"Quiero atraer a los que piensan que este juego no es para ellos", hablamos con Square Enix de Final Fantasy XVI

"Quiero atraer a los que piensan que este juego no es para ellos", hablamos con Square Enix de Final Fantasy XVI

Los desarrolladores principales dentro de CBE III responden a nuestras preguntas sobre FF XVI.

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Final Fantasy Xvi Entrevista

No cabe duda de que Final Fantasy XVI es uno de los juegos más esperados del año. El nuevo RPG fantástico de Square Enix saldrá a la venta el próximo 22 de junio para PS5 y 3DJuegos ha acudido hace unos días a una presentación exclusiva para prensa del título. De hecho, y según nos han contado desde el equipo de desarrollo, ha sido la primera ocasión en la que gente de fuera de Square ha probado el juego.

Además de poder jugar a dos demos distintas, probar el sistema de combate y dar buena cuenta de lo épicas que son las peleas entre Eikons o invocaciones, también disfrutamos de una oportunidad única: entrevistar a la plana mayor de Creative Business Unit III, el estudio de desarrollo a cargo de Final Fantasy XVI.

En un sofá frente a nosotros estaban el Productor Naoki Yoshida, el Director Hiroshi Takai, el Director de Combate Ryota Suzuki y el Director de Localización, Michael-Christopher Koji Fox. No fue mucho tiempo del que dispusimos, y la doble traducción al japonés no ayudaba a aprovecharlo, pero sí pudimos preguntar sobre tres puntos clave de Final Fantasy XVI. Os dejamos las respuestas de forma íntegra para que no os perdáis nada.

Tanto en la presentación a prensa, como dentro del propio juego con ese nuevo sistema dinámico de accesibilidad y dificultad basado en accesorios, habéis dejado claro que queréis que Final Fantasy XVI apele a un público mucho más mayoritario que en anteriores entregas de la saga principal. ¿Esto es algo que teníais claro desde el primer momento del desarrollo?.

Yoshida: Cuando el CEO de Square Enix se acercó a Creative Business Unit III y nos preguntó si estaríamos interesados en hacer el nuevo Final Fantasy, en ese momento, yo ya tenía una idea de la audiencia objetivo que buscaría ese proyecto.

Antes de XVI, he estado trabajando en XIV durante unos 5 años. En ese tiempo, tuve la oportunidad de viajar por todo el mundo y hablar con jugadores de todas las regiones; la oportunidad de preguntarles qué pensaban sobre la saga. Lo que fui viendo es que esa visión de la saga por parte del público se estaba volviendo muy reducida.

Final Fantasy tiene una imagen definida en el público basada en cuatro puntos: es un J-RPG, sus personajes son “anime”, tiene un sistema de combate basado en comandos (le pides a un personaje una acción y no la realiza al instante) y es muy popular entre sus fans hardcore, pero no es demasiado accesible para el resto.

Final Fantasy Esquive
El accesorio para esquivar mediante QTE es una de las principales novedades en accesibilidad.

Pero, según veo yo a la saga Final Fantasy desde su primera entrega, no creo que sea algo tan restrictivo. Puedo ver que la saga tiene mucho potencial, para mí es un videojuego para todo el mundo. Pero la realidad es que hay muchos jugadores jóvenes que se han criado con los FPS, y piensan que no pueden entrar en Final Fantasy. Quiero atraer a esos jugadores que piensan que este juego no es para ellos, y crear algo que también les apele. Y si eliminar el sistema de comandos es una forma de hacerlo, está bien. Queremos hacer algo para esa generación, pero también para quienes han crecido con la saga.

De nuevo, no quiero decir que un sistema de comandos no esté bien, yo mismo crecí jugando títulos así y es parte de nuestro ADN. Pero muchos de estos nuevos jugadores están acostumbrados a pulsar un botón y a conseguir una respuesta directa, no tienen que esperar para ver qué sucede. Eso es lo que espera la nueva generación, y queremos hacer algo que hable su idioma.

Tanto el estudio como varios de vosotros en puestos de responsabilidad habéis trabajado primero en Final Fantasy XIV antes de desarrollar esta nueva entrega. ¿Qué podemos encontrar de XIV en XVI a pesar de ser un MMO?

Yoshida: Nos preguntan mucho este asunto. Desde el principio queríamos crear una experiencia para un jugador, y aunque mucha gente piensa en que soy un desarrollador de MMO y de experiencias multijugador, la realidad es que mi carrera creando videojuegos para un jugador es mucho más larga que con los MMO.

Aunque quizás yo no me he llevado tanto de un juego a otro, hay mucha gente en el equipo que seguro que sí lo ha hecho. Takai-san también trabajó en Final Fantasy XI, por lo que tiene aún más experiencia con videojuegos multijugador online masivos.

