"No hay que pensar ciegamente que todo juego debe ser como servicio". Centró toda su carrera en los GaaS y ahora avisa de los riesgos para la industria

Scott Hartsman, exjefe de Trion Worlds , considera que no es tarde para virar y cambiar de idea

Imagen de Defiance (Train Worlds)
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Los juegos como servicio no son una novedad en la industria, están integrados en su núcleo. Hay muchos proyectos que se alinean directamente con el concepto de Game as a Service, pero apuestan por una idea de expansión constante que, sin embargo, puede resultar igual de problemática. Estos proyectos son complicados y, en muchos casos, poco queridos por los jugadores. Scott Hartsman, veterano de este modelo de negocio, advierte: no todos tienen las mismas posibilidades.

Es posible que no conozcan a Scott Hartsman, lo cual es normal. El exjefe de Trion Worlds ha estado alejado del desarrollo activo, pero no de la industria, ocupando cargos de consultor estratégico o de inversiones en los últimos años. Sin embargo, su estudio es responsable de juegos como servicio como Defiance o Devilian.

Ambos proyectos se basaron en la idea de una "experiencia en constante expansión", pero ambos cerraron poco después de cinco años de vida. Con una trayectoria de nueve años en el estudio, dedicado constantemente al juego como servicio, Hartsman ha adquirido una perspectiva importante del modelo: "si estás decidido a intentarlo, debes hacer las preguntas correctas antes de comprometerte con ese camino, porque es importante".

Defiance Imagen de Defiance

Según Hartsman en una publicación personal en Medium donde comparte su experiencia y algunos consejos para los equipos que se adentren en el modelo de los GaaS, "nadie debe pensar ciegamente que todo juego debe ser como servicio". El directivo plantea una serie de preguntas que los equipos de desarrollo deben responder: "¿Es esto adecuado para los jugadores? ¿Es adecuado para el desarrollador? ¿Es una buena opción para la propiedad intelectual, los jugadores y el estudio?".

Si se responde afirmativamente a todas o a la mayoría de estas preguntas, es hora de embarcarse en un desarrollo como servicio, pero no será fácil en absoluto. "'Como servicio' no es algo que se añade simplemente a cualquier propiedad intelectual existente, especialmente si es el próximo juego en una IP conocida que ya tiene su propia audiencia y expectativas preconcebidas", añade.

"Es una forma diferente de pensar en lo que se necesita en los juegos, las habilidades necesarias para desarrollarlos, qué los hace atractivos y para quién, cómo se construyen y apoyan, y quién los juega a largo plazo. Esencialmente, todo el oficio y el negocio de crear juegos cambia", concluye Hartsman.

Apenas un par de meses después, otro juego como servicio cierra sus puertas

Como menciona Scott Hartsman, hay muchos proyectos que no pasan la fase de aceptación de su comunidad y fracasan al prometer demasiado. Esto es precisamente lo que le ha ocurrido a Omega Strikers, un juego gratuito en Steam que no recibirá más contenido después de tan solo seis meses de vida. Según Odyssey Interactive, el estudio de desarrollo, los servidores se mantendrán activos durante un tiempo, pero es probable que acaben cerrando por completo. Además, el juego no recibirá más contenido nuevo, por lo que su base como juego en constante evolución ha quedado en nada.

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