Así se creó uno de los mejores juegos de 2020 y uno de los más frenéticos de la historia: esto es Ghostrunner

Así se creó uno de los mejores juegos de 2020 y uno de los más frenéticos de la historia: esto es Ghostrunner
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Lanzado en octubre de 2020, Ghostrunner es uno de esos juegos difíciles de olvidar. Como le ocurre a Hotline Miami, Katana Zero o Super Mario Bros.: The Lost Levels, requiere llevar a cabo acciones tan bien medidas como explosivas para llegar al final de sus niveles. Y eso desata en ti una adrenalina que tarda desaparecer de tu sangre.

Puedes dejar de jugar a Ghostrunner tras dos horas, ocho o cien. Porque como ocurre con todos los juegos bien diseñados, puedes llegar a los créditos a toda velocidad, pero desearás jugar más y más para descubrir todo lo que su jugabilidad puede llegar a ofrecerte. En esencia, el videojuego de One More Level es más simple que el mecanismo de un chupete: corre, salta, deslízate y da un único golpe letal. Si te tocan, estás muerto. Si tocas, mueren ellos. Pero esto no va de asesinar, sino de llegar de un punto A a un punto B con la precisión de la mejor bailarina de ballet. Este concepto de juego no es nuevo, no nació ni siquiera en la década en la que vivimos. Super Mario Bros. dio paso a Super Mario Bros. The Lost Levels en el año 1986. Shigeru Miyamoto, deseando retar a los que él consideraba sus "Super Jugadores" transformó a Mario. En esta secuela nunca dejas de pulsar el botón de correr, encadenando saltos y aterrizajes, carreras y fintas hasta llegar a la línea de meta en un ejercicio de pura memoria muscular. La base de este tipo de plataformeo se basa en conseguir escenarios muy legibles, niveles construidos a base de diseño anticipatorio en el que el mundo sepa de antemano lo que vas a hacer para responder de forma satisfactoria, pocas mecánicas, acciones sencillas pero emocionantes, y unas dinámicas finísimas. Y Ghostrunner también tiene todo esto.

Entre Super Mario Bros. y Ghostrunner hay otro juego significativo en la construcción del segundo, y no, no creo que sea tanto Mirror's Edge como sí Hotline Miami. El fabuloso título de Dennaton Games cambió la mecánica de salto por la de disparar y matar; pero en esencia usó la misma masa madre que Miyamoto empleó para The Lost Levels. En ambos, nuestro cuerpo, nuestros dedos y nuestra cabeza reaccionan solas a los impulsos que el sistema nos lanza. Un botón sirve para todo, en él está la mecánica principal. Miyamoto, construyendo en los 80 el alma elegante y sencilla de Nintendo, supo que el mismo salto tenía que servir para atacar y matar. Sin embargo, inspirados por la combinación del fontanero y de la ultraviolencia de Hotline Miami, tanto juegos como Katana Zero como Ghostrunner buscaron diferentes botones para una cosa y para la otra.

En el juego de One More Level hacemos esquivas, atacamos con nuestra espada, viramos la trayectoria del salto y brincamos sin parar. Como jugadores, estas decisiones nos transforman en seres distintos si estamos en un juego u otro. De lo primario de los de Nintendo y Dennaton Games pasamos a unas ejecuciones más ingenieriles en este. Al complicar las acciones podemos fallar más, lo que nos obliga a tener que pensar más en lo que hacemos y a ser más estratégicos. Lograr que tu propia mente se convierta en un aliado y no en un enemigo fue todo un reto a la hora de definir cómo mover a tu personaje. La forma en la que Ghostrunner superó este desafío es muy inspiradora. Lo hizo a través de puro diseño de juego, consiguiendo que toda su complejidad jugable se sintiera natural y primaria, poco a poco.