Uno de los grandes desafíos que hay al pasar de un MMO-RPG a una experiencia offline para un jugador, es cómo usamos la tecnología disponible. Los juegos son muy distintos, tienen otras necesidades, y la tecnología ha de ser usada de formas completamente diferentes. Aunque usemos la misma tecnología, en un MMO podemos usar esta cantidad, pero en un monojugador, podemos usar mucho más al contar con menos restricciones. "¿Cómo de lejos podemos ir?", encontrar ese balance fue algo desafiante para nosotros después de trabajar todos esos años en un MMO.

FF XIV
Final Fantasy XIV ha terminado por ser un gran éxito a fuerza de geniales actualizaciones.

Takai: Con un MMO tienes que mostrar a tantos jugadores como sea posible, y tienes que usar los recursos disponibles en esa tareas. Pero cuando se trata de un juego para un único jugador, sólo tienes que mostrar un personaje jugable y puedes centrarte en el detalle de dicho personaje, Clive, pero también en otros más pequeños o incluso en el entorno.

Ya desde el principio del desarrollo de Final Fantasy XVI tuvimos la oportunidad de desarrollar el juego para PS5, algo que no nos sucedió con Final Fantasy XIV. Teníamos que aprender a usar esta nueva tecnología para sacarle el máximo partido, mientras con Final Fantasy XIV, aunque era otra plataforma de desarrollo, el objetivo ha sido cómo poder estirar su apartado técnico para que tenga la capacidad de ser ampliado y poder durar más tiempo. Son dos formas de trabajar muy distintas.

Ffxvi Ifrit

Yoshida: Cuando la gente tenga Final Fantasy XVI en sus consolas y el mando en sus manos, no creemos que vayan a pensar “oh, esto se siente como un MMO para un único jugador”, porque no lo hemos creado de esa forma.

"Lo que hace único a XVI es esta aproximación de RPG de acción" - Naoki Yoshida, Productor de FF XVI

Si hablamos de lo que hace único a XVI, está esta aproximación de RPG de acción… Hay un área en el juego en la que Clive puede descansar y hacer distintas cosas. Una de ellas es una zona de entrenamiento, y este modo entrenamiento se siente casi como un juego de lucha. Cuando realizas ataques y combos, se te muestran los botones que has pulsado. ¿Qué otro RPG de acción hace eso?.

Este modo es tan detallado, que incluso puedes darte cuenta de cómo tienes que ajustar unos pocos frames tu golpe, o qué ventanas de acción tienes. Por ello, te puedes centrar en la historia, pero también tiene cosas muy distintas a lo que hemos creado en el pasado.

Hay una tendencia bastante marcada en los videojuegos de crear títulos tremendamente épicos en los que la premisa es "tienes un día para salvar el mundo", o "una semana para evitar una catástrofe". Sin embargo, vosotros habéis optado por una historia que abarca más de dos décadas en Final Fantasy XVI. ¿Por qué lo habéis hecho y qué efecto buscáis con esto?

Yoshida: La razón por la que decidimos contar la historia a lo largo de un periodo más largo de tiempo, y mostrar a Clive durante diferentes etapas es muy simple. Cuando te fijas en el mundo real, las cosas no suelen suceder de golpe. Cuando hay una guerra, no suele durar un par de días y acabarse; puede durar un año o incluso más. Hay negociaciones, las cuales pueden durar meses.

A veces alguien no tiene la fuerza necesaria, y en las películas te pueden poner un montaje o una elipsis, pero en la vida real lleva tiempo cambiar. Queríamos ser fieles a esto y al tiempo que lleva el curso natural de las cosas, y queríamos que la historia llevase esta escala temporal.

Final Fantasy XVI
La historia de FF XVI nos llevará a reinos de fantasía impresionantes.

Por ejemplo, uno de los primeros puntos clave de la historia es que Clive experimenta una tragedia con su hermano y su familia cuando es joven. Podríamos mostrar esto como un flashback, como una escena, y ni siquiera jugar esa parte de la historia. Pero nosotros pensamos que si el jugador puede jugar esas escenas, va a ser capaz de empatizar con el personaje.

Y por supuesto, queríamos un juego para gente en su adolescencia, 20s y 30s, así que de esta forma lo tenemos cubierto [risas].

Takai: Y aunque tengamos ese marco temporal de dos décadas, hay muchas cosas sucediendo durante nuestra partida. En la misión principal vas a vivir esa montaña rusa de emociones que os hemos estado comentando. Pero, de nuevo, queríamos dar la oportunidad de parar y poder descansar de toda la lucha. Habrá esa oportunidad, con misiones secundarias en las que puedes aprender más sobre el mundo y los personajes.

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