El género del city builder suele estar destinado a un tipo de jugador muy concreto: la complejidad de la simulación, la abrumadora cantidad de opciones y la necesidad de ser certeros en nuestra gestión (por miedo a perder el favor de los habitantes o la productividad del funcionamiento de nuestras ciudades) hacen de este tipo de juegos una experiencia algo hostil a nuevos jugadores.
En Fabledom, un muy recomendable juego cozy de PC que encontrará su camino a Switch, PS5 y consolas de Xbox a finales de este mismo año, construir nuestro reino de fantasía es por supuesto fruto de nuestras habilidades organizativas como monarcas, pero también un pasatiempo que priorizará como pocos en el género nuestras inquietudes estéticas y narrativas.
Tras completar el editor de personaje, somos recibidos por una voz que servirá tanto de tutorial como de narrador de nuestro cuento, anunciando nuevos eventos o hazañas, y acompañándonos en la búsqueda por un final feliz. Empezando con apenas un carromato de verduras y un puñado de construcciones disponibles, el objetivo es ir haciendo crecer nuestro reino haciéndolo tan bonito como funcional, con nuevos edificios y habitantes.
Todo esto antes era campo
Su estética lo hace uno de de los city builders más atractivos que uno puede experimentar hoy en día, pero el juego es más que una cara bonita. Junto con suplir las necesidades alimentarias y de hogar de nuestros habitantes se suma la importancia del carbón, un recurso preciado en los fríos inviernos. Fabledom aprieta, pero nunca llega a ahogar en un juego en el que aunque algunos han echado en falta un mayor desafío, para otros tiene quizás el nivel de dificultad justo para atraer a novatos del género.
Otro elemento de debate es su duración, con sus 10 horas y media de campaña, algunos agradecerán que al contrario de lo habitual en el género el juego sea finito, con un número fijo de misiones principales tras lo cuál no hay mucho más incentivo para seguir jugando. Para otros, será exactamente una de las razones que le animen a apuntarse a la aventura. Su aspecto más narrativo ayuda a contextualizar unas mecánicas de gestión y construcción que, no obstante, no andan faltas de profundidad.
Mientras nuevos visitantes se suman a nuestro reino y expandimos el territorio, mandamos a los caballeros en expediciones o entablamos amistades o romances con otros monarcas, la posibilidad de violencia es el elemento más disonante de un juego que simplemente es demasiado cuco como para querer buscar gresca con otros reinos. Pero bueno, al final cada uno se monta su propio cuento.
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