Descomunal. Fire Emblem: Three Houses presenta una cantidad de contenido desconocida en la saga Fire Emblem. Tres campañas y más de un centenar de horas de juego en una aventura de narrativa poderosísima, grandes decisiones y los mismos atributos táctico-roleros tan queridos de los últimos 30 años. Otra sorpresa para los usuarios de Nintendo Switch.
Es la entrega más completa y ambiciosa de la saga Fire Emblem. No es poco decir, teniendo en consideración que la licencia cuenta con casi 30 años de historia y algunos videojuegos para el recuerdo. Pero es que no puedo decir otra cosa después de comprobar lo que Intelligent Systems ha realizado en colaboración con Koei Tecmo. Es algo que además he corroborado en la pantalla de créditos, cuando veía la cantidad ingente de programadores y artistas que han trabajado en una obra colosal.
Fire Emblem: Three Houses posee tres historias, tres campañas que no se dividen en tres videojuegos como ocurrió con la trilogía Fates. Aquí todo está en un solo cartucho, y ese supone uno de los puntos fuertes de esta producción. Los amantes de los juegos duraderos tienen al menos 100 horas de juego aseguradas, y eso si vais rápido. Estamos ante una de esas inversiones que te van a dar para semanas, e incluso meses de juego. Pero no sólo eso, sino que además la narrativa es una de las mejores que recuerdo en esta serie. No sólo por las cuidadas cinemáticas, que son unas cuantas, sino por lo mucho que interactúas con los protagonistas y lo sorprendentes que resultan muchas situaciones.
Sinceramente, creo que no se podía hacer mucho mejor. El rol táctico recibe un exponente de calidad fuera de toda duda, con planteamientos que resultan hasta innovadores dentro de un Fire Emblem. Aquí somos un profesor, con alumnos a los que dirigir y a los que ves crecer. Esa sensación, la de vivir en un monasterio junto a una serie de nobles que en el futuro dirigirán el reino, es lo que lo cambia todo. Three Houses es ambición, novedad, duración… pero también la evolución que se le podía pedir a la saga, manteniendo una esencia inquebrantable, que turno a turno nos demuestra que era posible hacerlo, y más contando con el poder de Nintendo Switch.
Comandante, pero sobre todo profesor
Puedo empezar hablando sobre muchas cosas en FE: Three Houses, pero para mí lo principal está en que contiene tres historias diferentes (Leones Azules, Águilas Negras y Ciervos Dorados). Unos son fieles caballeros, otros grandes expertos magos, y los últimos arqueros de amplia tradición. Pero más allá de esto, aquí lo fundamental es saber que cada facción dispone de su propio desarrollo y acontecimientos… bueno, en parte. La primera mitad de cada campaña es bastante similar en las tres casas, aunque luego sí se dan más distinciones. Esto puede echar para atrás a los que quieran completar todas las historias, puesto que hay elementos que se repiten. Es tal vez uno de los elementos más criticables del juego.
Pero por otra parte, las relaciones que estableces son distintas, con lo cual nunca obtienes la misma experiencia. ¿Y a qué casa elegir en primer lugar? Pues lo cierto es que... te toca decidir, y además lo harás sin muchos datos sobre la mesa. Aquí no sabrás de antemano quiénes serán tus aliados y tus enemigos, pero ahí está la magia de una narrativa que se va construyendo con bastantes giros, algunos muy sorprendentes. ¿Defenderás al Imperio, a los intereses de la Iglesia o a la Alianza? Los desarrolladores nos comentaron que se basaron en los taiga (dramas históricos japoneses) para dar lugar a una historia que se desarrolla por capítulos, con tramas políticas bastante elaboradas que incluyen amistad y colaboración, pero también odio y traición.
La humanización de los personajes, el mostrarse con sentimientos, preocupaciones y anhelos es una de las cosas que hacen grande a la trama de Three Houses… y a ti, como usuario, te tocará tomar decisiones importantes. No puedo decir mucho sobre esto, pero llega hasta tal punto que una de las campañas presenta dos rutas con algunos cambios interesantes. Eso por no mencionar la cantidad de encrucijadas que se nos presentan en cada una de las historias, como dejar o no con vida a una determinada unidad. Cierto es que muchas de estas decisiones no tienen un impacto en el avance, muy lineal, pero al menos he sentido que llevaba las riendas de mi ejército. Eso está realmente conseguido.
