Crea tu aldea, defiéndela y llévala a lo más alto: jugamos a Going Medieval

Crea tu aldea, defiéndela y llévala a lo más alto: jugamos a Going Medieval
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La Peste Negra acaba de asolar Europa, los supervivientes emigran a lugares fuera de las villas y ciudades en busca de un nuevo futuro. Nuestra labor es guiarlos en esta tarea, asegurar su bienestar y procurarles un lugar seguro para vivir. Going Medieval es una nueva propuesta dentro del género de la gestión y simulación. Lo hemos jugado y te contamos qué nos ha parecido.

Un juego enfocado a la gestión, recogida y creación de recursos. Esta es, de forma resumida, la propuesta que nos plantea el estudio independiente Foxy Voxel. En su nuevo trabajo asumimos el control todopoderoso sobre nuestros aldeanos y descubrimos un sistema de juego tan sencillo como agradable a la vista gracias a su estética low poly repleta de colores pastel que entra muy bien por los ojos. Este aspecto visual puede llevar a engaño pues, sin convertirse en un referente de su género, Going Medieval tiene los suficientes ingredientes y profundidad para garantizar al jugador un enorme número de horas frente a la pantalla.

La experiencia transcurre en un tono relajado, con mucho tiempo para planificar construcciones, recoger recursos y mejorar nuestras investigaciones. Todo esto no es indicativo de seguridad, las razias están a la orden del día, así que no conviene dormirse demasiado en los laureles. En Going Medieval partes con tres aldeanos. Puedes ponerles nombre, e ir generándolos aleatoriamente hasta que des con aquellos que consideres más idóneos para comenzar la partida. Para estos aldeanos el juego opta por una gestión profunda, cada uno de ellos tiene sus propias estadísticas, vestimenta, armaduras, armas que equipar e irán aprendiendo nuevas habilidades conforme realicen distintas tareas. La simulación de vida real lleva a situaciones en las que pueden estar disconformes con la calidad de la comida o reclamar un lecho mejor. De ti depende proveerlos de estas necesidades.

Llama la atención especialmente la enorme profundidad de gestión individual que podemos tener sobre cada uno de ellos. A tiempo real, mientras monitoreamos lo que ocurre en pantalla, podemos ver sus estadísticas y nivel de habilidad en hasta 13 parámetros distintos cómo botánica o carpintería. Esto puede no parecer importante estando ante un juego dónde lo que prima es la recogida de recursos y la calidad del asentamiento, pero nada más lejos de la realidad. Algo que me ha gustado mucho es que, si asignamos tareas de construcción a un aldeano que no tenga especial habilidad en esta materia, nos podemos encontrar con que el trabajo realizado se pierde por la falta de pericia. Por supuesto mejorará en este campo, pero quizás sea mucho más rentable buscar a alguien mejor cualificado para ese oficio.

Nuevos invitados, nuevos problemas

Otro punto muy interesante de este Going Medieval es que a los aldeanos con los que contamos de partida, se les irán uniendo otros nuevos conforme vayamos jugando. Lo realmente atractivo es la forma en la que ocurre. Heridos en combate, hambrientos o perseguidos por fanáticos estos nuevos aldeanos aparecen a nuestras puertas pidiendo asilo. De nosotros depende elegir si los acogemos o no. Entra en juego el factor de la moralidad en el título, no tenemos un medidor de karma ni nada por el estilo que convierta esta dinámica en una estadística más del juego, simplemente se trata de remover el fuero interno de cada usuario.

Las animaciones de construcción clásicas siguen siendo muy efectivas.
Las animaciones de construcción clásicas siguen siendo muy efectivas.


Los distintos puestos de trabajo mejoran su productividad en función de donde los coloquemos.
Los distintos puestos de trabajo mejoran su productividad en función de donde los coloquemos.

