¿Pero qué demonios? Esa va a ser la frase que más a menudo vamos a repetir con Deadly Premonition. Rigurosamente insoportable, el título nipón para Xbox 360 es una auténtica prueba de fuego para el jugador más avezado. Con un control insufrible, unos gráficos abismales y una jugabilidad totalmente arcaica, a la aventura del detective York sólo la salva su historia... y ésta es absolutamente demencial.
El análisis de Deadly Premonition es uno de los retos más duros y extravagantes a los que se puede ver sometido el redactor de una revista de videojuegos. Por cada alegría que dará el videojuego de Access Games al jugador le dará al mismo tiempo diez patadas en la entrepierna. En la redacción, como amantes de David Lynch y otros cineastas de peculiar visión que somos, estábamos deseando poner las manos sobre un título tan particular; sin embargo el resultado es sencillamente aberrante en todos los sentidos.
Es obvio que Deadly Premonition nació como un desarrollo para PlayStation 2, y en ese sentido podría entenderse su precario apartado visual y tecnológico... e incluso de audio. Sin embargo el control es absolutamente imperdonable independientemente de la generación en la que nos encontremos, la repetitiva jugabilidad es igualmente una lacra y su historia es tan bizarra y absurda que el usuario soltará más de una carcajada intempestiva ante los hechos que se nos narran.
Sin embargo, y esto es lo realmente desconcertante del análisis, el videojuego tendrá su público. Su historia es tan perturbadora y bizarra que tiene cierto componente de morbo, y ahí encontraremos el único empuje para seguir jugando a la aventura. A continuación explicaremos el por qué, y dejaremos claro que en ningún momento nos parece que cuente con una buena narrativa, pero ésta es tan irracional y ridícula que cierto perfil de público puede encontrarle un desasosegante atractivo.
Deadly Peaks
Con sólo pasar un par de minutos con Deadly Premonition decir que bebe directamente de Twin Peaks es tan obvio que cualquiera que haya visto la serie de David Lynch encontrará infinidad de paralelismos desde el primer instante: música, personajes, situaciones, etcétera. En el juego seremos Francis York Morgan -York para los amigos... reales e imaginarios-, un agente del FBI con gravísimos trastornos mentales que es el encargado de investigar una serie de asesinatos en una pequeña localidad rodeada por un siniestro bosque.
El videojuego da comienzo con la secuencia cinemática más inquietante que hemos visto jamás. Una pareja de niños gemelos acompañados por su abuelo recorren el bosque y encuentran el cadáver de una mujer semidesnuda y abierta en canal colgada de un árbol. A continuación asistimos a una especie de sueño del protagonista en el que verá a los dos gemelos con absurdos atuendos y susurrándose cosas inaudibles el uno al otro en un lugar perdido en medio de un bosque, aunque adornado con mobiliario de salón. Aquí podremos empezar a movernos y experimentar los horrorosos controles del personaje, pero no pasarán ni unos instantes antes de que asistamos a una nueva cinemática con nuestro personaje en su coche hablando con su amigo imaginario, Zach, hasta que una suerte de fantasma se cruza con el vehículo y provoca una salvaje colisión.
Respira hondo porque parece raro, ¿verdad? Pues el comienzo es lo más normal del videojuego, a partir de ahí Deadly Premonition se enrosca en una espiral absurda e imposible de personajes inverosímiles y rocambolescos y de ambientes que entremezclan las situaciones involuntariamente risibles con otras tétricas, impactantes y premeditadamente desagradables. Todo ello con una música que pondrá a prueba nuestros nervios con saxofones a destiempo, partituras cómicas en los momentos dramáticos y dramáticas en los cómicos.
El lanzamiento que nos ocupa es un caos, un absoluto desbarajuste que está condenado a ser un videojuego de culto en ciertos círculos como en su momento lo eran las películas del inefable Ed Wood. La filosofía del "es tan malo que es bueno" es a menudo motivo de veneración ente algunas personas, y Deadly Premonition cumple todas las condiciones a rajatabla para alcanzar ese apelativo.
Guía de Cómo Poner a Prueba Nuestros Nervios
A nivel jugable Deadly Premonition es... es... sencillamente atroz. Ni tan siquiera su precio de 20 euros es capaz de redimir el inapelable listado de atentados contra la diversión, la comodidad o el entretenimiento que supone su propuesta.