Es la entrega más completa y ambiciosa de la saga Fire Emblem
Os preguntaréis que cómo es posible conseguir todo esto: hacer que te sientas parte de algo. La clave está en el monasterio. Ya habréis escuchado por muchas partes (también en mis recientes impresiones de Fire Emblem: Three Houses) que el juego defiende un estilo de aventura conversacional y de exploración muy al estilo Persona. Como en el juego de Atlus, aquí también tenemos un calendario en el que ocurren distintas cosas dependiendo del día. Así, mes a mes, se van forjando las relaciones entre profesor y alumnos. O dicho de otra forma: entre el jugador y las unidades que maneja en combate.
Esa es la gran idea detrás de este nuevo Fire Emblem. Al final, entre batalla y batalla, me apetecía perderme en el monasterio para entablar conversaciones o iniciar una buena cantidad de actividades. Podía invitar a mis unidades preferidas a comer o a cantar en el coro, algo que subía su autoestima. También pescar en un minijuego que, aunque simple, me ha mantenido enganchado. Cultivar plantas que cosechaba a la semana siguiente. Ofrecer té a cualquiera que me encontrase, con una tópica conversación que podía terminar… en algo más. De hecho, mira bien con quien te relacionas, porque aquí también existe la posibilidad de establecer matrimonio.
Me ha sorprendido lo mucho que se puede hacer en el monasterio, un lugar en que las misiones no van más allá de ir de un lado para otro, pero que me ayudaban a desconectar entre contiendas. Puede que algunos usuarios no acaben de comprender este planteamiento, o que simplemente no les llame la atención, pero también creo que los desarrolladores lo habían previsto. Por ello, no estás obligado a entablar conversaciones con todo el mundo o ponerte a buscar las cosas que van perdiendo los estudiantes por el decorado.
Tienes otras muchas opciones. Puedes centrarte simplemente en dar clases, incentivando aquellos aspectos en que quieres que destaquen tus unidades. Pero incluso aquí puedes optar por hacer que todo sea automático, o directamente dedicar el domingo a descansar y hacer que la moral de tus tropas se recupere. Cada semana puedes decidir si ponerlas a trabajar o sacar el máximo rendimiento de ellas, o hasta puedes desviarte y acceder a un número creciente de misiones secundarias, las cuales no forman parte de la trama, pero vienen muy bien para ganar experiencia y subir de nivel a tus soldados.
La humanización de los personajes es una de las cosas que hacen grande a la trama de Three Houses
El mejor resumen que puedo ofreceros, dada la elevada complejidad de explicar todo lo que contiene, es que Fire Emblem: Three Houses es un simulador de profesor experto en estrategia, tanto dentro como fuera de los combates. Esa es la distinción de esta entrega: ponernos al mando de una de las tres casas disponibles, dentro de un monasterio en el que -aún así- todas acaban conviviendo, con lo cual se estrechan importantes lazos entre facciones que son de gran utilidad más adelante a efectos narrativos. El drama se cuece lento y entre paredes, para más adelante explotar a través de una serie de inesperados acontecimientos, con la guerra de por medio.
Por eso es tan importante el monasterio. Es el lugar en que se fomentan los conocimientos, pero también las relaciones entre unidades. Puede que el grado de interacción a nivel jugable sea a veces muy limitado, con un planteamiento que se hace algo simple y repetitivo. No obstante, de vez en cuando sentía la necesidad de darme otra vuelta más por este particular "Colegio Hogwarts" (la inspiración en Harry Potter es bastante clara) para subir el nivel de docencia de mi personaje -puedes optar entre masculino o femenino- y así acceder a cada vez más opciones, las cuales son imposible de desgranar con detalle en un análisis.
