Hemos jugado a Elden Ring y es familiar y sorprendente: la fórmula Dark Souls en un mundo abierto fascinante

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Tras diez horas con la Prueba Cerrada de Red, ya nos hemos hecho una impresión bastante precisa de lo que esconde Elden Ring, antes de su lanzamiento el 25 de febrero de 2022. Te desvelamos todos los secretos que hemos descubierto en las Tierras Intermedias.

FromSoftware nos había malacostumbrado. Demon’s Souls fue toda una sorpresa para el jugador acostumbrado a unos años blandos en cuanto a dificultad. Morimos y caímos en sus trampas. Dark Souls nos volvió a sorprender creando un mapa cohesionado que marcaría el estilo del resto de juegos. Para Dark Souls 2 y 3 ya sabíamos lo que nos esperaba, pero con Bloodborne y Sekiro tuvimos que volver a aprender a jugar de nuevo. Luchar, incluso con nuestras costumbres. Desaprender el juego anterior para entender el nuevo desafío.

Lo cierto es que cuando avanzas por primera vez en Elden Ring, te invade una cierta sensación de familiaridad. Va a ser tu primera prueba de fuego, la que abrirá un debate que durará hasta más allá de su lanzamiento el próximo año. Es un debate que hemos de tener, pues el esquema de control, muchas de sus animaciones, estrategias y movimientos son reciclados de Dark Souls. Si sabes jugar a Dark Souls 3, sabes jugar a Elden Ring. No hay periodo de adaptación ni de aprendizaje.

A esta base se le suman el salto y el sigilo de Sekiro y unos cuantos movimientos más, que serán diferenciadores. Los nuevos contragolpes nos permiten lanzar una ofensiva rápida después de una defensa normal (sin parry); los ataques en salto pueden desestabilizar al enemigo y dejarlo a nuestra merced, mientras que las famosas, pero no siempre útiles Weapon Arts de Dark Souls 3 son aquí sustituidas por las Cenizas: una serie de habilidades que podemos asociar a cada arma (no son únicas) y que me han parecido, sin duda, las más útiles de cualquier juego de From. No solo más que las de Dark Souls 3, sino más imprescindibles que las armas con truco de Bloodborne o las técnicas de Sekiro.

Oteando el horizonte


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Entonces, ¿dónde está la novedad en Elden Ring? En su mundo abierto, no hay duda. Es aquí donde te sientes como pez fuera del agua. Donde comienza tu aprendizaje para entender cómo descubrir todos los secretos que ocultan las Tierras Intermedias. Y créeme: hay un montón. Su estructura es la adecuada, esa que se olvida de sistemas de misiones que convierten la libertad de un mundo abierto en linealidad. Esa sensación de descubrimiento es lo que comparte con Breath of the Wild, nada más; aquí no hay paravela, ni puzles, ni mecánicas de escalada (aunque sí de crafteo). Pero es, efectivamente, la mejor inspiración, porque la posibilidad de avanzar en cualquier dirección sin saber qué te vas a encontrar es muy poderosa.

Así, puedes subirte a lo alto de una roca o de una torre, otear el horizonte y siempre te asaltará la misma pregunta: "¿Qué es eso?" Algunas veces descubrirás una gruta escondida que te lleva a unas minas o a unas catacumbas. Otras encontrarás peligrosos enemigos, o un NPC que está resguardado de la lluvia y calentándose en una hoguera. En una ocasión, por ejemplo, te asomarás a unos acantilados y encontrarás un islote. Y, de nuevo, te preguntarás: ¿Cómo llego ahí? Y creo que son estos momentos en los que reside la magia de Elden Ring.

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Claro que, como juego de acción, aquí todos estos secretos suelen estar enfocados en la exploración y el combate. Adentrarse en lo profundo de una cueva te llevará a pequeñas mazmorras opcionales que suelen tener sus trampas, sus enemigos y, por supuesto, su jefe y su posterior recompensa. Me han recordado un poco, por hacer el símil, a las Mazmorras del Cáliz de Bloodborne, pero en vez de estar separadas completamente a través de las tumbas del Sueño del Cazador, aquí están integradas en su mundo.