Así jugó Ghostrunner con tu mente

Jan Gasior, diseñador narrativoen One More Level
Jan Gasior, diseñador narrativoen One More Level

"Tener un movimiento fluido y preciso es clave para disfrutar de Ghostrunner", me explica Jan Gasior, escritor y diseñador narrativo en One More Level. "Por lo que nos esforzamos mucho en conseguir una combinación de botones satisfactoria. Estás todo el tiempo saltando, por lo que mover tu pulgar del stick derecho a un botón de salto afectaría negativamente a tu control, generando demasiados errores. Lo mismo ocurriría si tuvieras que alternar entre fijar a tus enemigos como blanco y saltar. Hicimos muchísimo testeo hasta llegar a la configuración actual". Es por ello por lo que la opción de saltar y de atacar se han llevado a los botones R1 y R2 si juegas en PS5, o RB y RT si juegas en Xbox. Es decir, se busca una colocación de acciones más parecido a un juego de conducción que a uno de plataformas. Eso ayuda a conseguir una fluidez que recuerde, precisamente, a Hotline Miami o a The Lost Levels en su ejecución.

El aspecto más importante en su diseño jugable es la combinación entre la primera persona y los asesinatos con un solo golpe

"Diría que el aspecto más importante en su diseño jugable es la combinación entre la primera persona y los asesinatos con un solo golpe. Poner ambas cuestiones bien juntas y de forma consistente es lo que define a Ghostrunner. Todos los elementos del juego, como el comportamiento de los enemigos, parten de este principio. Por ejemplo: los enemigos tienen una puntería perfecta. Esto puede parecer frustrante para los nuevos jugadores, pero una vez que juegas durante un rato, acabas dándote cuenta que no solo te da ventaja, sino que es necesario. La puntería perfecta hace que los enemigos sean predecibles. Esto te ayuda a familiarizarte con sus ataques. Una vez que lo logras, puedes llegar a esquivarlos sin tener que mirarlos. Esto es importantísimo en un juego de plataformas en primera persona en comparación con uno de vista cenital o tercera. Aquí no puedes ver bien lo que hay a tu alrededor. Poder matar de un solo golpe", me sigue contando Jan Gasior, "también retira incertidumbre, ya que te asegura que una vez que logras acercarte al enemigo lo puedes matar con la única pulsación de un botón, sin tener que aporrearlos. Y, de nuevo, esto hace que la interacción sea predecible, convirtiendo al juego más en uno de puzles que de acción". Esto es, precisamente, ese diseño anticipatorio del que hablaba al principio del texto.

Otro elemento importantísimo en estos títulos es que no te pueden permitir parar. Tienen que empujarte hacia adelante constantemente, porque todas las decisiones que tomes tienen que ser instantáneas. Así se consigue esa interesantísima tensión entre juego de puzzle y juego de acción. No es cuestión de ser el personaje más fuerte o con mayor nivel, como un título a lo Elden Ring, tampoco ser el más reflexivo, como en The Witness, sino alcanzar un estado intermedio en el que tu mente sea capaz de pensar sin saber que está pensando. The Lost Levels te lleva a ese instante a través de su carrera. Una vez que empiezas a correr con Mario y a saltar es difícil frenar. Hotline Miami lo logra arrinconándote gracias a sus villanos. No hay marcha atrás, ¡solo hacia adelante! Katana Zero lo consigue reconfigurando a los enemigos por el escenario, de manera que tengas que dar vueltas por él sin parar para matarlos a todos, ¿cómo se las arregla Ghostrunner? Me lo cuenta su diseñador narrativo.