Comentaré, sin embargo, una de las más importantes: el reclutamiento de unidades. Hay tres casas de soldados en el juego, pero una de las cosas más sorprendentes de FETH es que puedes "fichar" a miembros de una casa distinta. Todo depende de la afinidad que establezcas, así como de ciertos atributos o competencias. Pero sí, es posible reclutar a unidades de otras casas para que te acompañen en batalla, o incluso pedirles ayuda temporal. Supone una introducción que no cambia el juego (es algo opcional), pero he agradecido el contar con tantas posibilidades.
Los valores de Fire Emblem
Los desarrolladores comentaron que la duración de Fire Emblem: Three Houses está por encima de las 200 horas. Tengo que recalcar que aunque el dato puede ser cierto, es una estimación a la alta. Evidentemente, esto depende de muchos factores. Si desactivas las animaciones de combate, no completas todas las secundarias y no te paras en todo lo que ofrece el monasterio, la duración es algo menor. Mi estimación, en una partida normal, ha sido de unas 40-50 horas de juego, lo que daría una duración de 120-150 horas aproximadamente para las tres campañas, lo cual sigue siendo una longevidad brutal: la más ambiciosa en un Fire Emblem.
Otro factor que influye es la dificultad escogida al comienzo de la aventura. Puedes optar por el modo normal o difícil, pero también por jugar con o sin muerte permanente de tus unidades. Este último factor es tal vez el más importante, porque te pensarás mucho más cómo mover a tus unidades en el campo de batalla. El juego puede hacerse muy cuesta arriba con estas opciones activadas, realmente desafiante, así que es recomendable para los más puristas. No obstante, el juego está adaptado a todo tipo de usuarios, y lo he notado especialmente en que se introducen algunas ayudas al estilo del pulso divino (que rebobina nuestras acciones) o la capacidad de repetir una batalla manteniendo el progreso de experiencia hasta entonces conseguido.
He escuchado decir a varios usuarios de anteriores títulos que se quedaban atascados en determinados puntos de la aventura. Intelligent Systems, junto a Koei Tecmo, han añadido estas opciones para evitar esos fatídicos momentos. Personalmente me parece una decisión acertada, que busca animar a los menos expertos, mientras se mantiene contentos a los más fans con una dificultad acorde a sus intereses. Luego hay una serie de elementos adicionales, como la capacidad de suspender la batalla por si quieres cerrar el juego (y así retomarla más adelante). También hay hasta cinco ranuras de guardado, que vienen bien para probar las distintas campañas.
No obstante, sobre esto os adelanto que hay una partida nueva + (una vez completada alguna de las campañas) que ofrece la posibilidad de jugar otra campaña, pero manteniendo tus puntos de prestigio, los batallones y otros detalles. Entre ellos, destaca el de poder desbloquear niveles de docente y de apoyo, así como cambiar el aspecto de tus unidades u obtener objetos de emblema. En definitiva, un incentivo bastante interesante para los que quieran animarse a completar al cien por cien el videojuego.
Otro de los aspectos más interesantes de Fire Emblem: Three Houses es que rompe con una convención mantenida durante años: el triángulo de armas (espada > hacha > lanza). ¿Qué ocurre en esta entrega? Como los desarrolladores sentenciaron, el esquema no es que haya desaparecido del todo, pero es cierto que no aparece como tal: ni siquiera se nos informa sobre su existencia, como ocurría en otros juegos de Fire Emblem. Básicamente, lo que se ha hecho es ocultar el esquema bajo habilidades que podemos equipar a nuestras unidades de forma opcional: mellahachas, partesables y quiebralanzas. En otras palabras, el triángulo de armas sigue existiendo, pero está más oculto y no forma parte del esquema combativo por defecto.
Puede parecer una decisión cuestionable, pero no creáis que es algo que quita profundidad al esquema táctico. Hay un montón de habilidades a equipar: potenciación de armas, puntos de vida adicionales, mejoras de magia y hasta alguna que otra habilidad que se sale de lo convencional, como incrementar la capacidad de contraataque de nuestra unidad o doblar la experiencia ganada por los batallones. Aparte de esto, existe la posibilidad de equipar hasta tres técnicas por unidad, como derribar (eficaz contra unidades aéreas), destrozayelmos ( ideal para unidades de armadura) o flagelabestias (para los monstruos).