El comienzo es verdaderamente desolador, y la primera media hora de juego una de las peores experiencias que hasta ahora hemos experimentado en la actual generación de consolas. El concepto de "mazmorra" que nos hará recorrer acribillando zombies sin ton ni son y resolviendo rompecabezas de una simpleza abrumadora se ve severamente anestesiado por una IA enemiga horrorosa para los zombies que nos atacarán, y así mismo por los peores controles que hemos tenido que sufrir en muchos años. El personaje se detiene para apuntar y disparar, al igual que el de Resident Evil, sin embargo todo aquí es tan dificultoso que los que no encontraron acomodo en el shooter de Capcom lo encontrarán a partir de ahora placentero, ágil y accesible en comparación con este abuso.
Sin embargo el juego mejora ligeramente cuando nos olvidamos de estas partes y nos dedicamos a pasear e investigar por la ciudad en el componente de cierta libertad que el título ofrece entre escena de acción y escena de acción. No es que haya nada particularmente interesante que hacer en la triste ciudad en la que se ambienta Deadly Premonition, pero algunos detalles de inmersión como el tener que alimentarse, afeitarse y relacionarse con otros NPCs revisten de cierta dignidad a un producto que, por lo demás, carece de ella.
Pero, tras este agotador análisis ¿cómo puede ser que Deadly Premonition tenga más puntuación que joyas del freakismo como los inolvidables Onechanbara o Vampire Rain: Altered Species? Básicamente por el morbo de ver hacia dónde se mueve el cúmulo de despropósitos que es su guión. El paralelismo más claro que se nos ocurre es el de alguien que en un coche mira a través de la ventanilla un accidente en la cuneta de la carretera: Sabe que va a ser desagradable, incluso puede que tormentoso... pero por alguna razón que escapa a la lógica no puede dejar de mirar. Así es el ser humano.
Desafiando los Límites de la Next-Gen
Un vistazo a las screens, vídeos y gameplays que acompañan al videojuego en su ficha, hará que el lector se haga una idea muy precisa de que el videojuego es en sus apartados gráficos y tecnológicos un cúmulo de desmanes de difícil digestión. Sin embargo, y por desgracia, nuestro trabajo es diseccionar todos los apartados de un título por doloroso que sea, y eso incluye juegos de Xbox 360 que aprobarían por las justas en la primera Xbox.
Sin ir más lejos podemos recordar videojuegos de la anterior generación con extraordinarios resultados gráficos como la tercera entrega de Silent Hill, por ejemplo y con ánimo de no salirnos del género. Deadly Premonition está muy por debajo del juego de Konami, tanto en lo artístico como en lo tecnológico.
No queremos ensañarnos con el juego de Access Software porque entendemos que hacer un trabajo de este tipo conlleva el dedicado trabajo de mucha gente, pero de entre el catálogo de los horrores del título tenemos la obligación de mencionar unas texturas grotescas, un modelado de personajes patético, unas animaciones de robot de Playschool y unas cinemáticas que ni siquiera pueden mantener una tasa de imágenes por segundo estable por pésimo que sea su acabado. Un inenarrable y terrorífico conjunto de aspectos gráficos, tecnológicos y artísticos que son de lo peor con lo que hemos tenido que lidiar en esta generación.
Por otra parte, y ya con ánimo de hablar del apartado de audio, generalmente encontramos muy buenos trabajos en este sentido, especialmente en la Next-gen, donde los juegos están obligados a contar con altísimos presupuestos que acaban garantizando buenos resultados en este campo. ¿Es el caso de Deadly Premonition? En absoluto. Unos efectos de audio de pantomima, un doblaje en inglés malísimo y una banda sonora estomagante son las claves para considerar a la faceta sonora literalmente un atropello.
En el último elemento, el de la música, es necesaria una seria puntualización: El videojuego dura casi 20 horas, y el hacer que el jugador se sienta incómodo con la música y el sonido puede ser un recurso tremendamente válido en ciertas circunstancias de la experiencia jugable para enfatizar determinados aspectos y sumergirle en la situación. Sin embargo lo que es inadmisible es que durante toda la campaña estemos martirizando al espectador con saxofones insufribles, cacofonías varias y desafines que rozan lo insoportable. Así es el apartado de score de Deadly Premonition, un golpe bajo más a sumar al resto. ¿Lo bueno? Está traducido a nuestro idioma en sus textos, que no en sus voces.
Ningún videojuego ha pasado por la redacción de 3DJuegos como Deadly Premonition. Los ha habido peores (pocos) y también mejores (muchos), pero las sensaciones que provoca este lanzamiento japonés son tan particulares, que en ese sentido estamos ante un título único. Una diminuta porción de los lectores encontrarán en él algo disfrutable, a nivel irónico, bizarro o meramente estrambótico; sin embargo el grueso de los jugadores verán en él un hastío de proporciones bíblicas. A nosotros, como publicación, sólo nos queda preguntarnos si la aventura de York es excesivamente pretenciosa o sencillamente estúpida. El único y verdadero dilema de esta pérdida de tiempo.