Para disfrutar corriendo, Ghostrunner te para

"Mantener al jugador moviéndose, construyendo 'el momento', fue también uno de los elementos clave de diseño. Nos aseguramos de que el jugador se sintiese libre al moverse y seguir haciéndolo, y recompensado (...). La mejor forma de entenderlo es viendo cuándo nos saltamos esa regla: con los dos tipos de enemigos, los que llevan espadas y los que se autodestruyen. Ambos castigan al jugador por seguir corriendo, por lo que rompen 'el momento' al pararte. Son los enemigos que más desagradan, y eso que no son los más difíciles. No creo que se trate de una mala decisión de diseño por nuestra parte, sino que es una forma perfecta de comprender por qué nuestras mecánicas funcionan y qué es lo que más le gusta a nuestros jugadores de Ghostrunner". Es interesante y arriesgado eso de añadir enemigos que te frenen para comprender que amas moverte sin frenarte. Me recuerda al segundo nivel del primer Sonic de Megadrive. Marble Zone te impide correr como un loco, tienes que ir poco a poco saltando y esquivando la lava. Y al frenarte, comprendes lo mucho que disfrutas corriendo con Sonic, porque lo echas de menos.

El desafío de este tipo de juegos es cómo hacerlo evolucionar a través de una secuela

El desafío al desarrollar este tipo de juegos es comprender cómo hacerlo evolucionar a través de una secuela o continuación. One More Level optó por un DLC. Lanzado el 5 de marzo de 2022, Project Hel me ha parecido interesante por cómo expande la base jugable del primero sin traicionarlo. Controlamos a un personaje distinto, a Hel. Sus habilidades son significativamente distintas a las de Jack. Su avance rápido llega más lejos, y salta más.Shigeru Miyamoto, en el paso de Super Mario Bros. a The Lost Levels, dijo que, ahora que sus jugadores sabían hacerlo mejor, quería darles nuevos retos a la altura manejando a su mismo Mario. Pero aquí no tenemos al mismo Mario, no es el mismo héroe, sino otro con más posibilidades: "Hel se siente muy poderosa al jugar con ella, a veces incluso imparable. Ella tiene un set de movimientos mucho más agresivos que Jack, y es una villana. Para acomodarse a su velocidad y durabilidad, ha cambiado incluso el diseño de los niveles pero sin modificar la dificultad general"

Es una aproximación opuesta a lo que es hacer una continuación para Nintendo, pero comprensible. En un Mario, al terminarlo, no sientes que domines al personaje, sino al entorno. El motivo es que su control no es complejo, lo que es difícil es dominar una carrera dirigida por su mundo de hoyos, cuestas y monstruos. Sin embargo, cuando el esquema de botones, mecánicas y dinámicas se amplía, como ocurre con Ghostrunner, lo que sientes al llegar a los créditos es que has conseguido dominar al propio personaje. Y quieres más. Por eso un Mario te da nuevos escenarios y Ghostrunner unas posibilidades ampliadas con Hel. Para que Miyamoto se decidiera a modificar a sus héroes, espero a Super Mario Bros. 3, y lo hizo tímidamente a través de los disfraces. Pero, por fortuna, esto no es lo último que sabremos de la licencia de One More Level: "los cambios en la jugabilidad implementados en Project_Hel han surgido tanto del feedback de los jugadores como del análisis llevado a cabo por nuestro equipo de diseño. Eso sí, hubo un par de sugerencias y deseos demasiado difíciles de integrar en un DLC, pero que seguro sabrán encontrar su camino en la secuela."

Ghostrunner 2 es un proyecto prometedor

Todavía sin fecha, la continuación se anunció en mayo del año pasado. Tengo muchas ganas de comprobar cómo One More Level hace avanzar su fórmula, ¿quizás con un mundo que abra más, con nuevas opciones de juego cooperativo? Lo cierto es que continuar con un proyecto tan bien ajustado parece difícil. Mirror's Edge no supo acertar con su segunda parte. Por fortuna, el estudio de desarrollo parece estar haciendo bien las cosas. Jan Gasior me dice que el Discord del juego está a rebosar de opiniones, comentarios e ideas para que su propuesta crezca, que están avanzando poco a poco y que son conscientes de las complejidades de la segunda parte de un juego tan mecánico. Si todavía no has jugado a Ghostrunner, hazlo ahora. Ha sido uno de los juegos de marzo de 2022 de Playstation Plus, y es fácil encontrarlo a buen precio en casi cualquier sistema. Toma tu catana, corre, salta y liquida a tus enemigos de un tajo preciso.

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