El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento.
FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake. En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'.
Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción.

Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario
Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático.
E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un 'quick time event' en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos.

Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado. Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego "al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo" y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos.
Bien planteado, ejecutado regular
Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar.
Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente.

La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú. Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo) y entras en acción.
Cuando empieza la partida, escuchas una breve retransmisión por radio que te recuerda qué estás haciendo exactamente. Avanzas unos metros y comienzas a ver enormes anomalías congeladas en medio de un pasillo de oficina mientras unos empleados poseídos corren hacia ti para hacerte daño. Entonces buscas estufas por ahí y sacas una herramienta que dispara pulsos eléctricos para cargarlas, y luego las llevas hasta las anomalías de marras para deshacerlas.
El problema es que la estufa ardiendo te ha quemado, y la barra de salud te está bajando a pasos agigantados. Sales corriendo en busca de una ducha, que es como te curas aquí, y te toca reparar la válvula mediante un QTE mientras estás ardiendo para que salga el agua. Resuelta esta papeleta, sales de la ducha para volver a reunirte con tus compañeros, que han avanzado a la siguiente sala.

Es una en la que hace mucho frío y tú estás mojado, así que tu personaje se congela y pierde prácticamente toda su movilidad. El objetivo consiste en reunir maniquíes normales y corrientes y subirlos a un ascensor que es de vital importancia para mantener la oficina estable en el espacio-tiempo. Mientras tanto, una armadura andante que tiene un tío muerto pegado a la espalda está persiguiendo a tus compañeros para hacerse un gazpachito con ellos. Por algún motivo, el suelo a su alrededor es rosa y explota si lo disparas.
Desde mi humilde perspectiva, todo esto tiene alma. Tiene encanto. Es justo el tipo de caos que a uno le encaja en una época en la que todos los cooperativos más o menos se pueden resumir en "corporación explotadora y con humor retorcido manda a cuatro 'mataos' a una muerte segura". Y realmente creo que algunas personas van a pasárselo muy bien jugando a FBC: Firebreak.
Lo que pasa es que a mí ni me ha enganchado, ni me ha dado motivos para recomendártelo por encima de otras alternativas en las mismas plataformas en las que sale este juego. ¿En qué falla? Más que un fallo, pienso que el combate y las misiones son sencillamente discretitos. El manejo de las armas es correcto, pero la mayoría de arquetipos de enemigos controlados por la IA no tienen sentido de la autopreservación y responden de manera muy artificial a los disparos.

Y si bien desde Remedy se han tomado claramente molestias para darles algo de chicha (p. ej. algunos son vulnerables por detrás, otros son débiles pero vuelan) a la hora de la verdad siento que ni intercambiar metralla con ellos ni centrarme en los objetivos se siente del todo satisfactorio. Insisto, y esto es algo que quiero dejar claro: no creo que esté mal. Creo que es, de forma resumida, flojo.
Control se me hizo más único y divertido, porque si bien es cierto que tenía menos variedad de enemigos, jugando como Jesse Faden tuvimos acceso a poderes basados en físicas que no existen en FBC: Firebreak y que en su momento ensalzaban muy bien la acción. Lo que tenemos aquí, sin embargo, parece conformarse con darte un sentido del caos que de vez en cuando te pone en tensión, y objetivos que son más frescos en planteamiento que en ejecución.
Las virtudes están claras. La ambientación es igual de acertada que en Control, y la manera de interactuar con el entorno también está bien. No descarto que con el tiempo llegue a ser un juego bastante apetecible. Pero para que llegue eso, los finlandeses tendrán que hacer misiones más imaginativas y un sistema que no te obligue a rejugar las primeras secciones de cada trabajo para llegar hasta llegar a la última, o implementar objetivos más variados en cada mapa.
FBC: Firebreak es un juego muy distinto al resto de entregas del "Universo Conectado" de Remedy, y aún así, de algún modo se las apaña para no hacerlo mal. El manejo de las armas es correcto, el escenario plantea muchas interacciones curiosas y la variedad de enemigos es suficiente. Pero también debes aceptar que se queda en ese nivel de corrección y no aspira a más en ningún sentido: no se lanza con muchos contenidos, sus jefes no son la gran cosa y los objetivos clave de la misión no son tan satisfactorios como suenan. El neto de todo esto es un juego que sospecho que tendrá sus adeptos, pero que no te recomendaré por encima de otros.
- El juego se lanza con cinco trabajos (misiones) divisibles
- Habrá contenido postlanzamiento gratuito, sin FOMO
- Acción shooter, pero son los poderes de Control
- Un spin-off canon en el Universo Conectado de Remedy
- Diseñado para gente con responsabilidades y tiempo limitado
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