Es un juego que rompía la cuarta pared de una forma brillante y pegaba buenos sustos con ello. Ahora, su director sueña con ver un remake de Eternal Darkness

Denis Dyack, quien ahora trabaja en Deadhaus Sonata, piensa en cómo se podría adaptar la experiencia de terror al contexto actual

Eternal Darkness
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Brenda Giacconi

Editora

Tiene casi 24 años a sus espaldas, pero son muchos los que aún recuerdan con cariño el espeluznante Eternal Darkness: Sanity's Requiem. La ahora extinta Silicon Knights fue capaz de parar el corazón a más de un jugador de GameCube con un sistema de cordura que rompía la cuarta pared de una forma absolutamente brillante; dando lugar así a una cadena de situaciones que lograban jugar con la mente del usuario. Denis Dyack, su director, también rememora la experiencia con nostalgia y asegura que piensa en ella con frecuencia. De hecho, más de una vez ha soñado con colaborar nuevamente con Nintendo, quien actuó como distribuidora del título de 2002, para hacer un remake o un juego nuevo.

Eternal Darkness 2

Así lo sugiere el mismo Dyack en una entrevista concedida al podcast Kiwi Talkz (vía YouTube) que aborda principalmente las características de su nuevo juego: Deadhaus Sonata, una experiencia RPG de acción donde las decisiones tienen peso en la forma en la que se desarrollará el protagonista. "Trabajaría con Miyamoto en cualquier momento", empieza el profesional al hablar de revivir la IP de Eternal Darkness. "Ellos [Nintendo] son algunas de las mejores personas con las que he trabajado y creo que, cuando te sumerges en un clima cultural como hicimos con Eternal Darkness, la cultura cambia".

Eternal Darkness debería modificar muchos sustos en su hipotético remake

Ahora bien, el juego de terror necesitaría un buen puñado de retoques para adaptar su experiencia al contexto actual. Aquí no hablamos de modificar la historia o sus escenas; tal y como adelantamos al principio de la noticia, una de las particularidades de Eternal Darkness es que sus sustos rompían la cuarta pared. Por ejemplo, si el jugador llegaba a una habitación llena de monstruos, el sistema podía bloquear el control del personaje y mostrar un mensaje de 'mando desconectado'; dando lugar así a una situación muy tensa para el usuario. Pasados unos segundos, el juego reaccionaba desvelando que todo formaba parte de una ilusión; el mando funcionaba bien, el protagonista se podía controlar sin problemas y los monstruos no existían.

Muchos de estos sustos aprovechaban la interfaz de los sistemas utilizados (ya fuera de GameCube o de las TV de la época) para simular que el jugador se enfrentaba a un problema real. Si Dyack y Nintendo trabajaran en un remake de Eternal Darkness, el equipo tendría que adaptar estas situaciones a formatos actuales. "Tendríamos que hacer cosas diferentes, pero ahora puedes hacer cosas más efectivas con las redes sociales y la forma en la que funcionan las cosas; todo tipo de locuras que se pueden hacer y que serían increíbles", continúa el director del juego.

"A menudo bromeamos sobre los efectos de la cordura y cosas por el estilo, [y hablamos de] lo que haríamos hoy en día, así que sin duda hay mucho potencial. Y eso nos lleva a la pregunta, si quieres hacer un remake u otro juego (aunque no me gusta decir secuelas) en el universo de Eternal Darkness". Muchos jugadores celebrarían tal noticia, pero no hay planes por parte de Nintendo para revivir esta icónica IP. Por lo tanto, ahora no podemos hacer más que soñar con los sustos que podríamos vivir en un hipotético remake de Eternal Darkness.

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