El mayor error en la historia de los videojuegos fue vender la saga GTA a cambio de 'calderilla'. Sus dueños se habían hartado de perder dinero con los videojuegos

El mayor error en la historia de los videojuegos fue vender la saga GTA a cambio de 'calderilla'. Sus dueños se habían hartado de perder dinero con los videojuegos

BMG Interactive fue propietaria de los derechos de la saga Grand Theft Auto hasta 1998, cuando los vendieron por una cantidad ridícula

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Grand Theft Auto

Si tuviera una máquina del tiempo y quisiera usarla para ganar dinero, viajaría al pasado para comprar los derechos de Grand Theft Auto. A lo largo de la historia, ha habido dos ocasiones en las que la propiedad intelectual de la franquicia ha cambiado de manos y en ambas lo hizo por un precio ridículo si lo comparamos con los ingresos que ha generado la franquicia. El videojuego que todas las desarrolladoras del mundo quieren evitar el próximo año es producto de una de las peores decisiones de negocio de la historia.

Una empresa discográfica podría haber publicado GTA 6

La primera vez que los derechos de Grand Theft Auto cambiaron de manos fue por una buena causa. DMA Design, el estudio encargado de los primeros juegos de la franquicia y precursor Rockstar, estaba atravesando una gran crisis económica. En este sentido, vender la propiedad intelectual permitía mantener su empresa en funcionamiento y seguir pagando las nóminas de los trabajadores. Aunque una mejor gestión podría haber evitado la situación, no hay mucho que reprocharle a Dave Jones (dueño de la empresa y creador de la saga) ya que todo lo hizo para sacar a flote su negocio.

La empresa que compró los derechos fue BMG Interactive. Puede que el nombre os suene, porque esas siglas identifican a una de las marcas más importantes de la industria musical. La cuestión es que a finales del siglo pasado habían puesto sus ojos en los videojuegos y se asociaron con DMA Design para publicar GTA. Cuando las cosas se pusieron complicadas, compraron la propiedad intelectual de la saga para  salvar el prometedor proyecto del estudio con el que se habían asociado. Algunos de los implicados en esta operación fueron los hermanos Houser (cofundadores de Rockstar) o Straus Zelnick (ahora CEO de Take-Two), quienes sabían que aquí había algo con potencial.

Gta Crimen BGM Interactive fue una de las pocas editoras dispuestas a promocionar y publicar un juego tan violento como GTA.

Aunque rara vez se les menciona, lo cierto es que BMG Interactive fue fundamental para el éxito de las primeras entregas de la saga. Se atrevieron a lanzar un juego centrado en el crimen y la violencia que otras editoras habrían rechazado. En el libro 'Grand thieves & tomb raiders', donde se repasa esta historia, explican que la empresa no puso ni una pega. "Estamos acostumbrados a trabajar con bandas como los Sex Pistols", respondían cuando algún desarrollador se preocupaba por las polémicas que ocasionaba el juego. De hecho, el propio grupo Bertelsmann incendió el discurso pagando a gente para que hablase mal del juego.

El gran error de BMG Interactive

Como ha ocurrido tantas veces, el buen trabajo de los empleados de BMG Interactive no estuvo respaldado por una gestión adecuada de sus superiores. A través de la revista MCV Develop podemos descubrir que el grupo Bertelsmann  estaba perdiendo dinero después de, y citamos, "hacer cosas tan sensatas como abrir oficinas en 27 países". Esto provocó una reestructuración que incluyó abandonar la industria del videojuego. Hay que tener en cuenta que, aunque habían tenido algunos éxitos, su camino había sido bastante accidentado. Para ellos, el lanzamiento de GTA fue la excepción y no la norma.

Straus Zelnick Strauss Zelnick, ahora CEO de Take-Two, tenía un cargo de responsabilidad en BMG Interactive, la empresa que vendió los derechos de GTA.

Algunos empleados se tiraban de los pelos con la decisión de BMG de abandonar la industria del videojuego y el fundador de Take-Two Interactive (Ryan Ashley Brant) estaba al tanto de toda la situación. Se interesó por la saga Grand Theft Auto debido al tirón mediático que había generado y encontró en los hermanos Houser a dos aliados fundamentales. Ellos presionaron para que la compra se llevase a cabo y luego fueron los elegidos para liderar la fundación de Rockstar. Su figura siempre ha sido polémica. GTA se había creado en Reino Unido y su decisión fue mover el desarrollo a unas oficinas en Broadway, marginando a los creadores de las primeras entregas.

Las cifras varían en función de la fuente consultada, pero sabemos que Take-Two desembolsó entre 9 y 14,2 millones de dólares para comprar tanto los derechos de la saga como el resto de propiedades de BMG Interactive en 1998. Es fácil considerar la operación como un fracaso cuando la comparamos con los miles de millones que ha generado GTA V, pero lo más grave no es eso. Lo que hace verdaderamente criticable la compra es que los nuevos dueños de la saga apenas tardaron tres años en recuperar su inversión. GTA 3 (2001) generó 250 millones de dólares en su primer año de vida. Casi 20 veces más de lo que habían pagado por los derechos.

Gta 3 GTA 3 (2001) generó cientos de millones en su primer año de vida.

Ahora que GTA 6 está en el horizonte, es fácil pensar en este como uno de los peores negocios de la historia del videojuego. Sobre todo, si tenemos en cuenta que Rockstar también ha sido responsable de sagas tan bien valoradas como Bully o Red Dead. Sin embargo, hay que tener en cuenta que Take-Two fue quien convirtió la franquicia en una potencia. La idea era buena y los cimientos estaban puestos, pero GTA 3 fue un mundo abierto en tres dimensiones por el que se apostó muy fuerte con un presupuesto que era muy elevado para la época.

Para rentar las curiosidades, cabe destacar que Strauss Zelnick era uno de los directivos de BMG en la época y trató de evitar que la venta de los derechos de GTA se llevasen a cabo. Unos diez años después, en 2007, tomó control de Take-Two Interactive a través de una jugada financiera que merece su propio especial. Tras haber visto cómo se le escurría entre las manos, hoy en día todavía se mantiene como CEO y es la máxima autoridad de la franquicia.

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