Hoy en día, cualquier aficionado de los videojuegos conoce el término 'soulsborne' y su origen. Y es que las obras de FromSoftware y Hidetaka Miyazaki han sorprendido a propios y extraños con batallas épicas, escenarios impresionantes de fantasía medieval oscura y muchos desafíos que, frecuentemente, terminan mostrando el cartel 'HAS MUERTO'. Sin embargo, pocos saben que una de las figuras más importantes de este estudio también fue el responsable de un exclusivo de Xbox que nunca salió de las fronteras japonesas. Hablamos concretamente de Drihoo, una experiencia de estilo roguelike que, surgida de una colaboración entre Microsoft y la desarrolladora Highwaystar Co., tenía a Kaikō Arima como su máximo responsable.
¿Y quién es exactamente Kaikō Arima? Aunque su nombre no sea tan conocido como el de Miyazaki, este profesional lleva un buen tiempo trabajando en FromSoftware. Concretamente, Arima ha participado en buena parte de los títulos que conforman el universo 'soulsborne': Demon's Souls (planificador de equipos), Dark Souls (planificador), Bloodborne, Dark Souls 3 y Dark Souls: Remastered (diseñador). De hecho, su último trabajo en la desarrolladora fue con el genial Elden Ring, que contó con su experiencia como director de gameplay.
Con todo esto, Drihoo se sitúa casi como una nota a pie de página en el increíble portfolio de este desarrollador. Pero, si bien es cierto que hablamos de una experiencia que sólo recuerdan unos pocos, realmente se habría beneficiado de un lanzamiento global; al fin y al cabo, sus mecánicas de acción roguelike y su contexto fantástico habrían encandilado a más de un jugador fuera de Japón.
Excavación en un mundo de fantasía
Olvídate de dioses caídos en desgracia y reinos en decadencia; eso es propio de Miyazaki. Aquí, Arima optó por un enfoque distinto poniendo al jugador en la piel de un enano exmercenario y borracho cuyo objetivo consiste únicamente en explorar y sobrevivir en las profundidades de un agujero con gran valor arqueológico. Porque, además de ser la cuna de una antigua civilización (y de sus valiosos tesoros históricos), esta excavación también destaca por tener unas características naturales y un conjunto de enemigos capaces de acabar con la vida de todos los aventureros que osen caminar entre sus catacumbas.
Lo divertido de Drihoo no estaba únicamente en explorar criptas, sino también en llegar a ellas usando una perforadora para abrir rutas entre tierra y roca.
Sin embargo, aquí no hablamos de un territorio abierto que se explora con espada y escudo; reiterando nuevamente el hecho de que buena parte de la experiencia sucede en una excavación, una de las mecánicas principales del título era emplear una potente perforadora para abrir nuevas rutas entre tierra y roca. A lo largo de este oscuro periplo, el jugador podía encontrar salas especiales y criptas que, siguiendo un modelo más tradicional en lo referente a aventuras por parajes arqueológicos, permitían explorar localizaciones con desafíos adicionales. Y es aquí donde entran las vicisitudes de sus mecánicas roguelike, pues el mapa de Drihoo mostraba una configuración distinta cada vez que el jugador bajaba a recorrer el agujero. Los escenarios cambiaban de lugar, el número de los enemigos variaba a lo largo de las numerosas salas, las catacumbas se colocaban en sitios diferentes para confundir al usuario y, en definitiva, la experiencia era ligeramente distinta con cada run.
Y, como hablamos de un roguelike, la obra de Highwaystar Co. no se podía completar con un solo viaje. Ya sea por baja salud, por falta de recursos o por haber encontrado objetos valiosos, el protagonista de Drihoo se veía obligado a regresar a su poblado de tanto en tanto para recuperarse antes de bajar de nuevo por la profunda excavación. Este retorno, a su vez, servía para que el jugador pudiera comerciar con mercaderes o para contratar servicios únicos: la iglesia podía dar una bendición para proteger al enano de la muerte, el herrero mejoraba las herramientas básicas, el erudito descifraba textos antiguos, el vendedor de mapas ofrecía las escrituras de nuevos territorios a medida que se avanzaba en la historia… Y, tras realizar todas estas transacciones, el usuario podía regresar a la aventura.
El enano borracho que quería honrar a sus compañeros de viaje
Como ya te imaginarás por todo lo descrito hasta ahora, Drihoo situaba toda su aventura en un mundo de fantasía; concretamente, en una ambientación egipcia que reflejaba el misterio y la mística detrás de la excavación arqueológica. Además de contar con el enano ya mencionado, el título dirigido por Arima también incluía enemigos tales como escorpiones gigantes, momias y otras criaturas propias de una aventura de cuento por el interior de templos antiguos.
¿Y qué pinta un enano en este contexto? De acuerdo con el argumento, el protagonista de Drihoo solía estar acompañado de otros aventureros intrépidos; un grupo que, a excepción del personaje que controla el jugador, encontró un destino fatal en la excavación principal del juego. Al ver que sus compañeros de viaje fallecían ante los numerosos desafíos del agujero, el enano se dio al alcohol y, de tanto en tanto, continuaba explorando las desconocidas criptas subterráneas para terminar la misión original y honrar las almas de sus amigos.
No hablamos de un mal título; como puedes ver en el gameplay insertado más arriba en este mismo artículo, hablamos de una experiencia bastante variada en mecánicas y opciones (al menos, para los estándares de 2002) que podría haber entretenido a más de un jugador. Por desgracia, el título se quedó únicamente con el japonés como único idioma disponible y, a día de hoy, no se ha producido ningún intento por parte de Microsoft o Highwaystar Co. para cambiar esto. Y sí, actualmente existe una guía no oficial que, elaborada por Shawn Sackenheim, fundador de la web Delisted Games, traduce buena parte de los contenidos del juego. Pero todo apunta a que jamás veremos una versión oficial que nos dé la oportunidad de conocer este título casi olvidado de Kaikō Arima.
En 3DJuegos | Hay una misión de Hollow Knight que todavía no entiendo por qué FromSoftware no se la ha copiado para sus Souls
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