El nuevo Dragon Age quiere aprender del pasado y ser un RPG profundo: así funcionan los sistemas de Dreadwolf

BioWare ha detallado cómo trabajan en el sistema RPG, los árboles de habilidades o la progresión del esperado título de EA.

Dragon Age
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Uno de los videojuegos más esperados por los fans del género RPG es Dragon Age: Dreadwolf, la nueva entrega de la saga de EA que BioWare lleva años preparando para PC y consolas PlayStation y Xbox. El título todavía no tiene fecha de lanzamiento y, de hecho, se espera que se vaya a 2024, aunque de momento lo que vamos conociendo son detalles de cómo está trabajando el estudio en él.

BioWare quiere ofrecer un RPG con sistemas convincentes

El último artículo del blog oficial de BioWare, denominado All by Design, profundiza en cómo los diferentes roles de diseño de BioWare trabajan juntos. En él, Luke Barrett, diseñador de sistemas, Bruno Porrio, diseñador de UX, y Kelsey Wicentowich, diseñadora técnica de UX, comparten sus conocimientos sobre su oficio y el proceso de diseño iterativo con el que han creado los sistemas de progresión y los árboles de habilidades de Dreadwolf. Según nos cuentan, buscan aprender del pasado y experimentar con nuevos conceptos para crear una experiencia RPG profunda y convincente.

Nos dicen que los diseñadores de sistema trabajan en varias funciones del juego, como los árboles de habilidades y los niveles de dificultad. Estos tienen como meta que estas funciones impacten directamente en la experiencia del jugador que se ponga a los mandos, aunque existen unos diseñadores de experiencia de usuario que colaboran con ellos.

Esta unión hace que se puedan explorar diferentes maneras en las que el jugadores interactúe con la visión que proponen y, una vez conseguido esto, le pasan el trabajo a los diseñadores técnicos de UX, que se encargan de plasmarlo en el juego. Lo hacen informando bidireccionalmente a los demás miembros del equipo y manteniendo la experiencia del jugador siempre en mente.

Treee

El mejor ejemplo es el árbol de habilidades del sistema RPG de Dreadwolf, del cual han compartido un modelo básico que tienes sobre estas líneas. Nos dicen que el árbol de habilidades se dividirá en nodos para hacer que cada desbloqueo sea significativo y tenga un impacto real en el juego, haciendo crecer al personaje de manera inmediata y no siendo una simple mejora de estadísticas. De hecho, todo el árbol será explorable desde el principio: no habrá habilidades ocultas a la vista del jugador para que este pueda planificar desde el inicio su progresión.

¿Qué podemos esperar de su historia?

Aunque todavía tenemos que aguardar un tiempo para saber qué nos acabará contando el juego, tienes disponible en 3DJuegos un artículo especial donde te contamos todo sobre la historia de Dragon Age y lo que puedes esperar de Dreadwolf. Es una buena forma de esperar el tiempo que haga falta, ya que Electronic Arts todavía no ha fijado una fecha de lanzamiento.

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