"Nos creíamos infalibles, no había nada que no pudiéramos hacer", un ex de Bethesda habla sobre el ego inflado de la empresa al hacer Fallout 76

Bruce Nesmith, mítico en la compañía desde Daggerfall, ha arrojado luz sobre el complicado proceso del MMO de la saga

Imagen de Fallout 76 (Bethesda)
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Aunque Fallout 76 tiene una buena cantidad de jugadores en la actualidad, nada menos que 6.500 usuarios en las últimas 24 horas, y una recepción general mucho más positiva que en su estreno, los primeros pasos del multijugador de Bethesda fueron complicados. Hubo muchas malas decisiones que se han ido corrigiendo con el paso de los años, pero siempre es interesante volver a 2018 de la mano de Bruce Nesmith, ex-desarrollador de Bethesda y parte importante en la historia de la compañía. El diseñador ha arrojado luz sobre cómo el ego de Bethesda marcó el punto más bajo de la saga de rol.

Para entender por qué el nombre de Bruce Nesmith es importante, solo tenemos que echar un vistazo a su currículum. Aunque abandonó la compañía en 2021, a él le debemos The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout Shelter e incluso el más reciente e imponente Starfield, su último trabajo como Director de Misiones y diseñador. Una trayectoria de más de 20 años que en 2016, con Fallout 76 entrando en desarrollo activo, le llevó a cuestionar la situación glorificada de la compañía y del propio equipo, incluyéndose a sí mismo.

Recientemente, el ex-desarrollador concedió una entrevista al canal de YouTube MinnMax, donde arrojó luz sobre ciertos temas como los cambios internos en Bethesda o el desarrollo de Starfield. Sin embargo, Ben Hanson, el entrevistador, también quiso profundizar en Fallout 76. Parece que el rol multijugador todavía pesa sobre la mente de Nesmith, quien comparte que no solo fue un momento complicado en su carrera como diseñador, sino que Bethesda misma "no tenía claro el objetivo del juego", algo que, según añade, "pudimos ver reflejado en la recepción de la comunidad".

Nesmith va aún más allá con el problemático MMO de la compañía al afirmar sin tapujos que los éxitos pasados del estudio, previos al lanzamiento de Fallout 76, cegaron a Bethesda. "Prácticamente solo habíamos lanzado 'juegos del año' [...] y nos creíamos infalibles por ello. No había nada que no pudiéramos hacer y, como es lógico, nos equivocamos", añade el desarrollador.

Todd Howard siempre estuvo en contra de hacer un multijugador

Al margen de la situación en la que se encontraba la compañía en aquel entonces, Nesmith asume que los jugadores presionaban al equipo para sacar adelante un multijugador de la saga a toda costa. Las peticiones se remontan a antes del lanzamiento de Fallout 4 en 2015, donde Bethesda parecía querer encaminar a Todd Howard hacia el lanzamiento de su primer multijugador.

Fallout 76

"Todd no paraba de decirles 'es una mala idea' y todo el mundo confiaba en él, pero la misma petición aparecía sobre la mesa un año después. Ellos no paraban de pedirle que lo hiciera y él (Todd Howard) repetía lo mismo: ‘es una mala idea’", continúa afirmando. Sin embargo, llegó un punto en el que Bethesda parece que cedió a la presión y el equipo de Howard asumió lo siguiente: "será como un Fallout más, solo tenemos que añadirle más jugadores".

Y así comenzó un periodo de estrés que él menciona con cierto retintín como "al final no era solo añadirle un modo online, había muchísimo más que hacer". Eso sí, como relata, el empeño de la propia compañía mejoró la imagen y reputación del juego en algo que considera "una situación atípica en la industria del videojuego. Un juego que no sale bien se cierra cuando no consigue beneficios".

Todd Howard tomó un rol capital en el desarrollo

Aunque Todd Howard no asumió el papel de director, sino el de Productor Ejecutivo, desempeñó un papel muy importante en el desarrollo de este proyecto multijugador. Tanto por sus constantes negativas como por los problemas internos, "todas las decisiones pasaban por Todd", añade Nesmith. "Si querías aportar algo diferente a lo que hacía Bethesda, tenías que pasar por él", admite. Esta situación es lógica considerando la importancia capital del creativo en la historia de la compañía, que no se describe como despótico, sino todo lo contrario, ya que se preocupaba por que todo funcionara lo mejor posible.

Fallout 76

De hecho, Nesmith, como director de misiones del juego, quiso ser el intermediario entre las solicitudes del equipo y la decisión final de Howard, alguien que, por cierto, no buscaba llevarse todo el crédito, sino que quería ser uno más, algo que no logró. "Él intentaba no ser quien tuviera la última palabra, pero es alguien con una opinión muy respetada, por lo que al final sí tomaba las decisiones, le gustara o no", concluye Nesmith.

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