: Impresiones jugables

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Jericho se encuentra ya a la vuelta de la esquina. Con el mejor terror de Clive Barker y el talento de la desarrolladora española Mercury Steam, este videojuego puede convertirse en todo un referente dentro del género del horror en primera persona. Nunca habrás visto una puesta en escena igual, puesto que es Barker. Nunca habrás apreciado un acabado semejante, puesto que nos encontramos ante la mejor obra de Mercury Steam. ¿Dispuesto a descubrir la esencia de la debilidad humana?

"Un juego no lo hace una sola persona. Mi nombre es el que figura en el título, pero no fui el único implicado en esta enorme tarea. He estado trabajando con el equipo de Mercury Steam desde hace ya varios años, siempre en busca del tabú, de lo prohibido y de imágenes nunca antes vistas". Con humildad, así es como se presentó ayer el reconocido autor Clive Barker durante la conferencia a la que pudimos asistir en Madrid para comprobar de primera mano el funcionamiento de Jericho, un videojuego desarrollado por españoles bajo la tutela del considerado como "el futuro del terror", en palabras del mismísimo Stephen King.

Ambientado en la ciudad oriental de Al-Khali, este shooter en primera persona nos pone en la piel del equipo Jericho, un pelotón de siete soldados poco convencionales y con poderes sobrenaturales en los que ha confiado el Gobierno para acabar con un mal tan poderoso como desconocido. El Primogénito, creación anterior a Adán y Eva, ha vuelto y está dispuesto a reclamar el nacimiento que le impidió tener Dios, algo que costará a nuestros protagonistas el tener que viajar entre los diferentes tiempos de la ciudad perdida de Al-Khali para poder erradicar el origen del mal y realizar un sacrificio que pueda salvar a la humanidad.

Un trabajo de equipo
Será una experiencia mística, fantástica, terrorífica, sangrienta y, a la vez, divina. El sello de Barker se nota a cada paso por los desolados escenarios de Jericho, repletos de ruinas y enemigos de ultratumba que nos descubren una experiencia original y que pretende romper con todo lo visto hasta ahora en el género del terror. No obstante, no se puede dar todo el mérito al genial escritor, guionista y director. Como él mismo afirmó, este "es un pequeño trozo de Clive Barker y de otras muchas mentes extraordinarias" que trabajaron desde sus estudios en Madrid durante dos años en los que realizaron hasta 57.000 modificaciones sobre la marcha.

Pocas veces la perspectiva en primera persona había dado tanto de sí. Durante esta secuencia, un personaje de ultratumba consigue darnos caza y tumbarnos contra el suelo. Pulsando una secuencia de botones (muy al estilo Shenmue) lograremos zafarnos de su presencia. Serán momentos muy angustiosos donde incluso podremos escuchar los jadeos y gritos de nuestro protagonista.
Pocas veces la perspectiva en primera persona había dado tanto de sí. Durante esta secuencia, un personaje de ultratumba consigue darnos caza y tumbarnos contra el suelo. Pulsando una secuencia de botones (muy al estilo Shenmue) lograremos zafarnos de su presencia. Serán momentos muy angustiosos donde incluso podremos escuchar los jadeos y gritos de nuestro protagonista.

Unas modificaciones que, con la ayuda de Barker, resultaron dar como fruto un título que otorga una experiencia de juego intensa y muy inmersiva, capaz de emocionarnos y de darnos, como dijo el escritor, cerca de quince horas de película. Quince horas que no serán las mismas si no entendemos el concepto de terror del autor inglés. Y es que él considera que hay muchos extremos en esto del género del horror, de manera que tenemos los sustos fáciles, el canibalismo, la sensación de pérdida del control... Recursos que al final lo que explotan es la vulnerabilidad del ser humano, instrumento con el que juega Barker para despertar nuestro miedo.

El terror según Barker
A través de las imágenes del juego y de las situaciones que nos tocará vivir, podemos darnos cuenta de que el terror aplicado difiere mucho del de otros títulos reconocidos ya por todos nosotros y que han triunfado en el mundo de los videojuegos. En esta ocasión, no sólo hay elementos del terror sangriento y de carnicería (Barker llegó a hacer dos autopsias en su vida), sino que también nos encontramos con un terror cercano a lo metafísico y que el autor espera cultivar más profundamente en los próximos años gracias a un futuro videojuego.

