba Skyrim para su viaje rápido se ha estandarizado en toda la industria. Pero cuando pienso en el futuro, no tengo muy claro que Bethesda tenga que seguir apostando necesariamente por esa misma idea: pienso que, de algún modo, los talentos bajo el mando de Todd Howard son capaces de desarrollar otro método distinto.
Quizá Skyrim chirriase no porque fuera cómodo —eso es lo que queremos de los juegos, ¿no?— sino porque simplificó demasiado algo que los entusiastas de The Elder Scrolls entendían como una faceta más de la jugabilidad que uno tenía que pulir y pensar igual que el inventario, por ejemplo. Saltar al instante desde Carrera Blanca hasta Falkreath le quitaba algo de emoción al asunto, de impacto.
Ahí hay un hueco libre, una oportunidad de mejorar; de buscar algo que le de algo más de riqueza a los viajes rápidos. O quizá su mundo esté diseñado de tal manera que esos teletransportes estén restringidos o condicionados. Sea como fuere, ese es un tema que va para largo: somos parte de una industria estancada, pero que vive y respira. No creo que los mundos de ahora sean iguales que los que juguemos dentro de diez años. En algún momento habrá gente con ganas de hacer cambios.
En 3DJuegos | Es la estadística más extraña de Skyrim, nadie sabe por qué está ahí y es una absoluta crueldad
En 3DJuegos | Un jugador de Skyrim se ha parado a leer todos los libros que hay dentro del juego y es como leer tres veces El Hobbit
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