Sabes que eres un señor mayor cuando te da por mirar por encima del hombro a según qué videojuegos porque crees que no son para ti, que son para chavales o que son menos juegos que otros juegos. A mí eso me pasó con Five Nights at Freddy's. Salió en 2014 y a mí me dio por jugarlo hace un par de días, en pleno 2025. ¿El motivo? Pues que estaba buscando para mi podcast ejemplos de juegos que se desarrollaran en espacios mínimos y que tuvieran un bucle metido en su núcleo jugable que fuera interesante.
Cuando pregunté por títulos así en redes, salieron los esperados: 12 minutes, Papers, Please… Pero luego alguien me sugirió Five Nights at Freddy's, y luego otra persona más, y otra.. Así que me quité la cabeza del culo y me propuse probarlo. No lo hice hasta ahora porque tenía el prejuicio de que no era más que un videojuego pensado para hacer stream, para que el streamer gritara de vez en cuando para regocijo de sus fans y con un rollete creepypasta que siempre funciona para darle placer al algoritmo.
FNAF estaba a cuatro euros en Steam, así que me lo compré sin dudar y lo metí en mi Steam Deck. Menuda sorpresa me llevé
FNAF estaba a cuatro euros en Steam, así que me lo compré sin dudar y lo metí en mi Steam Deck. Menuda sorpresa me llevé. Es cierto que este juego es un pozo de scarejumps y que es perfectísimo para jugarlo en directo. Además de por los sustos, es ideal porque deja muchísimo tiempo entre ellos para que el creador de contenido charle con su audiencia y teorice sobre dónde están los monstruos animatrónicos. Juega de forma fantástica con los momentos en los que no ocurre nada. Pero lo que me alucinó del juego no fue eso, sino cómo es capaz de crear una muy buena experiencia con tan solo un escenario, tres modelados y un puñado de imágenes estáticas.
FNAF hace muchísimo con muy poco. Es digno de estudio
Creo que estamos en un momento de impás en el videojuego. Somos tan tontos que nos hemos creído que un videojuego con gráficos hiperrealistas es inmediatamente mejor que otros. Somos tan absurdos que comparamos cómo revientan los melones mejor en un juego o en otro al impacto con las balas. Esto ha llevado a los estudios a arriesgar mucho más, a contratar por encima de sus posibilidades, a despedir, al crunch y hasta a creerse que la IA generativa está guay para crear arte y productos finales. Así de imbéciles somos. Sin embargo, de repente aparecen juegos como FNAF y te descubren que los videojuegos no necesitan todo eso. Repito, el juego funciona con unas cuantas imágenes estáticas, una pequeña habitación y cuatro cositas más. Funcionó tan bien que el primero de la saga vendió más de dos millones de juegos, dando un retorno de inversión de más de siete millones y medio de dólares, porque cuanto menos se invierte en la creación de un videojuego, más revenue se obtiene. Es el mercado, amigos.
En FNAF controlamos las cámaras de un local de fiesta. En una de esas cámaras vemos a los animatrónicos del demonio quietos, sin moverse; porque eso es lo suyo, no moverse de su sitio sin que nadie los active. Dejamos atrás esa cámara, activamos otra, vemos una sala de fiestas vacía y regresamos con nuestra lente al almacén de los muñecos. Falta uno. Regresamos a la sala de fiestas y ahí está. Pero lo que vemos con esta cámara no es a una criatura moverse, está totalmente quieto, mirándonos. Sabe que existimos. Va a por nosotros. Y no se mueve.
Lo que vemos con esta cámara no es a una criatura moverse, está totalmente quieto, mirándonos. Sabe que existimos. Va a por nosotros. Y no se mueve
Me impactó muchísimo esta idea. Nuestra misión en FNAF es evitar que estos bichos lleguen a nuestra cabina. El desarrollador podría haberlos puesto aquí moviéndose para añadir tensión. En lugar de eso, están quietos. Lo que se mueve y desciende es el porcentaje de batería que te queda para mirar por la cámara y para cerrar las puertas que impiden que te maten. Si se agota todo, serás presa de ellos. Así que si te quedas aguántandoles la mirada, se quedarán ahí sin moverse, pero te quedarás sin batería. ¿Y el resto de los animatrónicos? Vuelves a la cámara del almacén y ves que falta otro.
Sistemas robustos y poca explicación, la clave de FNAF
Es alucinante cómo este maldito juego es capaz de generar tanta tensión con un contador de batería e imágenes estáticas. No tiene más. Es un sistema jugable perfecto y pulidísimo con un reloj. No tiene nada de nada, solo cabeza y muy buen hacer. Lo loco es cuando tu cabeza empieza a hacer matemáticas y a preguntarse cosas: ¿y si cierro directamente las puertas? ¿Y si espero a que lleguen y entonces cierro las puertas para hacerlo sin quemar toda la batería? ¿Y si no hago nada de nada? Porque lo potente es que su sistema de juego no incluye un tutorial y es tremendamente abierto e interpretativo. El juego sabe que te vas a hacer estas preguntas, y te tira a la cara nuevos sustos a modo de respuestas.
Puedo parecer exagerado con este análisis tan tardío de FNAF, pero para mí son este tipo de juegos los que ayudarán a regenerar la industria. Videojuegos bien pensados, sólidos, redondos, que no necesiten inversiones millonarias para realizarse y aporten jugosas ganancias a sus creadores. Poco riesgo, más beneficio. Porque los videojuegos son antes sistemas bien sólidos que graficazos. Eso sí, qué miedo de juego, la virgen. Ni os digo dónde acabó la Steam Deck cuando uno de estos juguetes me saltó a la cara al apagar la cámara. Me hago mayor, ya no estoy para estos sustos. Me vuelvo a Expedition 33.
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