Gears of War introdujo una mecánica revolucionaria para los shooters que debería haberse copiado más, la recarga activa

Gears of War introdujo una mecánica revolucionaria para los shooters que debería haberse copiado más, la recarga activa

Cliff Bleszinski y Epic Games cogieron el testigo de una idea jugable que apenas hemos visto 27 veces más

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Imagen de Gears Of War

Se dice mucho de Gears of War, pero hay algo innegable: la saga creada por Epic Games y Cliff Bleszinski ha sobrevivido al paso del tiempo con una fuerza espectacular, y los jugadores aún se muerden las uñas esperando ese supuesto Gears 6 —cuyo desarrollo es seguro, no tanto su nombre—. No es solo que haya sobrevivido al giro de tuercas que abanderó Gears of War 4 con el concepto de "nueva generación de personajes, mismo concepto"; sino que en sus orígenes fue un adelantado a su tiempo que supo crear el menú perfecto de un shooter eterno con unas mecánicas que sentaron cátedra. Una de ellas fue la Recarga Activa, protagonista de este texto, y una delicia jugable.

No fue el primer juego, pero sí el mejor

Cuando digo que "supo crear el menú perfecto", lo digo porque los ingredientes ya estaban ahí. El equipo de Bleszinski solo tenía que hacer maravillas con ellos. El ejemplo más claro y casi definitorio de lo que es Gears of War es el de un "shooter de coberturas", pero éste no fue el primero que se lanzó bajo esta idea. Fue Kill Switch en 2003. Asimismo, el sistema de recarga activa no fue obra de Gears of War, al menos no en su concepto base. El culpable es Killer 7, lanzado al mercado apenas un año antes.

Se trató de ofrecer un abanico de posibilidades sin tener que romper la dinámica jugable, y se convirtió en seña de identidad de la licencia

Esto no quita mérito al equipo de CliffyB, que llevó el concepto de juego a un estilo shooter en tercera persona tan edulcorado como bueno. La idea de aquel primer Active Reload fue la de que el jugador pudiera añadir un grado más de complejidad y casi de realismo a una mecánica tan básica como la de recargar un arma. Se trató de ofrecer un abanico de posibilidades sin tener que romper la dinámica jugable, y se convirtió en seña de identidad de la licencia.

Un minijuego tan divertido que no es de extrañar que funcionara

A diferencia del sistema de coberturas que luego replicó, por ejemplo, Uncharted, la Recarga Activa parecía tener algunos inconvenientes o muros que sortear según el tipo de juego en cuestión. Según recoge GiantBomb, apenas 28 juegos han añadido un sistema similar, o variaciones del mismo, desde que el primer Gears se lanzara al mercado en 2006. Juegos como Enter the Dungeon, Marvel's Guardianes de la Galaxia o Returnal lo han adoptado para sí mismos, sin olvidarnos de la saga Gears en su conjunto.

Imagen de Gears Of War

Aquí, tanto con Epic Games como con The Coalition, sin olvidarnos de aquel Judgment desarrollado por People Can Fly, el concepto de la Recarga Activa no ha evolucionado apenas, aunque sí ha mejorado en términos jugables. Ha cambiado un poco en apariencia y funciones a lo largo de los años, pero es esencialmente el mismo en cada juego.

De hecho, la magia y lo divertido no radican en la "unicidad" de esta mecánica, sino lo divertido que es. La mayoría de las recargas activas en videojuegos simplemente te permiten recargar tu arma más rápido. En Gears of War, si lo haces bien, puedes obtener una recarga activa perfecta que aumenta ligeramente el daño de tus balas, haciendo que las mejores armas del juego sean aún más letales. Fallar una recarga activa da como resultado un debuffo, o efecto secundario, que ralentiza la recarga. También se añaden animaciones, aunque en última instancia sirven para alargar el tiempo de penalización.

Gears Of War 1

De hecho, no fue solo lo divertido y bien integrado en el ADN de un concepto shooter en tercera persona con muchos ingredientes ya trillados, sino que requiere más habilidad en ciertas armas. El rifle de francotirador, por ejemplo, es un arma de un solo disparo que te hace recargar con frecuencia. Si completas la recarga activa correctamente, la bala se volverá extremadamente poderosa, capaz de "derribar" a un enemigo de un solo disparo, dependiendo de dónde le dispares (aunque esto se reduce a "cualquier lugar por encima de la cintura").

"Es una de esas mecánicas que la gente no quiere coger porque tienen demasiado miedo de decir que la están copiando"

No es una mecánica exclusiva, sino de libre uso

A diferencia del Sistema Némesis de Warner Bros., aquel concepto de IA adaptativa en un videojuego capaz de ahondar en la psique de los enemigos para crear patrones de conducta variables que fue patentado en 2021; la Recarga Activa no fue obra de Epic Games, y estos no cercaron el círculo en torno a su uso. Como hemos comentado, más de una veintena de juegos lo usan. Eso sí, que se haya usado menos de lo que podríamos, o quisiéramos, esperar, es al final "problema" del concepto jugable de muchos títulos.

Incluso el propio Bleszinski, que no tuvo mucha mano después de salir de la saga tras Gears of War 3, comentó al medio Destructoid en 2015 su sorpresa ante el hecho de que no haya más juegos que repliquen el mismo concepto. Si pensamos en los soulslike, la recolección de almas —o inserta el nombre que sea según la marca— para mejorar armas o equipamiento y la posibilidad de perder el inventario parecen enganchados con fuerza a la columna vertebral de este tipo de juegos. Con los shooter, y la Recarga Activa, simplemente no siempre funciona.

"Era una gran mecánica para utilizar en el fragor de la batalla. Se trataba de mantener la calma como un jugador de la NBA que lanza tiros libres. Es una de esas mecánicas jugables que la gente no quiere coger porque tienen demasiado miedo de decir que la están copiando, pero creo que deberían sentirse libres de hacerlo", comentó Bleszinski.

Incluso comentó en su momento mecánicas que no competen a CliffyB o su equipo. Para Borderlands, "Pitchford estaba convencido de que todos imitarían el proceso mecánico por el cual si matas a un enemigo mientras estás en el suelo, obtienes una segunda oportunidad. Apenas he visto eso en otros juegos. Esa es una idea genial. Es un proceso orgánico".

Gears Of War

Y es que en manos de los desarrolladores está la buena introducción de mecánicas jugables en el concepto mismo de su título. No hablamos de replicar un género como ha ocurrido con el battle royale, por mencionar uno, sino de ideas como, quizá, el Dash, o movimiento unidireccional de esquiva. Lo hemos visto en más juegos de los que mi pobre mente puede contar, pero no se aplica con el mismo mimo en todos. Para ello es tan sencillo como preguntarse "¿necesita el jugador moverse a dos velocidades diferentes durante el transcurso del juego?". Si la respuesta es no, evítalo. Y quizá por eso la Recarga Activa es una rara avis en el shooter.

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