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Command & Conquer y Kane ya predijeron hace 30 años algo que hoy atormenta a la sociedad de la información

Command & Conquer y Kane ya predijeron hace 30 años algo que hoy atormenta a la sociedad de la información

Casi todos los juegos de esta saga de Electronic Arts han hecho uso de esta pérfida forma de manipulación en sus tramas

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Command & Conquer y Kane ya predijeron hace 30 años algo que hoy atormenta a la sociedad de la información
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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

Editor - Guías

Un elemento que es común en toda guerra, ya sea real o simulada en un videojuego, es el control del flujo informativo y del relato de los hechos. Es algo que vemos cada día sin darnos cuenta: al poner el telediario, al abrir la página de un periódico, al consultar una red social... Todos intentan vender una historia desde cierto enfoque

El problema de nuestros tiempos es que el auge de Internet y de la IA ha facilitado mucho la proliferación de las 'Fake News', una pérfida práctica que pretende inclinar la balanza hacia el enfoque de algún hecho noticioso o suceso. Pero no es algo tan nuevo como puede parecer, en realidad existen desde hace mucho más tiempo, solo que no se las llamaba así, y en los videojuegos se hicieron casi "famosas" gracias a la saga de estrategia en tiempo real Command & Conquer: todos los juegos de la línea original las han usado como recurso narrativo y hasta objetivo de sus misiones. Y lo peor es que, en algunos casos, se acercaron mucho a la hora de "predecir" algunos ejemplos de Fake News recientes.

El control del relato de la Guerra en Command & Conquer

Incluso sin el requisito de ser un aficionado a la estrategia en tiempo real, casi todo fan de los videojuegos que se precie reconocerá el nombre Command & Conquer, indisociable de su villano principal y líder del bando antagónico de la Hermandad de Nod, Kane -siempre interpretado por el campechano y agradable en la vida real Joseph D. Kucan. Por ponernos en contexto, Kane era de esos villanos que incluso siendo un fanático desalmado tenía suficiente carisma para hacerte creer que la GDI -el bando de los "buenos", si es que existe ese término en cualquier guerra- era tanto o más manipuladora que su organización terrorista.

Nod utilizó los medios de comunicación a su favor infiltrando a muchos de sus adeptos en puestos importantes

A lo largo de los juegos de la trilogía principal -no, no voy a hablar del esperpento que fue Tiberian Twilight o Command & Conquer 4 y que mató a la saga- Nod utilizó los medios de comunicación a su favor infiltrando a muchos de sus adeptos en puestos importantes, no solo de la dirección mediática, sino también en la cobertura de noticias por parte de prestigiosas cadenas internacionales (el periodista que sale en la intro del juego, Greg Burdette, era uno de ellos). 

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De hecho, las tres secuencias de introducción de los tres juegos -o al menos las primeras escenas tras los tutoriales- siempre han puesto un importante énfasis en el papel de los medios de comunicación. Tiberian Dawn empieza con un "collage" de diversos canales de TV, entre ellos algunos programas de noticias de distinto sesgo o canales de economía que intentan ser equidistantes pero siempre pivotan más hacia un bando u otro, GDI o NOD. 

En Tiberian Sun, pese a que la Tierra y la sociedad se han visto muy afectadas por la expansión descontrolada del Tiberio, NOD se ha hecho con el control de los medios de comunicación mientras que la GDI ejerce su autoridad desde la estación espacial Philadelphia. Y finalmente, en Tiberium Wars (Command & Conquer 3) la GDI ha recuperado el control de varias zonas de la Tierra y las ha limpiado de Tiberio, pero el NOD las usa para extender el terror y el caos al retransmitir en directo eventos como la destrucción de la Philadelphia al inicio del juego.

Esto ya pone de relieve el hecho de que el planteamiento de fondo de la saga no es tan plano como podría parecer. Refleja esa realidad de que todos los medios de comunicación son un arma mucho más expansiva y eficiente para ganar una guerra que el número de tropas, vehículos o armas que se destinan a ella: quien controla los medios, controla el relato, y en no pocas ocasiones no tiene porque ser el bando más capacitado para lograr victorias.