Hay un montón de habilidades a equipar: potenciación de armas, puntos de vida adicionales, mejoras de magia...
Digamos que FETH modifica parcialmente su esquema táctico, aunque resulta igualmente profundo. Por ejemplo, hay exámenes para cambiar de clase, los cuales sólo podremos superar cuando tengamos el nivel adecuado en determinadas armas. Hay clases del tipo básico, intermedio, avanzado y supremo (se puede volver a las clases de las que ya nos hayamos examinado en cualquier momento). Cuanto mejor sea la clase, mejores atributos tendrá, algo que me ha ayudado a superar misiones de historia sin tantas dificultades. Es algo, otra vez, opcional, pero que pronto aprendes que debes hacer si quieres obtener el éxito en la campaña.
Existen cantidad y cantidad de detalles. Los ataques coordinados se emprenden automáticamente cuando hay varias unidades apuntando al mismo enemigo, algo que incrementa los valores de ataque. Se pueden nombrar lugartenientes que actúan como apoyo en los combates, tanto en ataque como defensa y curación. La durabilidad de las armas es limitada, aunque puedes repararlas en la forja, así como mejorar sus atributos con mejores versiones de las mismas. A estos efectos, es importante recolectar determinados materiales, algo que se hace en la parte de exploración en el monasterio.
Pero si hay una novedad llamativa, son los batallones. Se trata de grandes grupos de soldados que podemos asignar a cada una de nuestras unidades. A efectos estéticos añaden un toque de batalla masivo a cada turno, pero lo importante es que en mecánicas de juego es que poseen distintos efectos sobre las unidades enemigas: atacan en un radio de casillas determinado, dependiendo del batallón. También tienen distintas propiedades, con efectos incendiarios, lanzamiento de flechas efectivas contra unidades aéreas, etc.
Un salto cualitativo
Por tanto, hay algunos cambios en la forma, pero pocos en el núcleo de Fire Emblem. Las misiones de combate siguen siendo por turnos tal y como los conocíamos. Mueve estratégicamente a tus unidades y enfréntalas contra los enemigos teniendo en consideración las fortalezas y debilidades de cada unidad. Estudia también el terreno, ocúltate en bosques y si puedes ocupa esas casillas especiales que te ayudarán a recuperar vida. No hay tantas posibilidades como esperaba, algo que he echado en falta, pero tengo que reconocer que las misiones resultan muy variadas.
En una misión me tendieron emboscadas, en otra recorrí pasillos laberínticos, en una más debía esquivar las llamas dispersas por el escenario… También cambian las condiciones de victoria: en unos casos era simplemente acabar con el típico comandante, aunque en otras había que evitar que ciertas unidades escaparan. Luego puedes encontrarte con puertas y cofres que guardan suculentos tesoros. Pero lo que más me han gustado han sido unas bestias que ocupaban varias casillas y que requerían de una cuidada estrategia. Una vez que aprendí a romper su defensa, mis armas empezaron a causar más daño, siendo así más asequible acabar con sus varias barras de vida. Retos mayúsculos, que te hacen -sobre todo en el grado más alto de dificultad- estudiar cada turno. Un movimiento en falso y perderás una unidad. Por eso creo que el catálogo de misiones resulta variado e interesante. Podría haber sido mejor, pero tened en cuenta que cada campaña dispone de misiones específicas, con lo cual vuestra experiencia podría variar de una a otra.
Centrándonos en el campo de batalla, hay que decir su representación ha ganado muchos enteros en Nintendo Switch. Acostumbrados a consolas portátiles con evidentes limitaciones de hardware, aquí he visto un salto gráfico bastante grande. Hay varios niveles de zoom, e incluso podemos situarnos a pie de batalla, con movimiento 3D libre de nuestra unidad. No sirve para mucho, pero ya sólo tener la opción agrada la vista. En unos escenarios hay elementos más detallados que en otros, y algunas secuencias desfallecen un poco, pero en líneas generales se aprecia como una renovada experiencia ver un Fire Emblem con gráficos en alta definición.