Así pues, en Jericho podemos contemplar todo un espectáculo de vísceras, de baños de sangre y de criaturas espeluznantes sólo posibles en las pesadillas de un hombre como Barker. Por supuesto, también hay sustos, escenas desagradables y el uso de los silencios, un elemento por el que el artista siente una especial predilección ya que según él "la ausencia de sonido puede crear terror", algo que pudimos comprobar en una de las escenas más impactantes de la demostración, en la que debíamos de pulsar los botones en un orden y momento precisos para escapar de un siniestro enemigo que descendía por un pozo hasta nosotros.

Algo más que un shooter en primera persona
Mercury Steam no se ha limitado a crear un shooter a la antigua usanza, sino que en Jericho existe ya una cierta complejidad. Avanzamos en grupo y lo hacemos comúnmente como un líder capaz de dar órdenes a través de la cruceta direccional del controlador. Ordenar que nos sigan o que nos protejan son tan sólo algunas de las opciones, pero hay más posibilidades, como cambiar de personaje o emplear las distintas habilidades de cada uno de los miembros del escuadrón, las cuales podrán usarse de manera combinada para multiplicar las opciones de ataque y de eficacia.

El discurrir de la aventura es aparentemente lineal, con un avance en el que nos acompañarán constantemente las voces de nuestros compañeros de equipo (dobladas completamente al castellano), que darán instrucciones, consejos o que simplemente se desahogarán ante los ataques del enemigo o la pérdida de un compañero. En este sentido, la integridad del grupo será fundamental, ya que las habilidades del escuadrón se complementarán entre sí a lo largo de unos escenarios laberínticos y repletos de unas detalladas texturas que harán un notable uso del efecto "blur" para representar la sensación de lejanía.

Un descubrimiento interior
En general, el título arroja una enorme sensación de que se ha trabajado mucho para conseguir unos entornos brillantes y una iluminación que tan pronto nos deslumbrará en exteriores como nos hará sentir el silencio de una cueva que tiene la única guía que supone la luz de una linterna. Al final, gracias a los elementos visuales, a los recursos sonoros y a la depurada técnica de Barker, se consigue expresar una experiencia inmersiva y terrorífica que para el autor es, más que un producto económicamente rentable en término de ventas, "un descubrimiento interior que ya está plasmado en la pantalla".

Durante el videojuego, nos encontraremos con personajes en su hábitat natural. Esto nos llevará a vivir momentos como los de la imagen, donde el canibalismo y la violencia serán los claros protagonistas. Clive Barker nunca pensó en la censura a la hora de plasmar su idea en un videojuego. Su obra, dijo, no era para mentes estrechas, sino para grandes mentes.
Durante el videojuego, nos encontraremos con personajes en su hábitat natural. Esto nos llevará a vivir momentos como los de la imagen, donde el canibalismo y la violencia serán los claros protagonistas. Clive Barker nunca pensó en la censura a la hora de plasmar su idea en un videojuego. Su obra, dijo, no era para mentes estrechas, sino para grandes mentes.

El mundo de pesadilla elaborado por el inglés durante años a través de infinidad de libros y películas ya está plasmado en un videojuego, y además es de una compañía española, aunque ellos mismos se mostraron disconformes con la idea de que se les sobrevalorara por llevar a cabo un producto nacional: "No queremos que se nos dé mérito por ser una desarrolladora española, sino por haber creado un videojuego muy trabajado. Tenemos mérito más bien por juntar un equipo de trabajadores con una gran preparación, lo cual es más difícil de encontrar en España".

Made in Spain (junto a Barker)
No obstante, el equipo madrileño no pudo disimular su entusiasmo con el proyecto y el resultado final. Realmente, Jericho resulta ser un videojuego robusto, bien terminado y que contiene detalles incluso para que no nos aburramos mientras que esperamos a que se cargue cada una de las fases. Nosotros lo hemos visto, lo hemos probado, y ya tenemos ganas de más. Su historia es interesante y su desarrollo frenético y terrorífico a partes iguales. No es un Silent Hill, no es un F.E.A.R, sino que es algo muy diferente y que logra plasmar el mundo de Barker gracias al talento de Mercury Steam.

Muchos se sentirán atraídos por el sello de Barker, pero lo cierto es que, como él mismo afirma, él sólo dio las pautas: "Si el hecho de que mi nombre aparezca en el título hace que la gente compre el videojuego, me parece muy bien. Pero quiero que el equipo de Mercury Steam no tenga miedo de decir: 'este es nuestro juego', porque lo es". El título será lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC durante el mes de noviembre. En cuanto caiga en nuestras manos sabréis más sobre el miedo que podréis llegar a sentir.

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