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Los tres casos de manipulación mediática de Command & Conquer

Y eso no es algo que sea simple discurso en el juego a través de sus escenas; en las misiones de los juegos también se lleva a cabo, y con algo que es perturbador pero que, en el momento de la salida de estos tres títulos no lo contemplábamos o concebíamos como algo plausible: que las 'Fake News' o la manipulación mediática son la mejor munición para "armas" como los medios de comunicación comprometidos.

Bialystok vs el Donbás

Juego por juego hay casos destacados. Empezando por Tiberian Dawn - el primer Command & Conquer- una escena que muchos aficionados recuerdan es la masacre de Bialystok. Ante el avance de la GDI en Europa del Este, Kane organizó una campaña mediática gracias a sus infiltrados en los medios de comunicación. Greg Burdette emitió una falsa noticia acusando a la GDI de masacrar a la población civil de la ciudad polaca. La pieza emitida estaba extremadamente bien construida, (y eso que en la década de los 90 del S.XX no existía IA generativa). El resultado es que la ONU cortó toda la financiación de la GDI dejando via libre a NOD para un contraataque.

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El paralelo con nuestra realidad se vio hace algunos años, antes del inicio de la guerra Ruso-Ucraniana. Semanas antes de la invasión funcionarios de EE.UU. revelaron que Rusia había reclutado actores para grabar un vídeo de propaganda con una falsa explosión, cadáveres y equipamiento militar destruido, con el que pretendía simular un ataque ucraniano que justificara la invasión. Casi al mismo tiempo, medios estatales y prorrusos difundieron otro vídeo, esta vez de un supuesto atentado ucraniano contra un mando militar prorruso en Donbás. Ambos episodios reproducen con fidelidad el mecanismo de Białystok: no es la negación de una atrocidad ajena, sino la fabricación activa de una inexistente -actores, cadáveres, atrezzo- para generar un pretexto que justifique una ofensiva y deslegitime al adversario ante la opinión pública internacional. E igual que en el videojuego, agencias de Occidente desmontaron el relato, al igual que la estratagema de la ONU de cortar la financiación dela GDI era una trampa para que Kane se confiase y mostrara sus cartas.

Los Olvidados vs las tropas del M23

El segundo ejemplo, el de Tiberían Sun es uno más específico y jugable. En la misión de la campaña de NOD "Sheep's Clothing", tropas del jugador se hacen con una base del GDI y emplean sus vehículos y recursos para atacar varios asentamientos de mutantes afectados por el tiberio de "Los Olvidados", una facción declarada neutral al inicio del juego. El objetivo en este caso, al ser un ataque de falsa bandera -estrategia usada en muchas guerras reales-, era ganarse a una audiencia neutral sin el filtro de un organismo internacional, hacerlo real y que no hubiera lugar a dudas de la implicación de uno de los dos bandos.ç

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El paralelo real, ajustado en actores y ubicación -una facción "marginada" o pormenorizada operando en un terreno con escasos recursos-, ocurrió en junio de 2022, cuando Kinshasa denunció que cientos de soldados ruandeses combatían en la zona de Tshanzu disfrazados con los uniformes del M23, el grupo rebelde que lucha contra el propio ejército congoleño con respaldo encubierto de Ruanda desde 2021. Su intención era que, mientras el ataque pareciera obra exclusiva de una milicia rebelde local, Ruanda pudiese negar su intervención militar directa en suelo congoleño y evitar sanciones internacionales, mientras seguía librando esa guerra en la sombra. Igual que en la misión de la secuela, es un ejército estatal se disfraza físicamente de otro actor para operar sobre el territorio de un tercero, evitando el coste político de una agresión reconocida abiertamente. ¿El resultado? El relato se inclina a favor de uno de los dos actores y al tiempo cumplen con un objetivo militar sin coste político: el mismo cálculo de Nod al vestirse de GDI para atacar a los Olvidados sin que el ataque se le atribuya. 