La localización de textos al español es sublime
También lo digo por la parte del monasterio, en que tienes un espacio bastante amplio que recorrer. Hay muchas habitaciones, pasillos y hasta distintas elevaciones. Es una exploración muy al estilo de aventura nipona conversacional, pero he ahí también la gracia de ver continuamente artes de personajes con distintas expresiones mientras hablan. El enfoque es muy a lo Persona, pero no debería desagradarte si no es tu estilo, ya que leer más o menos diálogos depende enteramente de ti. Es una de las mejores cosas de FE: Three Houses, que puedes ir a por lo que más te interesa. Si quieres "lore", lo tendrás. Si quieres más batallas, puedes dirigirte rápidamente hacia ellas.
No obstante, ya te adelanto que es un juego que se disfruta más de forma reposada, sin prisas, tomándote tu tiempo. Hay muchos contenidos esperándote en una producción que ha contado con muchísimos trabajadores. Ya lo veréis en la pantalla de créditos. Esa es otra de las cuestiones que me gustaría destacar: estamos ante un Fire Emblem en que se ha invertido mucho dinero, algo que se manifiesta no sólo en su vasta duración, sino también en algunas cinemáticas anime (sin ser abundantes, tienen presencia) y en una banda sonora orquestada que contiene algunos temas absolutamente memorables. Me ha sorprendido hasta que todos y cada uno de los diálogos están doblados en inglés y japonés (existe selector de voces), y eso es muchísimo trabajo. También por parte de la localización de textos al español, que es sublime.
Todo está muy cuidado, sin fisuras, y eso es realmente complicado cuando tienes un proyecto tan grande entre manos. Tal vez lo único que le habría pedido en este sentido es algún tipo de multijugador, pero está claro que Nintendo e Intelligent Systems han preferido centrarse en la campaña. En su lugar hay algunas opciones online. Una de las más interesantes es comprobar qué alternativas escogen los jugadores en el monasterio: si explorar, si librar batallas, si descansar… Otra función llamativa son los espíritus de los caídos. Durante las contiendas, aparecerán puntos brillantes justo en los puntos donde otros jugadores han perecido; si caemos en ellas, recibiremos un objeto o algo de experiencia. Por último, en el monasterio podremos recibir visitantes enviados por otros usuarios para comerciar a un precio menor del habitual, o también jugar al escondite en un minijuego.
Las opciones en línea no van más allá, son bastante limitadas, pero contribuyen al objetivo final de crear un Fire Emblem enorme. Si lo que buscas es un título duradero y cuidado, y que además se preocupa por evolucionar dentro del género que defiende, el del RPG táctico, creo que hay pocas opciones tan buena como esta.
Fire Emblem: Three Houses es el videojuego más grande de la saga. Tres campañas y más de 100 horas de juego son los grandes titulares de una entrega que manifiesta una evolución en términos de producción, siendo el juego más ambicioso de Intelligent Systems en términos de escala. Un título con una narrativa sorprendente, decisiones que importan, un esquema táctico sobresaliente, que está adaptado a muchos tipos de usuarios y que además saca provecho en el terreno audiovisual de una máquina como Nintendo Switch. Uno de esos juegos que valen más de lo que cuestan y que te dará para semanas -puede que meses- de diversión por turnos.
Comprar Fire Emblem: Three Houses- Tres campañas en un solo videojuego: más de 120 horas en total
- Narrativa absorbente y muy cuidada, con protagonistas carismáticos
- Presencia de algunas decisiones que pueden alterar el curso de la campaña
- La dinámica de profesor en el monasterio aporta variedad a la fórmula Fire Emblem
- Cantidad de actividades: pesca, cultivo, torneos, comer con tus unidades…
- Dificultad alta para los puristas y asequible para los novatos
- Importantes valores de producción en el plano audiovisual
- La primera parte de la historia es similar en las tres campañas
- No hubiese estado de más contar con batallas multijugador