El primer escándalo de streamers arruinó la reputación de  Valve, todavía provoca pérdidas de millones de euros y tuvo un juicio lleno de mentiras que duró tres años

El primer escándalo de streamers arruinó la reputación de Valve, todavía provoca pérdidas de millones de euros y tuvo un juicio lleno de mentiras que duró tres años

Las normas de Counter-Strike cambiaron para siempre tras una gran polémica que tuvo lugar hace ya siete años

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Counter Strike Polemica

Aunque hay excepciones, los grandes streamers no se dedican a jugar a videojuegos. Los eventos más destacados de los últimos tiempos se inspiran en el fútbol o el boxeo. Se basan de forma intencionada en fenómenos universales para tratar de despertar el interés de un mayor grupo de audiencia. Pero esto no siempre fue así: hace apenas unos años la creación de contenido en internet estaba siempre relacionada con los videojuegos más populares. Los streamers se catalogaban en función de si se dedicaban a Counter-Strike, League of Legends, World of Warcraft o cualquiera que fuera su título favorito. Era algo positivo para las compañías, que disfrutaban de una gigantesca campaña de marketing gratuita. Sin embargo, también podía traer consecuencias nefastas. Si no os lo creéis, podéis preguntarle a Valve.

Counter-Strike fue el inesperado protagonista del primer gran escándalo protagonizado por los creadores de contenido. Una situación que dañó profundamente la imagen del videojuego, acusado de "ser un casino", provocando que Valve tomara medidas históricas que hoy en día aún siguen en vigor. Podemos entender la gravedad de la situación teniendo en cuenta las consecuencias de los hechos: hubo un juicio contra Twitch que se extendió durante tres años y hasta se implicó la FTC, la misma compañía que supervisa compras por valores de miles de millones de dólares como la posible fusión de Microsoft y Activision Blizzard.

El primer gran escándalo de streamers fue 'culpa' de Valve

El motivo por el que Valve se vio envuelta en esta situación es el mismo por el que Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 o Team Fortress 2 son algunos de los juegos más lucrativos de todos los tiempos. Estos tres títulos tienen la particularidad de que la mayoría de cosméticos obtenidos se pueden intercambiar. Los jugadores pueden ponerlos a la venta en el Mercado de la Comunidad o, directamente, transferirlos a otros usuarios interesados en dichos productos. En el caso de Counter-Strike, ha habido ventas directas (un jugador vende sus cosméticos a otro a cambio de dinero real y sin pasar por los sistemas de Valve) que alcanzaron un valor superior al medio millón de dólares.

El sistema de Valve tenía una gran vulnerabilidad, y algunos usuarios no dudaron en explotarla

Los usuarios se dieron cuenta de que el sistema de Valve tenía una gran vulnerabilidad. Si las skins podían intercambiarse directamente entre jugadores, nada les impedía –más allá de los Términos de Servicio que la compañía no aplicó a tiempo– crear sus propias plataformas externas en las que distribuir cosméticos. Así, comenzaron a crearse dos tipos de páginas webs. Por un lado aparecían casinos en línea en los que se pagaba con skins de Counter-Strike y, por el otro, sitios especializados en la apertura de 'lootboxes'. Estos últimos ofrecían la posibilidad de abrir cajas online a cambio de dinero real y convencían a los jugadores de una forma muy simple: las recompensas eran mucho más generosas que en las cajas de botín oficiales.

Drakemoon Csgo Drakemoon fue una de las páginas más exitosas de este tipo (captura de YouTube, m0E TV).

Sobre la mesa tenemos la primera pieza del problema, pero todavía quedan algunas más. La principal es que los creadores de contenido de Counter-Strike se convirtieron en socios necesarios de este tipo de plataformas. Eran webs que no tenían ningún tipo de reputación y que, además, les pagaban de forma muy generosa por la publicidad. Así, muchos streamers y youtubers comenzaron una asociación que parecía lucrativa para ambos. La página ganaba credibilidad y publicidad en forma de clips virales cuando los creadores conseguían grandes recompensas, mientras que el streamer ingresaba una muy buena cantidad por el patrocinio en una época en la que hacer vídeos o directos no era tan lucrativo.

Los creadores de contenido dejaron de colaborar con páginas externas y crearon sus propios negocios

Los creadores de estas páginas web, sin saberlo, estaban creando su propia trampa. Del mismo modo que ellos se dieron cuenta de los problemas en el sistema de Valve, algunos creadores de contenido llegaron a una conclusión obvia. Los dominios especializados en apuestas o apertura de cajas de Counter-Strike funcionan gracias a que los streamers o youtubers dan la cara por ellos y avalan su seguridad. No eran una parte secundaria del éxito de estas páginas, si no una imprescindible. Eso les llevó a recorrer un camino que en algunos casos estuvo muy cerca de acabar con condenas de prisión.

