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El nuevo Control esquiva una polémica eterna porque cree que eres suficientemente adulto para no necesitar un GPS

Mikael Kasurinen, director de Control Resonant, ha hablado de la ausencia de "pintura amarilla"

El nuevo Control esquiva una polémica eterna porque cree que eres suficientemente adulto para no necesitar un GPS
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Alberto Lloria

Editor

A pesar de que Remedy ha pasado por sus altibajos en los últimos años, con un Alan Wake 2 digno de competir en los GOTY, pero al que le costó generar beneficios, y un FBC: Firebreak que no satisfizo a muchos, los finlandeses han sumado una alegría con Control Resonant. La secuela del juego de 2019 se colocó como el juego más vendido del mundo en Steam y se llevó el aplauso de muchos, con un 90% de notas positivas. Eso sí, si has jugado a muchos juegos con un mapa amplio, no de mundo abierto, quizá veas que a Control Resonant le falta algo. Sí, Remedy no incluyó la polémica "pintura amarilla" para guiarte porque confía en tu capacidad deductiva.

La pintura amarilla es una de las polémicas más recurrentes de la industria, principalmente de los AAA. Para evitar que el jugador se pierda y animarle a seguir un camino predeterminado en un entorno algo amplio, no de mundo abierto, los desarrolladores recurren a colocar por el camino una guía visual, en muchas ocasiones de color amarillo, aunque lo hemos visto también blanco, que desentona con el resto del juego hasta el punto de hacerlo menos inmersivo.

Control Resonant está pensado para que tú mismo decidas por dónde ir

Por eso, el diseño de la Manhattan de Control Resonant prescinde de cualquier guía visual. Mikael Kasurinen, director del juego, ha explicado el motivo durante su participación en el podcast Dropped Frames. El desarrollo del juego planteó un reto especialmente complejo para Remedy, ya que el estudio pasó de los espacios interiores del primer juego a una versión liminal de Manhattan donde la gravedad puede cambiar y conceptos tan básicos como "arriba" y "abajo" dejan de funcionar. Si bien es cierto que el primer Control tenía un diseño laberíntico y ajeno a toda lógica, estaba mucho más acotado que el mapa de su secuela.

Control Resonant

En este contexto, usar la pintura amarilla habría sido algo lógico, pero Kasurinen reconoce que añadir una guía visual que rompiera la estética del juego podía hacer que moverse por Control Resonant resultara incluso más difícil de seguir, al mismo tiempo que habría restado protagonismo a la capacidad deductiva del jugador. "Si colocamos una señal que indique 've aquí', ya no es una decisión del jugador. Alguien ya ha decidido por ti", explica el director, que quiere que encontrar el camino entre dos puntos sea una recompensa en sí misma.

Para el creativo, el juego está pensado para que te pierdas y explores, pero todo ello con una lógica implícita y pequeñas ayudas para guiarte. Hay pequeñas guías visuales añadidas dentro del propio diseño del mundo que sustituyen en gran medida a los indicadores visuales más obvios que suelen utilizar otros títulos similares. "No hay nada mejor que sentir que encontraste tu propio camino desde el punto A hasta el punto B", añadió.

Para Kasurinen, es precisamente esa capacidad deductiva del jugador la que forma una parte fundamental de la experiencia del juego. El director busca que los jugadores duden de sus decisiones, vuelvan sobre sus pasos, valoren otras posibilidades y se pregunten si es el camino correcto o no, en lugar de simplemente dejarse llevar por el mapa. "Si quieres sacar el máximo partido a este mundo, tienes que participar en él", terminó por añadir.

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