¿Por qué es tan difícil hacer que los personajes de videojuegos suban escaleras correctamente?

¿Por qué es tan difícil hacer que los personajes de videojuegos suban escaleras correctamente?

El dolor de cabeza que supone esta implementación hace que en 2023 sigamos viendo juegos que no lucen bien en estas secciones.

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Escaleras

Seguro que te ha pasado alguna vez. Estás jugando a uno de los mejores juegos que crees que puedes jugar, te encandila cada detalle que hay y cada animación y, de repente, te das de bruces con la realidad. "Mi personaje no sube las escaleras como es debido", piensas mientras ves que a cada paso que da no le importa en absoluto la altura y profundidad de cada uno de los escalones, ofreciendo una imagen que choca bruscamente con el resto de aspectos muy cuidados de la obra. Puede resultar extraño, pero lo cierto es que es un punto de conflicto habitual en el desarrollo de videojuegos.

En 2023 sigue habiendo multitud de juegos que no lucen bien en las escaleras

Sin ir más lejos, el considerado mejor juego del año pasado, Elden Ring, no tiene ningún problema en que los personajes no interactúen de forma precisa con los escalones, y muchos otros juegos no tratan las escaleras de una forma diferente al suelo o las rampas. En 2023 sigue ocurriendo, y tenemos ejemplos para aburrir en títulos en tres dimensiones, aunque quizá uno de los más representativos nos lo da Fire Emblem Engage, que intenta tibiamente que pisemos de manera diferente cuando caminamos de manera normal, pero sin salirle nada bien el resultado final:

Podemos seguir buceando en los títulos de este año. Si miramos a Hi-Fi Rush, sabemos que el título de Tango es uno de los grandes lanzamientos destacados de esta primera mitad de año (considerado por muchos candidato a GOTY por el momento), y lo es gracias en gran parte a cómo está animado. Entonces, si está tan bien animado en el resto de cosas, ¿por qué no hay el mismo mimo en las escaleras?

La dificultad… y el ritmo de juego

Subir escaleras correctamente (entendiendo correctamente como poner un pie en cada escalón tanto subiendo como bajando) es un dolor de cabeza para muchos estudios. El principal motivo no es otro que el hecho de que resulta una tarea sumamente compleja de implementar respecto al movimiento sobre suelos o rampas. Primero, porque los personajes en tercera persona suelen controlarse a una velocidad mayor a la que se mueven las personas en la realidad. La transición de los modelos de juego de correr o caminar a subir escaleras solo suele funcionar adecuadamente si hacemos que el personaje suba las escaleras dos o tres escalones a la vez (como Bayonetta) o se detenga más de la cuenta para abordarlas como una persona normal.

La anchura, la altura, la distancia y el ángulo son solo algunas de las complicaciones que suponen las escaleras

Lograr las animaciones adecuadas para este tipo de situaciones, por más que tengamos entre nosotros cada vez más herramientas que facilitan la tarea, supone un trabajo arduo. Hay buenos resultados: Hitman lo hace bien, la saga Grand Theft Auto no hace más que superarse en cada nueva entrega en este sentido y no nos cansamos de ver cómo equipos de la talla de Naughty Dog ponen el listón muy alto con cada nueva entrega no solo con las escaleras, sino con cualquier interacción que el avatar en tercera persona tenga que hacer con el escenario. Pero ninguno simplifica la geometría o aborda las colisiones de objetos de manera sencilla, sino que hay detrás un trabajo para conseguirlo. Que el conjunto de animaciones tenga en cuenta no solo el ancho y alto del peldaño, sino también la posición desde la que lo encaras en cuanto a ángulo y distancia en un entorno 3D, es mucho más meritorio de lo que parece.

Los ejemplos que hemos puesto al inicio del artículo no solo se encuentran con el problema que ya hemos comentado, sino que el principal motivo por el que sus personajes no suben las escaleras como esperaríamos en este tipo de producciones es otro: en muchos títulos vamos corriendo a todas partes, y subir escaleras a un ritmo adecuado a la realidad rompería con el ritmo de juego. En Hi-Fi Rush resulta evidente y directamente visten una rampa con la textura de una escalera, pero en Elden Ring no solo hablamos de un conflicto a la hora de explorar cada rincón del extenso mapeado, sino de un perjuicio directo hacia su acción.

Los personajes de videojuego suelen moverse a una velocidad alta, y frenarse a cada escalón rompe el ritmo

Los combates en Elden Ring pueden darse en cualquier momento y en cualquier lugar, incluido en unas escaleras, así que ya no solo supondría un reto que el personaje que controlamos (¡y cualquier enemigo que vaya a pie!) se moviera adecuadamente sobre ellas, sino que entraríamos en una situación prácticamente inabordable si tenemos en cuenta que nuestro avatar puede atacar, defenderse, saltar y hasta rodar sobre los escalones. Es algo que simplemente aceptamos como jugadores, y que desde luego FromSoftware ni se plantea a la hora de crear sus juegos. Este tipo de fórmulas priman el control, y las colisiones de los espadazos y los proyectiles enemigos resultan mucho más importantes que las colisiones con el escenario.

La satisfacción de los aplicados

Pese a lo que comentamos de, por ejemplo, Elden Ring, lo cierto es que los juegos desarrollados por equipos japoneses suelen hacer un buen trabajo en este sentido. Hideo Kojima siempre puso mimo en que, en Metal Gear, Snake pisara correctamente cada escalón, Shenmue lo bordó hace ya unas cuantas décadas y el Ryu Ga Gotoku Studio es uno de los equipos más experimentados en este tema de las escaleras, con ejemplos claros tanto en la saga Yakuza como en Judgment. Lo más sorprendente de Judgment es que logra algo que muchos otros no: luce bien también cuando el personaje echa a correr por las escaleras. La excusa de no romper el ritmo no funciona en este caso.

Como habrás podido comprobar, la mayoría de ejemplos visuales que podemos poner en este artículo proceden directamente de la cuenta de Twitter StairsInGame, una cuenta especializada únicamente en mostrar cómo los juegos lucen al subir o bajar escaleras. Su labor ha motivado la elaboración de este texto, y sus responsables han recopilado una lista con sus favoritos a la que te recomendamos echar un vistazo siempre que quieras ver cómo han abordado esta situación tanto juegos actuales como algunos que llevan ya muchos años con nosotros. La tecnología avanza a pasos agigantados y los desarrolladores disponen cada vez de más herramientas para lograr un buen acabado con sus juegos, pero no tenemos dudas de que el reto de representar bien la interacción con las escaleras seguirá en la industria durante muchos años más.

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