La FTC y Twitch contra los streamers

La idea fue simple, estúpida y el peor ejemplo que hayas visto nunca de la supuesta "mentalidad de tiburón". Algunos creadores de contenido comenzaron a crear sus propias páginas de apertura de cajas o casinos online basados en skins de Counter-Strike. El problema, sin embargo, fue la decisión que tomaron después. En sus vídeos o retransmisiones en directo promocionaban las páginas webs que ellos mismos habían creado. La situación quedó probada más allá de toda duda razonable, al menos, en los casos de Trevor 'TmarTn' Martin y Thomas 'Syndicate' Cassell, dos grandes creadores de contenido en aquella época.

Aug Las skins de CS:GO han dado lugar a varios episodios polémicos ya que pueden convertirse, de forma muy sencilla, en dinero real.

Fueron ellos quienes tuvieron que enfrentarse a la FTC ya que tenían un porcentaje importante de la propiedad de la ya eliminada página web CSGO Lotto y la promocionaban en sus videos. "Los consumidores deben saber cuando un influencer de las redes sociales está siendo pagado o tiene otro tipo de conexión material con las marcas que promociona (...) Esta es la primera acción de la historia de la FTC contra influencers y debe mandar un mensaje sobre cómo esas conexiones deben ser claras y comunicadas a los consumidores de modo que puedan tomar decisiones de compra informadas", explicaban.

Como era la primera vez que se trataba un caso de estas características, la situación se resolvió con un aviso oficial y la creación de nuevas normativas para regular las campañas promocionales de creación de contenido en internet. Sin embargo, el tercer gran implicado en esta trama no tuvo tanta suerte. James 'PhantomL0rd' Varga era uno de los cinco creadores de contenido más grandes de Twitch (15.000 espectadores por directo) y estuvo envuelto en una situación que, presuntamente, sería idéntica a la de  los mencionados TmarTn y Syndicate. La diferencia, en su caso, es que Twitch decidió banearlo para siempre cuando el escándalo explotó en 2016.

PhantomL0rd vendió la resolución judicial como una victoria, pero no se accedió a ninguna de sus exigencias.

Twitch tuvo en cuenta el pasado de PhantomL0rd para tomar la decisión, ya que el streaming había incumplido en numerosas ocasiones las políticas de la plataforma. La situación dio lugar a un gran enfrentamiento entre el creador de contenido y la compañía. James Varga los llevó a juicio en 2018, iniciando un proceso legal que no se resolvió hasta bien entrado el año 2021. Él proclamó a los cuatro vientos su victoria, publicando en redes sociales una fotografía emblemática en las oficinas de Twitch. Sin embargo, la realidad estuvo lejos de ser como él la describe.

PhantmL0rd Corte De Manga PhantomL0rd celebró así su "victoria" contra Twitch.

De las siete peticiones incluidas en las conclusiones de su demanda, ninguna fue plenamente aceptada. El juez del caso también redujo la indemnización a algo más de 20.000 euros de los millones que pedía inicialmente y acusó al creador de mentir en varias ocasiones durante el juicio. La realidad es que a Twitch solo se le acusó de cometer fallos procesales a la hora de rescindir el contrato. No se llegó a juzgar, tampoco, su relación con la página de apuestas CSGO Shuffle que supuestamente gestionaba. El jurado no admitió la contrademanda de Twitch ya que "la imagen de la plataforma no depende de las declaraciones del Sr. Varga", pero dio por probado que el creador "incumplió de forma deliberada los términos y condiciones de servicio" y "dio falsos testimonios", según recoge PC Gamer.

Valve no vio venir el problema ni actuó con la presteza que requería la situación cuando comenzaron a proliferar los casinos en línea. Posteriormente sí cambio las políticas para el intercambio de armas entre jugadores y envío más de 20 cartas de Cese y Desistimiento a las páginas infractoras. Una situación que provocó una gran caída en el precio de las skins. Sin embargo, casi siete años después del escándalo, la situación sigue siendo problemática. Aunque la compañía banea a jugadores, provocándoles pérdidas de miles de dólares, las páginas de apuestas no reguladas y ajenas a los desarrolladores de Counter-Strike siguen existiendo. Afortunadamente, son mucho menos utilizadas que en el pasado.

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