Análisis de Child of Light. Poesía RPG

Análisis de Child of Light. Poesía RPG
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Rarezas, esos juegos que de vez en cuando acaban viendo la luz aunque cueste creer que alguien confiara en ellos en un principio. La escena digital e independiente ha hecho esto últimamente más posible, pero lo difícil es ver que un gigante como Ubisoft Montreal trate de seguir tal planteamiento. Child of Light lo consigue, un poema jugable de esos que pasan una vez cada muchos años.

No son numerosos los casos en los que vemos a las grandes compañías intentar el paso contrario al de crear producciones triple A basadas en inversiones multimillonarias. Ubisoft Montreal, el estudio responsable de productos como Far Cry o Assassin's Creed, nos sorprende con la creación de un título con aire independiente, uno que surge con la intención de aportar su particular granito de arena a un espacio de innovación atípico, que se concentra en las ideas, la belleza y lo personal más que en la fuerza bruta que permite contar con grandes recursos.

Child of Light es dicho proyecto, uno en el que han trabajado apenas 40 personas y que se ha convertido en toda una constatación de que en las oficinas canadienses existe talento para atreverse con lo que haga falta. En este caso hablamos de un RPG que trata de recuperar la magia de los clásicos noventeros, al tiempo que nos maravilla con un acabado visual sólo posible gracias al fascinante motor UbiArt Framework.

El resultado es poesía en movimiento, una obra única y en nuestra opinión irrepetible, que no sólo maravilla por su artística puesta en escena, sino además por una jugabilidad ajustada, pulida y plenamente satisfactoria. La travesía dura poco más de 10 horas, pero la experiencia es tan sumamente reconfortante que bien merece la pena sumergirse en su fantástico mundo de belleza. Aparte, no siempre obtenemos un planteamiento así a un precio tan justo (en torno a los 15 euros), algo que invita todavía más a comprobar lo que nos tienen que ofrecer unos desarrolladores que hacen un paréntesis en su carrera para crear probablemente su videojuego más personal hasta la fecha.

Poética melancolía rolera

El título nació de la idea de crear el juego que a los creadores les hubiese gustado disfrutar. Eso les devolvió recuerdos de la época de los 16 bits, muy bien conocida por el excelente catálogo rolero que trajo consigo. La voluntad de los diseñadores, y en particular la de Patrick Plourde (director creativo), era rememorar los grandes sentimientos que les provocaron clásicos del género en una aventura que contuviera todos los elementos tradicionales -exploración, combates y progresión- pero con una personalidad propia.

El resultado es Child of Light, lanzamiento que nos pone en el lugar de Aurora, una joven princesa que despierta en el enigmático reino de Lemuria. Un particular viaje al país de las maravillas en el que conoceremos personajes que parecen sacados de un cuento de hadas, así como temibles enemigos que amenazan con acabar con la luz. Nosotros debemos impedirlo en una historia que, aunque anecdótica y poco presente, sabe cumplir extraordinariamente su función de hilo argumental.

Al final, la trama supone sólo el nexo de unión entre historia y jugabilidad, siendo esta última una de las partes más potentes del conjunto (sin olvidarnos del plano audiovisual). La exploración resulta así llevadera y repleta de secretos. Los combates son únicos, innovadores y sólidos desde el primer hasta el último minuto. El sistema de progresión está trabajado, mostrándose profundo pero al mismo tiempo accesible para la mayor parte de usuarios. En definitiva, un trabajo concienzudo y muy elaborado. Si alguien cree que por ser digital y poseer un menor precio se han descuidado ciertas facetas, está muy equivocado.

La exploración es en scroll horizontal, con un avance que es menos lineal de lo que parece. Siempre podremos volver hacia atrás…
La exploración es en scroll horizontal, con un avance que es menos lineal de lo que parece. Siempre podremos volver hacia atrás…

La fantasía de Ubisoft Montreal

Nada más coger el mando uno de los primeros aspectos que descubrimos es que el avance a través de los diversos escenarios se realiza mediante "scroll" lateral. Jugabilidad puramente bidimensional para un producto que nos lleva pantalla tras pantalla de forma lineal, aunque siempre con la oportunidad de volver sobre nuestros pasos por si se nos ha olvidado algo. Y esto último no es asunto baladí, debido a que existen cantidad de cofres y secretos ocultos que fortalecen la necesidad de explorar hasta el último rincón.