Estas elecciones no son gratuitas. Acoger a algunos de estos errantes puede tener consecuencias para nuestro asentamiento como que sus captores le persigan hasta nuestra aldea y reclamen su devolución. Nuevamente tendremos que tomar parte, y esta vez puede que la respuesta no sea tan sencilla como podría pensarse. Es probable que no estemos en condiciones de defendernos de un ataque en ese momento y que, con todo el dolor de nuestro corazón, acabemos entregando no solo a un compañero de fatigas si no, además, a un valioso recurso. Se trata de seleccionar la opción menos mala. Si optamos por el combate las posibilidades no son especialmente llamativas. El juego no da opciones tácticas cuando la batalla transcurre en campo abierto. El intercambio de golpes es una lotería que va a depender en gran medida de la calidad de nuestro armamento, disposición de estructuras defensivas y armaduras. Lo más destacable es el hecho de que nuestros enemigos, al verse sobrepasados por el combate opten por huir despavoridos. En tu mano queda darles caza o dejar que se marchen. Al caer, los enemigos sueltan sus equipamientos que podemos reutilizar. Nuestros heridos caen convalecientes por lo que, tras la batalla, los supervivientes portan sus cuerpos a las camas y sanan sus heridas.

El proceso de sanación completo de cada uno de los heridos puede llevar varios días en los que el aldeano queda convaleciente y, por tanto, disminuye su productividad y aumentan las horas que guarda reposo en cama o los alimentos que ha de tomar. Al principio es sencillo gestionar a cada uno de los aldeanos, pero conforme sumamos más amigos a nuestra causa la cosa se torna casi imposible. Para ello el juego provee al jugador de un sistema de trabajos. Gracias a este cuadrante podemos elegir que prioridad ha de dar cada uno de los habitantes a cada una de las innumerables tareas que hay que llevar a cabo. Otro punto bastante interesante es el de elegir a qué horas queremos que duerma cada uno de ellos. Se puede sacar partido a horarios de trabajo rotatorios que mantengan la productividad durante todo el día o establecer turnos de guardia durante la noche previendo algún intento de agresión.

Mejorando el asentamiento

Nadie queda atrás.
Nadie queda atrás.

Para mejorar nuestro asentamiento contamos con un completo árbol de mejoras que va a depender de nuestra erudición. Con bancos de escritura, los aldeanos van dando forma a nuevos proyectos que desbloquear mediante el recurso de textos que irán subiendo de calidad en la medida en que avanzamos. Estas investigaciones nos permiten construir nuevas estructuras que a su vez generan recursos de mayor calidad. El sistema es conocido, con un estructura piramidal que hace que las nuevas y mejoradas edificaciones dependan directamente de la productividad de las anteriormente desarrolladas. El escenario está repleto de materias primas y todo se puede cazar, recoger, talar, y sobre todo, excavar. A la manera de Minecraft podemos moldear el escenario a nuestro gusto, excavando superficies o allanando el terreno, siendo este punto muy interesante no únicamente por la obtención de recursos como arcilla o minerales ya que una posición elevada puede acabar siendo un magnífico lugar en términos defensivos.

Crea tu aldea, defiéndela y llévala a lo más alto: jugamos a Going Medieval

Going Medieval es un título muy amigable con los recién llegados al género. Su interfaz es clara e intuitiva y en menos de una hora te haces con el absoluto control de la situación. Su ritmo pausado hace que sea una experiencia muy relajada, especialmente por el hecho de que los aldeanos tardan mucho en morir, si es que lo hacen. He probado a aislar arquitectónicamente a algunos de ellos para “matarlos de hambre” y el ritmo al que desciende la vida de los mismos es muy lento. La penalización a estas situaciones se traduce en el ritmo de trabajo de los aldeanos el cual desciende drásticamente. Parece que el juego detecta esta situación y mientras quedes estancado y no progreses no llegarán nuevos aldeanos a la villa. El tiempo se puede controlar con hasta tres velocidades distintas y, cuando sea necesario, podemos pausar completamente la partida. A su bonito apartado artístico le acompaña excelentemente la parcela sonora. Si alejamos la cámara a vista de pájaro solo oiremos el sonido del viento, mientras que si la vamos acercando a ras de suelo podemos escuchar una buena variedad de melodías de corte medieval.

Going Medieval posee buenos conceptos como la mejora de los aldeanos o establecer cuestiones morales en el apartado de la gestión

Going Medieval llegará en algún momento de este año a PC y se presenta como una muy buena oportunidad para los jugadores menos avezados de introducirse en el género. El título posee buenos conceptos como la mejora de los aldeanos o establecer cuestiones morales en el apartado de la gestión, habrá que ver hasta dónde explota estos recursos en su versión definitiva.

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