Child of Eden: Impresiones jugables

Child of Eden: Impresiones jugables
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Arte y videojuegos no son términos aún compatibles para la mayor parte de la sociedad. Sin embargo, eso es probablemente porque nunca se han interesado en títulos como Child of Eden, un videojuego que realiza una perfecta simbiosis entre desbordante acción, psicodélicas imágenes y electrizante sonido, para darnos una explosión artística de diversión que llevará a las masas el espíritu de Rez.

Durante el Microsoft Games Showcase celebrado hace una semana en la ciudad de San Francisco (EEUU), tuvimos ocasión de probar la acción de Gears of War 3 y la impactante oscuridad de Batman: Arkham City. Sin embargo, hubo otro "stand" digno de merecer buena parte de nuestra atención.

La razón no sólo estaba en que se trataba de un proyecto del reconocido creador japonés Tetsuya Mizuguchi ("ex" de SEGA responsable de trabajos como Sega Rally o Space Channel 5). También importaba que el videojuego, Child of Eden, creado ahora bajo su propia compañía (Q Entertainment), bombardeara a los asistentes con una explosión sinestésica de emociones, donde vista, oído y tacto provocaban auténticas metáforas interactivas.

Todo esto puede resultar muy confuso, pero define bien el abstracto mundo que encierra un "rail shooting game" que combina ritmo, acción y muchos disparos en una jugabilidad que -como se podía presuponer- calca muchas de las características de una de las obras de las que más orgulloso se siente Mizuguchi: el extravagante Rez (2001).

El control con Kinect es suave y preciso. Sólo hay que mover la mano para que la retícula se desplace sobre los virus a erradicar.
El control con Kinect es suave y preciso. Sólo hay que mover la mano para que la retícula se desplace sobre los virus a erradicar.

Psicodelia interactiva
Una década después la historia continúa con un argumento que, de hecho, supone una secuela con lo que vivimos por aquel entonces. Debemos salvar Project Lumi, el cual pretende reproducir una personalidad humana en Eden, una inteligencia artificial que en Rez, por cierto, debíamos salvar. En definitiva, un viaje a las entrañas de un programa infectado por muchos virus que tendremos que purificar como mejor sabemos: "hackeando" el sistema.

Esto en términos prácticos se materializa, sin embargo, en algo mucho más simple: disparar a todo lo que se mueva. Siempre apuntando a la pantalla con el fin de devolver los elementos del "software" a su forma original: mariposas, flores y otras tantas figuras que se nos mostraban en el que suponía uno de los cinco niveles (conocidos como "archivos") que dividen al juego: "Beauty" (Belleza).

Habrá otras fases como "Matrix" o "Evolution", cada una con un tema visual diferente y jefes finales cuyas pautas habremos de comprender antes de derrotarles. Aún así, no parece conveniente esperar un título largo, desde el punto de vista de que cada nivel podría superarse en 15 minutos fácilmente. Eso sí, la rejugabilidad es infinita, y los veteranos de Rez sabrán a lo que nos referimos.

La belleza que esconde el videojuego es tan intensa como enigmática es la trama. ¿Qué significarán estas caras?
La belleza que esconde el videojuego es tan intensa como enigmática es la trama. ¿Qué significarán estas caras?

Revisitar el videojuego en un nuevo modo de dificultad o intentando batir nuestro propio record (incluso podemos intentar superar a los referentes online) va a suponer el reclamo perfecto para seguir jugando una y otra vez. Pero no es esta la única motivación -ni tan siquiera la principal-, sino más bien el deleite combinado de audio, vídeo y control dentro de un mundo paralelo donde la música no sólo se forma dependiendo de lo bien o lo mal que lo hagamos, sino también del momento en que acertemos a un enemigo y lo purifiquemos.

Una perfecta simbiosis de sensaciones que salen de nuestra pantalla mediante una jugabilidad tan clásica como la de un "shooter" individual (parece que no habrá cooperativo) sobre ráiles, pero que aún goza de llamativas mecánicas como modificar nuestro tipo de disparo: "lock-on" (mediante el cual podemos fijar hasta ocho objetivos al mismo tiempo) y "tracer" (un cañón continuo de láseres).

Interesante es que vamos a poder alternar entre un estilo y otro cuando lo deseemos, elemento estratégico (indispensable para acabar con determinados virus) que se podrá realizar mediante los controladores tradicionales de PS3 y 360, pero también mediante Kinect (el soporte para Move está por confirmar). Y es que, precisamente, la versión que nosotros probamos corría sobre el dispositivo de Microsoft, con unos resultados francamente positivos.

Lo único que nos separa del fin de la partida es una barra de vida basada en cinco pétalos que se consume cada vez que nos aciertan.
Lo único que nos separa del fin de la partida es una barra de vida basada en cinco pétalos que se consume cada vez que nos aciertan.

Aparte de dar una palmada cada vez que queríamos cambiar de tipo de ataque, podíamos fijar objetivos con una gran suavidad para posteriormente llevar la mano hacia delante con la finalidad de lanzar la carga contra los rivales (una acción que, curiosamente, también se llevaba a cabo lanzando una patada al aire). Adicionalmente, existe la alternativa de levantar ambos brazos para desencadenar un ataque especial que acabe con todos los cuerpos hostiles en pantalla, aunque la habilidad ya se nos adelantó que no siempre estaría disponible.

En resumen, un control perfectamente adaptado con pocas acciones a dominar, y que podría calar hondo en un amplio abanico de usuarios. Ése, al menos, es el objetivo de Mizuguchi, que por supuesto sorprenderá igualmente gracias al talento que demuestra a la hora de combinar música y gráficos dentro de un videojuego.

Hasta tal punto, que casi podríamos hablar de arte. Y eso que al creativo parece no gustarle demasiado hablar en esos términos, aunque es evidente que los paisajes surrealistas, el psicodélico colorido y las miles de formas presentes, emiten un majestuoso chillido artístico y electrónico acompañado de unos acordes musicales "techno" que en verano veremos si consiguen propagar su psicodelia interactiva entre el gran público.

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