No os esperéis, ni mucho menos, una gran profundidad a este respecto. Child of Light no pretende ser asfixiante, sino más bien proponernos algo relajado, con la oportunidad de encontrar poblados y gente con la que dialogar, pero sin ir más allá. De hecho, un aspecto curioso es que no existan tiendas para comprar (y obviamente tampoco tenemos un sistema monetario). Aún así el juego funciona a la perfección, con ítems y potenciadores que iremos encontrando de forma fortuita, ya sea accediendo a una casa perdida en el decorado o adentrándonos en la más profundo de una gruta.

En determinados enfrentamientos -los más peliagudos- acabaréis echando de menos algún tónico recuperador de vida, pero la decisión adoptada por Ubisoft Montreal no nos parece para nada desacertada. Más bien, la consideramos peculiar, ya que aporta mucha frescura. Casi tanta como la de las conversaciones, que conviene pararse a leer debido a que son pura poesía (y de forma literal). Las líneas de texto de unos y otros protagonistas se juntan con rimas de todo tipo. Por momentos parece una obra teatral con mucho rol de por medio.

Recorrer Lemuria es un descubrimiento detrás de otro. Una ciudad, una gruta, un santuario… La fantasía de recorrer un mundo mágico nos rodea a cada instante.
Recorrer Lemuria es un descubrimiento detrás de otro. Una ciudad, una gruta, un santuario… La fantasía de recorrer un mundo mágico nos rodea a cada instante.

Turno para innovar

Normalmente los mejores RPG son recordados por su sistema de combate. Child of Light es otro de los casos. Sus enfrentamientos no son aleatorios, dependen del contacto con el rival (aunque se mueven en el mapa, y podemos pillarlos desprevenidos o sufrir la acción contraria). Esto obviamente no es una gran novedad, aunque funciona de forma adecuada. La verdadera innovación llega con las dinámicas combativas en sí, que nos proponen atacar, defendernos, lanzar habilidades y hasta huir siguiendo el tan llevado y traído esquema por turnos, pero desde una perspectiva muy particular.

Iconos de los distintos luchadores en refriega avanzan a través de una línea temporal en la parte inferior de la pantalla. Existe una zona roja. Al empezarla debemos seleccionar nuestra acción, al terminarla se ejecuta nuestro mandato. Parece sencillo, pero una vez dentro del combate se descubre lo estratégico del planteamiento. Aparte de que no todos los personajes llegan a dicho punto al mismo tiempo, si nos aciertan en el momento más inoportuno se cancelará nuestro ataque (y viceversa si somos nosotros los que actuamos en tal crucial momento).

¿La táctica? Aprovechar este detalle en nuestro favor mientras prestamos atención a otras cuestiones, como que podemos usar a Igniculus (una simpática luciérnaga) para ralentizar a los rivales mediante stick derecho, o una mano aliada en el que caso de que un amigo o familiar se digne a sujetar el segundo controlador. Por supuesto, todo ha sido pensado, de forma que este personaje de apoyo agotará su poder mágico con el uso, siendo necesario recargarlo. El equilibrio es fundamental en un conjunto en el que no faltan estados alterados (como parálisis), haciendo que sea un auténtico arte dominar un sistema combativo en el que es imposible bajar la guardia.

