A todos nos encanta tomar decisiones en RPG y otros videojuegos, pero incluir esta opción conlleva riesgos difíciles de ignorar

A todos nos encanta tomar decisiones en RPG y otros videojuegos, pero incluir esta opción conlleva riesgos difíciles de ignorar

Aunque el diseño ramificado es emocionante, hay aspectos a considerar más allá de nuestra satisfacción al elegir

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aaron-acrich

Aaron Acrich

Colaborador
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Aaron Acrich

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Hay historias en las que, con una decisión final, podemos cambiarlo todo. Pasamos horas con personajes con los que nos encariñamos, cuya valentía nos inspira a seguir adelante. Y tras recorrer un largo camino junto a ellos, llega un momento en que su destino, que hasta entonces habíamos ido moldeando poco a poco a través de acciones y diálogos, está completamente en nuestras manos.  Muchos juegos han incorporado esta mecánica en los últimos años, entre ellos, Clair Obscur: Expedition 33. Quizá algunos de los que lo habéis jugado, y los que no, os habéis hecho alguna vez esta pregunta: ¿cómo serían algunos juegos si pudiéramos elegir lo que sucede a lo largo de su historia y el final? 

Serían muy distintos, eso está claro. Para algunos, incluso más satisfactorios. Sin embargo, ¿tiene realmente un impacto positivo el incorporar la elección del jugador en su narrativa o puede hacer que una buena historia pierda fuerza

Una profunda inmersión

En primer lugar, debemos entender por qué se incluye desde el punto de vista del diseño. La razón principal surge de la gran diferencia entre los videojuegos y el cine: la posibilidad de otorgar al jugador el control de su experiencia, generando una interactividad que ningún otro medio ha podido igualar. Para profundizar en este tema, tuve la oportunidad de hablar con Tom Oliver, diseñador de videojuegos y actual docente en CG Spectrum con una amplia trayectoria profesional en la industria. Según explica Tom, la libertad que ofrece esta mecánica al jugador tiene una gran influencia en su psicología:

"Si el jugador tiene la posibilidad de influir el curso de la narrativa en otra dirección y se le recuerda que la serie de acontecimientos que siguen son el resultado directo de la elección que ha tomado, se sentirá responsable de una manera que una narrativa lineal nunca podría lograr. Esto elimina parte del distanciamiento que el jugador tiene implícitamente con respecto a su personaje".
Ghost Of Tsushima Ghost of Tsushima

La sensación de responsabilidad sobre nuestras acciones y la cercanía que sentimos hacia el personaje con el que jugamos permiten una mayor inmersión. En un título como Life is Strange, por ejemplo, se podría haber optado por una narrativa lineal, y la premisa habría funcionado igualmente. Sin embargo, el hecho de que haya un recordatorio visual de que nuestras elecciones tendrán consecuencias añade valor a toda la experiencia. La posibilidad de manipular el tiempo y elegir distintas opciones en los diálogos nos lleva a reflexionar sobre nuestra forma de jugar, nos acerca más a su protagonista, Max, e incluso nos hace sentir que somos ella. 

La posibilidad de manipular el tiempo y elegir distintas opciones en los diálogos nos lleva a reflexionar sobre nuestra forma de jugar

Aunque el diseño narrativo de otro tipo de juego como Ghost of Tsushima es casi completamente lineal, su director, Nate Fox, consideraba necesario incluir un momento en el que tuviéramos que tomar las riendas., creando con una decisión difícil una impresión duradera, debido al contraste moral entre ambas opciones, y nos acerca aún más a Jin si elegimos honrar su profunda evolución y dejamos atrás una tradición de la que quiere escapar.   

The Last Of Us Parte Ii The Last of Us Parte II

Libertad para elegir, ¿pero a qué precio?

En los ejemplos que he mencionado, la elección del jugador está implementada con éxito. Nuestras decisiones, ya sea a lo largo de la historia o en su final, tienen consecuencias significativas que nos sumergen en sus mundos con una gran sensación de responsabilidad y, a la vez, fortalecen nuestras relaciones con sus personajes.  Ahora bien, imaginad un juego en el que esta mecánica podría funcionar, pero que no se alineara con la visión original de su autor. ¿Podría una buena historia ser aún mejor si nos dejase elegir lo que ocurre en ella y así satisfacer nuestras propias necesidades, o se debilitaría al alejarse de la intención inicial de su creador? 

¿Podría una buena historia ser aún mejor si nos dejase elegir lo que ocurre en ella?

A menudo he visto comparaciones en línea entre los finales de The Last of Us y Spider-Man: en el primero, Joel salva a su propio mundo, mientras que en el segundo, en cambio, Peter salva el mundo que le rodea. Sus conclusiones divisivas nos han hecho preguntarnos cómo habrían sido si se hubieran confiado en nuestras propias nociones del bien y del mal, permitiéndonos elegir lo que es correcto para nosotros. Lo mismo se puede decir de The Last of Us: Parte II y de cómo a muchos nos habría gustado moldear el viaje de Ellie y su controvertido final. 

Spider Man Spider-Man

A pesar de que, a simple vista, estos títulos podrían beneficiarse de esta mecánica, creo que es necesario pensar no solo como jugadores, sino también desde la perspectiva de quienes los crearon. Hay escritores que transmiten su mensaje a la perfección mediante una narrativa ramificada y otros que piensan exclusivamente en el desarrollo de un personaje de forma lineal. Por tanto, creo que, en ciertos casos, la agencia del jugador puede empeorar una buena historia, no porque tenga un impacto narrativo inferior, sino porque existe el riesgo de que sus mensajes principales se diluyan ante nuestra satisfacción. 

Incluso si las decisiones de los jugadores encajan dentro de las ideas de un autor, si las ramificaciones de su narrativa no están bien trabajadas en términos de diseño, podrían dañar lo que ya es una buena premisa. De esto también pude hablar con Tom Oliver:

"Hay que asegurarse de que cada camino que se ofrece es de igual calidad y valor percibido. Si hay muchas opciones y una sola ruta a través del árbol de posibilidades está mal hecha o no impacta tanto como el resto, cualquier jugador que la experimente primero tendrá una mala impresión de lo que quizá sea un buen juego para todos los demás".
Detroit Become Human Detroit: Become Human

Beyond: Dos Almas y Detroit: Become Human tienen árboles narrativos muy extensos, con decenas de posibilidades y múltiples desenlaces. Es una barbaridad todo lo que nos ofrecen, pero aspirar a ese nivel de ambición requiere una enorme cantidad de planificación previa y, si algunas de las rutas a seguir no aportan mucho y se incluyen solo por el hecho de incluirse, podrían perjudicar y restar valor a una buena narrativa. 

Las decisiones pueden hacer que un videojuego sea inolvidable

Las decisiones pueden hacer que un videojuego sea inolvidable, convirtiéndonos en  coautores de historias a las que damos forma a través de nuestras formas de pensar. Pero tener control sobre lo que sucede, aunque en muchos casos es beneficioso y satisfactorio, también puede arruinar un título que de por sí ya es excelente, o incluso llevar a que una buena idea, con un potencial altísimo, no termine de funcionar en su ejecución. 

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