En campo abierto las distancias son enormes pero ahora tenemos montura

Va a haber que prestar atención a estas mazmorras para ver cómo evolucionan su concepto, ya que muchas tienen un diseño algo similar y a veces son más pequeñas y limitadas de lo que nos gustaría; como en las Mazmorras del Cáliz, sus jefes también son menos inspirados (con honrosas excepciones), más de subjefe con patrones menos complejos y mucho menos poderosos.

En campo abierto, las distancias son enormes y para solventarlas mejor poseemos nuestro caballo, o más bien cabrallo (por ser un cruce de cabra y caballo), llamado Torrentera. Es una de las monturas más ágiles que he visto en un mundo abierto y me gusta mucho su invocación, ya que no perderemos ni un segundo en estar montados en él, eligiendo una opción menos realista de que aparezca, pero mucho más eficiente que tener que llamarle y caminar hacia él. Además, es útil en la exploración y obligatorio si queremos acceder a algunos lugares del mapa, gracias a su doble salto.

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Aquí encontramos otro de esos momentos en que la costumbre nos juega una mala pasada. Enfrentarse a ese dragón que cae del cielo es una batalla que se antoja muy ardua, ya que a menudo alzará el vuelo y cubrirá un gran área con su fuego abrasador. Cuesta cambiar el chip y darse cuenta de que no tienes que huir a pie, que puedes usar tu montura para escapar; pero, cuando lo haces, no hay vuelta atrás. Empiezas a entender que sí, pese a que hay un halo de familiaridad y mucho material cogido de la saga Souls, también hay momentos para la sorpresa y para cambiar los viejos hábitos.

Conseguir todas las Cenizas hace que nuestro repertorio de ataques según cada situación sea más amplio

De hecho, pese a que el sistema de estadísticas (e inventario, equipo…) es igual a los Souls, he tenido la sensación de que el juego favorece un poco más las clases mixtas. Siempre podrás especializarte en una habilidad y subir al máximo tus puntos de destreza, fuerza..., claro, pero tengo la sensación de que si eres guerrero puedes apoyarte más en las habilidades mágicas. Tanto llevando el clásico báculo de mago o sello de hacedor de milagros, como gracias a las Cenizas que mencionaba anteriormente. Estas habilidades te permiten consumir Puntos de Concentración (maná) y hacer que tus armas adquieran propiedades mágicas. No se trata solo de ataques nuevos, como las Weapon Arts de Dark Souls 3; ahora podemos invocar un fuerte vendaval, unas dagas, un espadón mágico, un potente rayo que cae del cielo (un poco descompensado, la verdad) o un fuerte pisotón que desestabiliza a los enemigos. Conseguir todas las Cenizas hace que nuestro repertorio de ataques según cada situación sea más amplio, así que merece la pena explorar cada mazmorra y cada rincón de las Tierras Intermedias, ya no solo por el puro gusto de hacerlo, sino porque estos objetos pueden llegar a ser muy definitorios.

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Ahora bien, hay un nuevo tipo de objeto que puede llegar a causar polémica: se trata de las invocaciones. Con diferentes costes de PC, podremos invocar todo tipo de criaturas en el combate. He visto desde lobos, un mago, un bárbaro (atención con este que es realmente poderoso), un grupo de hombres mono y hasta una medusa. La cuestión es que, si bien en ocasiones no duran muchos asaltos, sí que sucede como con todo NPC asistente en el mundo de FromSoftware: sirven, y mucho, para entretener al enemigo mientras nosotros preparamos poderosas ofensivas o hechizos. Invocar al bárbaro contra el jefe final de la Prueba de Red, mientras lanzas poderosos rayos, por ejemplo, hace las cosas bastante fáciles. La diferencia con los NPCs es que no solo los encontraremos en la puerta de un jefe, sino que podemos usarlo siempre que haya su correspondiente señal, que suele ser casi siempre. En algunos momentos, eso sí, no podremos pedir su ayuda y creo que estos van a ser los enfrentamientos más duros de todo el juego, sin duda.