La importancia del grupo

Ya hemos comprobado que la estrategia a seguir es crucial durante las contiendas, más cuando la dificultad aprieta conforme vamos completando capítulos. Un ingrediente que hace la experiencia más variada consiste en que la aventura nos da a conocer nuevos personajes que se suman a nuestro periplo. Cada uno posee un rasgo diferenciador. Tenemos a un bufón con habilidades curativas, a un ratón experto en arco, a un luchador de gran fuerza física…

El único problema es que sólo podremos llevar un máximo de dos personajes a las refriegas. Cosas del equilibrio, y lo entendemos: ha sido una gran decisión. Más participantes hubieran lastrado la experiencia de juego de forma terrible. Aparte, esto nos obliga a pensar en qué estilo nos conviene en cada momento. ¿Nos concentramos en el ataque con dos protagonistas ofensivos, buscamos un mayor equilibrio u optamos mejor por la vertiente mágica? Es posible modificar al grupo al instante -y sin perder turno-, así que las decisiones tácticas están presentes en todo momento, haciendo que cada elección cuente para la victoria o el fracaso.

Y no os preocupéis demasiado si perdéis la vida. Child of Light no es un videojuego que nos penaliza por eso, así que volveremos justo antes del último combate. En general, creemos que se han realizado muchos esfuerzos para disminuir las frustraciones al mínimo. Tanto es así, que al comienzo de la aventura se nos pide escoger entre la dificultad fácil o normal, para que ni los principiantes se sientan abrumados, ni los expertos estén de paseo. No encontramos fisuras de ningún tipo. Tal vez determinados tramos presenten picos en el grado de desafío, pero lo consideramos más una virtud que un problema.

El sistema de batalla es uno de los ingredientes más poderosos del videojuego, consiguiendo un resultado equilibrado y, ante todo, gratificante para el jugador.
El sistema de batalla es uno de los ingredientes más poderosos del videojuego, consiguiendo un resultado equilibrado y, ante todo, gratificante para el jugador.

Crecer para vencer

Un RPG no lo es sin un sistema de progresión a la altura. A pesar de su apariencia agradable, Child of Light esconde más de una sorpresa a este respecto. Ganamos puntos de experiencia con cada refriega, subimos de nivel y el de nuestros aliados (incluso aunque no combatan), aparte de que obtenemos puntos especiales que invertir en un fabuloso árbol de habilidades, independiente para cada protagonista.

Este es uno de los aspectos más destacados del programa, porque podemos escoger la evolución de cada personaje. ¿Incrementar su resistencia o darle más fuerza? ¿Optar por el aprendizaje de una nueva técnica u otorgarle más poder defensivo? Estas son cuestiones que el jugador podrá decidir continuamente, amén de otras igualmente atractivas, como la relativa a la creación de Oculis. En efecto, iremos encontrando minerales que combinar entre sí, siendo posible asignarlos posteriormente a nuestros luchadores para obtener distintos beneficios. Experimentar es parte de la diversión.

Pasar de largo sobre estas cuestiones, y no explorar demasiado el escenario (que contiene, entre otros, "confesiones" que ahondan en la trama) nos llevará en torno a 10 horas. Pero si volamos junto a Igniculus -se puede controlar para llegar a los rincones más inaccesibles- y nos preocupamos en buscar tesoros, así como en completar "quests" secundarias (que alguna hay, aunque no muchas) la duración podría estirarse un poco más. Es decir, un trayecto que nosotros consideramos duradero, y más dada la naturaleza del producto, el estilo de desarrollo que se ha seguido y el precio. Una vez acabado, la satisfacción es elevada.

Algún puzle tendremos a lo largo de nuestro periplo. No son los más enrevesados que hemos visto, pero aportan un toque de variedad a la propuesta RPG.
Algún puzle tendremos a lo largo de nuestro periplo. No son los más enrevesados que hemos visto, pero aportan un toque de variedad a la propuesta RPG.

De los bocetos a tu pantalla

Child of Light ha sido un videojuego que ha llamado nuestra atención desde el primer día ya sólo por un único factor: su estilo visual. Esto se lo debemos principalmente al UbiArt Framework, un motor propietario que permite la plasmación tal cual de diseños conceptuales, esos que normalmente nos hacen suspirar de emoción para finalmente acabar defraudados al comprobar cómo se han llevado a la pantalla. Gracias a esta tecnología la transición no existe, resultando este caso particularmente especial, al haber sido inspirado por el artista Yoshitaka Amano (según responsables del videojuego).