La guerra interna de NOD vs a la lealtad como arma política

El último ejemplo de "predicción" de este control de relato o fake news es algo más complejo, y no porque para ver el cuadro completo se tenga que jugar a la expansión de Command & Conquer 3: Tiberian Wars, Kanes Wrath, sino porque es un caso de manual de discurso político manipulativo. Curiosamente, en este caso la víctima del discurso no fue la GDI, sino la propia NOD, concretamente de las dos principales tenientes de Kane: la abadesa Alexa Kovacs (Natasha Henstridge), responsable del proyecto LEGION, y la general Kilian Qatar (Tricia Helfer). En el juego base, Qatar tuvo que heredar el mando de la organización después de que la GDI destruyese el Templo Base de NOD Saravejo -todo orquestado por Kane para atraer a los Scrins y robar sus secretos como creadores del tiberio- pero Kovacs interpretó las acciones de Qatar como una forma de hacerse con el poder de la organización. 

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La abadesa fabricó un montaje mediante un ataque a las fuerzas de Kilian al templo base, que combinada con la invasión resultante de los Scrin, forzo a Qatar a firmar una tregua y aliarse con las fuerzas de la GDI en Australia. A ojos de Kane esto era traición pese a que Qatar actuase en interés de la hermandad, y el resultado fue la ejecución de Qatar y el ascenso del jugador de NOD al mando del circulo interno de Kane con el mando de todas las fuerzas.

Es el escenario más complejo y con más capas por emplear confusión, engaño, y crear una amenaza dentro de las propias filas de un organismo, aunque en este caso el relato fuese interno y no externo. El equivalente en nuestra realidad de un movimiento como este se ve en bastante lugares, pero el ejemplo más cercano fue el intento de golpe de estado que hubo en Turquia en julio de 2016; el gobierno de Erdoğan declaró el estado de excepción y lanzó una purga masiva acusando de "deslealtad" a funcionarios, jueces, militares y periodistas vinculados al clérigo exiliado Gülen. Según informes de Human Rights Watch, hubo más de 100.000 destituciones de cargos públicos el  sin debido proceso; además de 4.000 jueces y fiscales cesados y alrededor de 160 medios de comunicación cerrados

En los tres casos fue un golpe orquestado por sub facciones o actores dentro de un mismo gobierno para eliminar a rivales políticos. 

A Erdoğan le sirvió para exhibirse como un líder firme y también uso el pretexto de la disidencia para acabar con varios rivales y elementos incómodos. Otros ejemplos similares pueden ser el la acusación del periódico estatal The Sunday Mail en Zimbaue, que consiguió acusar a la vicepresidenta Joice Mujuru de conspirar para asesinar al presidente Mugabe -en 2014- sin presentar una sola prueba; Mugabe tuvo que destituirla sin que fuera procesada. En los tres casos (aunque en el ficticio hubiera violencia real del NOD vs el NOD), fue un golpe orquestado por sub facciones o actores dentro de un mismo gobierno para eliminar a rivales políticos

Con todo, llama la atención la escalofriante forma en que los tres ejemplos presentados en la saga sean tan precisos en forma, motivos y métodos a episodios de tensión geopolítica de la última década. No es que Command & Conquer tenga que ser considerada como "Los Simpsons" del gaming en cuanto a predicciones de calamidades de este tipo, pero la lectura que se saca es preocupante porque, aunque se popularizaran en los videojuegos como escenarios ficticios, sus contrapartidas reales hayan sido tan parecidas. Tristemente, seguro que han habido más casos previos y posteriores a la publicación de la saga, pero si podemos establecer paralelismos, es porque ahora disponemos de mas medios e información; información que se puede manipular y que ni la memoria o la voluntad de conservar el pensamiento propio, pueden evitar que acabe siendo manipulada y alterada para ganar la guerra por un relato

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