A estas invocaciones podríamos llamarlas offline. Son inaccesibles si ya tenemos a otro jugador invocado. Como hemos visto en el tráiler, parece que FromSoftware ha querido que sea más accesible el modo multijugador de Elden Ring, pero lo cierto es que funciona prácticamente igual que en sus anteriores obras online. Aquí, la diferencia radica en que el mundo abierto cambia la estructura. A lo largo de nuestro camino, encontraremos tótems de invocación que favorecen encontrar señales de cooperativo o competitivo, pero seguimos teniendo que recurrir a estos objetos para poder atraer gente a nuestra partida, en vez de recurrir a un simple menú en el que seleccionar a un amigo concreto. Realmente no veo por el momento que haya mucho cambio en esta faceta como se intenta vender.

Álzate, sinluz

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La historia de Elden Ring, por su parte, sigue siendo uno de los grandes misterios que no resolveremos hasta el juego final. Aunque se nota que este Necrolimbo es el principio del juego, aquí no hay intro y sí muchas zonas cerradas que pueden contener información sobre el enigmático Círculo de Elden. Como ya sabíamos, somos un sinluz; eso sí, se nos revela que tampoco tenemos dama y, por lo tanto, no tenemos oportunidad de hacernos más fuerte. Por supuesto, esto cambiará pronto, cuando se nos aproxime la dama Melina, que nos propone un acuerdo de mutuo beneficio. Gracias a ella, podremos hacer… bueno, lo que siempre hacemos en Dark Souls: subir de nivel. A veces, también podremos tener pequeñas conversaciones con ella que nos revelará su propósito acompañándonos. Además, será la encargada de darnos a nuestro cabrallo, pues no llegaremos muy lejos sin él.

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Elden Ring va a ser un juego muy grande en cuanto a proporción

Después de 10 horas recorriendo palmo a palmo cada metro cuadrado de este Necrolimbo, la zona de la Prueba, me queda clara una cosa. Elden Ring va a ser un juego muy grande en cuanto a proporción. Se hablaba en una entrevista con Miyazaki que podrías acabar la historia principal en unas 30 horas. No dudo de su palabra, pero sí de que tu primera partida vaya a tener una duración ni tan siquiera aproximada. Hay tanto que descubrir y explorar en una sola zona tan pequeña y recortada del mapa que perfectamente podrás estar en las Tierras Intermedias decenas y decenas de horas. Está confirmado que hay 6 mazmorras principales (lo poco que he visto de una, el Castillo de Velo Tormenta, tiene un diseño increíble, realmente amplio y complejo), por lo que este mundo constará de, como mínimo, seis entornos bien diferenciados y cada uno con sus múltiples mazmorras opcionales y secretos que descubrir. La Prueba de Red ni siquiera comprende uno de estos entornos, sino una zona recortada, así que, haciendo cálculos, es fácil que este pueda ser el juego más largo de FromSoftware para un completista que explore cada palmo de terreno.

Hemos jugado a Elden Ring y es familiar y sorprendente: la fórmula Dark Souls en un mundo abierto fascinante

Creo que esta Prueba deja muy claro qué es Elden Ring. Mucho de lo que tenía en mente se ha cumplido: se trata de un juego donde la sensación de descubrimiento es poderosa. Creo, además, que la compresión de los vídeos pueden engañar un poco: a resolución nativa, su diseño visual es fabuloso y muy atractivo, aunque queda claro que esto es un juego que se planteó para la anterior generación de consolas (un poco como le sucedió a Dark Souls 2). También creo que resulta evidente el parentesco con la saga Souls y sobre todo con el refinamiento de la fórmula de su tercera entrega, hasta el punto de que se podría llamar perfectamente Dark Souls 4, de la misma manera que The Phantom Pain trajo el mundo abierto a la fórmula Metal Gear. También he encontrado un juego que, de momento, parece algo más asequible sin una dificultad completamente despiadada tanto en los enfrentamientos como en su estructura. Habrá desafíos y momentos difíciles (un jinete en medio de una pradera me dio buenas palizas), pero creo que Elden Ring pretende buscar otras sensaciones, la de un diseño de niveles tanto exterior como interior completamente nuevo, atractivo y complejo. Una nueva expresión del siempre complicado y duro género del mundo abierto.

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