Si uno se para a mirarlo, realmente hay semejanza con respecto a las míticas ilustraciones de la serie Final Fantasy, pero siempre preservando un aura particular, que lo distinga. Sea como fuere, no sería justo sólo mencionar al nipón, puesto que en adición se han tomado como referencia a múltiples dibujantes pertenecientes a la edad dorada de la ilustración (muchos de los cuales se especializaron en cuentos de fantasía, con paisajes de ensueño).

El planteamiento encaja, dando como resultado una escenografía visual que se desarrolla en un plano jugable 2D pero con una profundidad real 3D (como ocurría en Rayman Legends). En cuanto a resolución, se muestra a 1080p en PS4, Xbox One y PC, siendo las plataformas más agraciadas. En cualquier caso, conviene mencionar que la calidad resulta elevada en el resto de máquinas, aparte de que la fluidez es la misma: 60 "frames" por segundo. Para bien de todos nosotros, el motor de Ubisoft no permite una tasa de imágenes inferior.

La sensación de progresión está representada en el árbol de habilidades de cada protagonista. Y gozaremos de libertad para determinar qué aspecto mejorar.
La sensación de progresión está representada en el árbol de habilidades de cada protagonista. Y gozaremos de libertad para determinar qué aspecto mejorar.

El poder de la luz

El carácter poético de la obra rebosa de forma jugable, visual y también sonora. En las partituras (con mucho uso de piano) debemos mencionar la presencia de Coeur de Pirate, una artista canadiense que ha conseguido sorprendernos a través de su gran sensibilidad musical. Suyas son unas composiciones que caminan entre la poesía y la melancolía de la historia protagonizada por Aurora, que trata de recuperar a su padre. Todo esto, y el viaje fantástico que experimentamos, queda perfectamente ilustrado por unos temas suaves pero que ambientan a la perfección, sabiendo ganar fuerza cuando combatimos.

Fascina que tantos aspectos estén tan sumamente cuidados. Jugablemente nos hallamos ante un desarrollo equilibrado y profundo a pesar de una apariencia amigable y dulce. Desde el plano visual no tenemos más que alabanzas, debidas a un UbiArt Framework que nos demuestra otra vez la gran idea que fue desde un principio. Y sonoramente recibimos temas estimulantes, muy adecuados al bello viaje que supone Child of Light.

Dada la naturaleza de la producción, contar con entre 10-15 horas a un precio tan competitivo nos parece lo adecuado, más comprobando que haber estirado más el tiempo habría resultado antinatural. La concepción del juego nace con espíritu independiente (aunque no lo sea), y su cuerpo jugable responde muy bien a dicho planteamiento. De hecho se va a escoger el canal propio de estas obras para lanzarse al mercado: de forma digital (a pesar de que podemos ir también a una tienda física para adquirir la edición especial). Ubisoft Montreal nos ha sorprendido gratamente. Sólo esperemos que no acabe siendo una pequeña estrella fugaz…

Magnífico

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Child of Light

Por: El equipo de 3DJuegos
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Los desarrolladores de Ubisoft Montreal se convierten en los poetas de la jugabilidad con un videojuego sugerente, cargado de belleza y con unos valores de producción que recuerdan a la mejor época de los RPG pero sin olvidarse de adaptarse al presente. Un poema jugable que audiovisualmente no sólo es una joya, sino que consigue sacar lo mejor de un estudio al que se le nota que tenía ganas de atreverse con algo diferente. Su lanzamiento, de ámbito digital, lo ha permitido, acercándonos un auténtico imprescindible si eres fan del género, así como una de esas obras que cualquier amante de esta industria no se debería perder.

Comprar Child of Light
  • El sistema de batalla está perfectamente ajustado, innova y genera adicción.
  • El UbiArt vuelve a hacer un gran trabajo, con 60 FPS en todas las plataformas.
  • Pura poesía en términos artísticos y sonoros.
  • De lo mejor del género este año, y a un precio muy ajustado
  • Los combates pueden resultar agobiantes en ocasiones, pero es algo que se supera.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 10-15 horas
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