Child of Light: Impresiones jugables

Child of Light: Impresiones jugables
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Los desarrollos "indies" serán clave durante la próxima generación de consolas, un hueco para las ideas que muchas compañías han demostrado que quieren utilizar. Una de ellas es Ubisoft, que ha encargado a su estudio en Montreal una tan fantástica como atractiva tarea: diseñar un J-RPG en occidente. El resultado es Child of Light, la fantasía del creativo responsable de Far Cry 3.

La apuesta por el desarrollo "indie" dentro del marco del videojuego digital va a ser clave durante los próximos años, incluso más que ahora. Ubisoft, una de las grandes de la industria, se ha dado cuenta de ello, y el primer ejemplo -o al menos el más representativo del Digital Days que se celebró recientemente en París- va a ser Child of Light, un RPG bidimensional que sus propios creadores definen como "un poema jugable", una auténtica carta de amor a los seguidores del género rolero.

Un título cuyo atributo más destacado es su apartado artístico, inspirado en las clásicas películas de Walt Disney. Gracias al UbiArt Framework, los desarrolladores han sido capaces de crear lo que ellos definen como un cuadro pictórico vivo y animado. Y lo cierto es que viéndolo sorprende. Es un trabajo puramente artesanal, llevado desde el papel hasta la pantalla de nuestros televisores.

Un aspecto muy curioso es que el proyecto está siendo desarrollado por Ubisoft Montreal, un auténtico gigante que dedica una pequeña parte del gran estudio a este oasis independiente. Un cuento de hadas que nos coloca en el papel de Aurora, una joven que cae enferma pero que, en lugar de morir, despierta en un mundo fascinante, repleto de luz… aunque también de oscuridad. Nuestro será el papel de llevarla de vuelta a casa en una aventura que nos invita a descubrir el maravilloso universo de Lemuria mientras luchamos contra la Reina Negra y recuperamos las tres fuentes de luz.

Fantasía independiente

La forma de Child of Light es la de un RPG poco convencional, que se juega de forma plataformera, con un avance lateral que recuerda en muchos sentidos al laureado Muramasa. Un esquema en el que visitaremos poblados para recobrar fuerzas y entablar pequeñas conversaciones (sólo con texto, parece que como guiño a los clásicos) que para nada son lo más importante de la obra. De hecho, los creadores lo consideran más como un poema narrado, en el que pocas palabras otorgan mucho significado a lo que ocurre.

Se da la importancia a la acción, a nuestra interacción con el mundo al que se nos arroja, entrando en casas o seleccionando avanzar por determinados caminos. No debemos imaginárnoslo como un título de rol de estructura abierta. En realidad, tiene el aspecto de ser bastante lineal, depositando todo su buen hacer en una dirección artística sorprendente y un cúmulo de características puramente roleras.

A este respecto, no nos va a faltar la adquisición de experiencia para subir de nivel, obtener puntos de técnica e invertirlos en nuevas habilidades. Hemos visto el árbol en esta demostración, y podemos hacernos una idea de lo importante que será el sistema de progresión en nuestro periplo. Eso sin olvidar, por supuesto, la adquisición de los clásicos ítems, fundamentales en cualquier RPG que se precie.

Las conversaciones compartirán presencia con los puzles en Child of Light. Un RPG con elementos jugables orientales pero que en realidad está diseñado en Occidente.
Las conversaciones compartirán presencia con los puzles en Child of Light. Un RPG con elementos jugables orientales pero que en realidad está diseñado en Occidente.

Por supuesto, hay muchos elementos que diferencian a Child of Light del resto. Uno de los más significativos es que una especie de luciérnaga nos acompaña allá donde vayamos, siendo posible pasar a controlarla en cualquier momento. No obstante, lo más atractivo tal vez es que un segundo jugador también puede tomar su control, algo útil para encontrar tesoros (inaccesibles para Aurora) o para resolver algún que otro puzle (los cuales son más numerosos e ingeniosos de lo que esperábamos).

Dentro de su estructura rolera, el título incorpora batallas por turnos que se desencadenan por contacto voluntario con los rivales del escenario (así podremos sortear combates si lo deseamos). Una vez dentro de ellas, nos daremos cuenta de que no son las tradicionales. Es una versión libre del "Active Battle System" de la serie Final Fantasy, dando a cada uno de los participantes un tiempo de espera hasta la siguiente ofensiva.

Podemos seleccionar ataque, defensa, el lanzamiento de un determinado conjuro o el uso de un objeto específico. Lo más diferenciador es que la acción sólo se ejecuta cuando el icono de nuestro personaje llega hasta una zona crítica mostrada en rojo. Todo es automático, pero lo que más sorprende es que podamos usar el indicador en nuestra ventaja, cegando a los enemigos con la luciérnaga en dicho momento. Dado que el poder de cegar es limitado y que no siempre es sencillo acertar, la técnica está bien ajustada, resultando muy gratificante.

El sistema de combate es por turnos, y no estaremos solos. Aparte de un compañero manejado por IA, tendremos a la luciérnaga, controlada por un segundo usuario.
El sistema de combate es por turnos, y no estaremos solos. Aparte de un compañero manejado por IA, tendremos a la luciérnaga, controlada por un segundo usuario.

Por tanto, tenemos un RPG con un universo fantástico, claves con mucha tradición rolera (como esa especie de hada que nos acompaña) y un sistema de batalla por turnos nada convencional. Un remix de ideas que los propios creativos se preguntaron si tendría sentido, si sería divertido. Por nuestros primeros minutos con él, estamos convencidos de que es algo especial. No rompedor, pero sí un soplo de aire fresco muy digital, inspirado por los clásicos de Square o Enix.

Un lanzamiento que parece mentira que esté ejecutado por Patrick Plourde, el director creativo de Far Cry 3, y es que sólo comparte la sensación de descubrimiento y aventura. Un cambio de dirección muy bienvenido que no podemos dejar de recordar que se basa en el UbiArt Framework, imprescindible según sus autores para diseñar un juego de tantos contenidos en un tiempo razonable.

Diseñado completamente en 2D, pero con escenarios de profundidad 3D, el motor brinda la oportunidad de crear un entorno sorprendente que va a 60 FPS pero que no requiere de las complejidades del diseño tridimensional clásico. Una herramienta indispensable que hará posible este pequeño sueño digital llamado Child of Light y que estará disponible prácticamente para todas las plataformas (PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PC y Wii U). Ubisoft nos dará en 2014 una auténtica fantasía independiente.

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